ios学习之2-多线程调用

参考 1
参考 2
参考 3
一般我们多线程操作是用锁来控制的,但是OC和C++会选择用线程队列来控制.

dispatch队列的生成可以有这几种方式:

1. dispatch_queue_create("com.dispatch.serial", DISPATCH_QUEUE_SERIAL); //生成一个串行队列,队列中的block按照先进先出(FIFO)的顺序去执行,实际上为单线程执行。第一个参数是队列的名称,在调试程序时会非常有用,所有尽量不要重名了。
2. dispatch_queue_create("com.dispatch.concurrent", DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT); //生成一个并发执行队列,block被分发到多个线程去执行

释放资源的时候记得调用dispatch_sync(self.sessionQueue,...
比如:

  - (void)dealloc {
    [[NSNotificationCenter defaultCenter] removeObserver:self   name:kReachabilityChangedNotification object:nil];
    dispatch_sync(self.sessionQueue, ^{
        [self.session destroy];
    });
    self.session = nil;
    self.sessionQueue = nil;
}

dispatch_sync 和 dispatch_async加载需要运行的block

实际编程经验告诉我们,尽可能避免使用dispatch_sync,嵌套使用时还容易引起程序死锁。
如果queue1是一个串行队列的话,这段代码立即产生死锁:

  dispatch_sync(queue1, ^{
  dispatch_sync(queue1, ^{

不妨思考下,为什么下面代码也肯定死锁:

  dispatch_sync(**dispatch_get_main_queue(), ^{

那实际运用中,一般可以用dispatch这样来写,常见的网络请求数据多线程执行模型:

dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
  //子线程中开始网络请求数据
  //更新数据模型
  dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(), ^{
    //在主线程中更新UI代码
  });
});

程序的后台运行和UI更新代码紧凑,代码逻辑一目了然。

实际项目中,我写一个美颜录制sdk,碰到一个问题,就是多线程调用一个接口多次,会造成崩溃。

我的解决办法是:
  • 线程队列管理

  • 判断是否当前队列,是的话继续,不是的话要做同步操作

   // 初始化线程队列
    NSString *mQueueName = NSStringFromClass([self class]);
    _capDev_q = dispatch_queue_create([mQueueName UTF8String], DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
    
    self.queueKey = &_queueKey;
    
    //GCD本身是不可重入的,当设置了这一条的时候,根据queueKey就可以在下面进行相关操作了。
    //Note: dispatch_get_current_queue 这个接口在6.0以后已经废弃,因为可能会死锁.
    dispatch_queue_set_specific(_capDev_q, self.queueKey, (__bridge void *)self, NULL);
    
  • 如果你底下调用的模块(我用的是GPUImage模块)是异步的,那还是需要用(BOOL) Flag,来判断比如start recode是否结束了,如果底下的结束completionBlock没有到,就不允许进block(我把GPUImage的一些操作放在block中) , 这样我即使调用多次block都没关系。
//开启录制
- (void)startRecoder {
    //异常检测:预览没运行,或者是录制已经运行
    if (![self checkBeforeRecode] || [self.movieWriter isRecoding]) {
        return;
    }

     //底下的操作写文件是异步的
     dispatch_block_t GPUImageWriteblock = ^{
         
        static BOOL completionFlag;
        if (completionFlag) return ;

        completionFlag = YES;
        // 如果已经存在文件,AVAssetWriter会有异常,删除旧文件
        unlink([self.pathToMovie UTF8String]);
        
        //Todo. need use weakSelf, or will be retain cycle.
        __weak  typeof(self) weakSelf = self;
        self.movieWriter.newFrameCallback = ^{
            if(weakSelf.delegate && [weakSelf.delegate respondsToSelector:@selector(appendFrame:)]) {
                [weakSelf.delegate appendFrame:weakSelf curduration:weakSelf.movieWriter.duration error:nil];
            }
        };
        
         self.movieWriter.completionBlock= ^{
             completionFlag = NO;
         };
        
        if(self.movieWriter){
            self.movieWriter.encodingLiveVideo = YES;
        }
        [self.filter addTarget:self.movieWriter];
        
        if(self.videoCamera && self.movieWriter) {
            self.videoCamera.audioEncodingTarget = self.movieWriter;
        }
        [self.movieWriter startRecording];
        
    };


    
    if (dispatch_get_specific(self.queueKey)) {
        //说明当前的线程队列就是queue
        GPUImageWriteblock();
    }else{
        //说明当前的线程队列不是queue, 同步执行
        dispatch_sync(_capDev_q, ^{
            GPUImageWriteblock();
        });
    }

    [self newCaptureState:YFRecodeStart]; //gongjia add
    
}

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