教你怎么用Java开发扫雷游戏

一、效果图

教你怎么用Java开发扫雷游戏_第1张图片  教你怎么用Java开发扫雷游戏_第2张图片    教你怎么用Java开发扫雷游戏_第3张图片

二、实现思路

1.界面上可以点开的各种实际都是按钮,创建9行9列的二维数组,然后根据这个数组来创建JButton。

2.对应创建二维数组data,用来存取数据,0表示周围无雷,-1表示当前是雷,其他数字表示周围雷的数量。

3.对应创建二维数组state,用来存取按钮状态,0未打开,1 打开  2旗子  3 未知(控制显示对应的图标)

4.设置雷:随机行数 i 和列数 j,根据随机到 i、j 从二维数组data中取出对应的元素值,若值不为-1(不是雷),则将此元素data[i][j]设置为-1,若值是-1(已经是雷了),则跳过,不管是否跳过都进行递归,直到雷的数量达到设定的最大数量,跳出递归。

5.设置周围雷的数量:计算每个元素周围的雷数量(周围指的是 左上、上、右上、右、右下、下、左下、左 这8个位置),循环二维数组data,判断当前值不是-1,则需要计算周围雷的数量,等会细说。

6.有任一格子被揭开,则游戏开始并且计时,当格子被揭开的时候分3种情况

(1)格子是雷,执行爆炸动画,游戏结束。

(2)当前格子周围有雷,则仅仅打开此格子,对应显示周围雷数量的数字图片。

(3)当前格子不是雷且周围没有雷(data取到的元素值为0),则依次打开周围,并且被打开的周围元素也没有雷的情况下,继续打开(递归)。

7.右键可以进行插小旗、打问号等操作(对数组state进行的操作)。

三、代码实现

3.1 设置头部

//设置头部
private void setHeader() {
	Container container = new Container();
	container.setLayout(new GridLayout(1, 3));
	
	timeJLabel = new JLabel("时间:"+time,JLabel.CENTER);
	timeJLabel.setForeground(Color.DARK_GRAY);
	timeJLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD, 16));
	
	leiJLabel = new JLabel("雷:"+curLeiCount,JLabel.CENTER);
	leiJLabel.setForeground(Color.DARK_GRAY);
	leiJLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD, 16));
	
	reStart = new JButton((ImageIcon)imageMap.get(21));
	Dimension preferredSize = new Dimension(100,40);
	reStart.setPreferredSize(preferredSize);
	reStart.addActionListener(this);
	
	//注意添加顺序
	container.add(timeJLabel);
	container.add(reStart);
	container.add(leiJLabel);
	
	mainFrame.add(container,BorderLayout.NORTH);
}

教你怎么用Java开发扫雷游戏_第4张图片

3.2 设置游戏区域按钮

1.创建容器,并采用GridLayout 布局。

2.根据设定的ROWS、COLS创建二维数组,数组存储JButton,给每个按钮设置图标。

3.给每个按钮添加鼠标点击事件,右键事件。

private void setButtons() {
	Container container = new Container();
	container.setLayout(new GridLayout(ROWS, COLS));
	ImageIcon icon=null;
	for (int i = 0; i  
 

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3.3 设置雷

1.随机行数 i 和列数 j,根据随机到 i、j 从二维数组data中取出对应的元素值。

2.判断值,若值不为-1(不是雷),则将此元素data[i][j]设置为-1,若值是-1(已经是雷了),则跳过。

3.不管上一步是否跳过都进行递归,直到雷数量达到设定的最大数量,跳出递归。

private void setLei() {
	if(computedLeiCount==LEICOUNT){//如果达到雷的最大数量则跳出
		return;			
	}	
	Random random = new Random();
	int r = random.nextInt(ROWS);
	int c = random.nextInt(COLS);
	
	//0 无; -1表示雷 ; 其他表示周围的雷数量
	if(data[r][c]!=-1){//如果不是雷则设置为雷
		data[r][c]=-1;
		computedLeiCount++;
	}
	setLei();//递归调用
}

3.4 计算周围雷的数量并显示

1.循环之前的二维数组data,元素值是-1(雷)跳过,不是-1则继续。

2.如果当前元素的下标是(i,j),则左上为(i-1,j-1),上为(i-1,j ),右上为(i-1,j+1),以此类推,如下图所示:

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3.分别取出这8个元素,并判断他们是不是雷,如果是则计数累加,最后把这个计数赋值给元素data[i][j]。

//设置周围雷的数量
private void setAroundLei() {
	for (int i = 0; i =0 && cj>=0){
		if(data[ci][cj]==-1){
			count++;
		}
	}
	//上
	ci = i-1;
	cj = j;
	if(ci>=0){
		if(data[ci][cj]==-1){
			count++;
		}
	}
	//右上
	ci = i-1;
	cj = j+1;
	if(ci>=0 && cj=0){
		if(data[ci][cj]==-1){
			count++;
		}
	}
	//左
	ci = i;
	cj = j-1;
	if(cj >= 0){
		if(data[ci][cj]==-1){
			count++;
		}
	}
	return count;
}

3.5 添加点击事件

1.让代码实现 ActionListener

2.重写方法actionPerformed,获取点击的按钮进行揭开操作(分3种情况):

(1)格子是雷,执行爆炸动画,游戏结束。

(2)当前格子周围有雷,则仅仅打开此格子,显示周围雷数量的数字图片。

(3)当前格子不是雷且周围没有雷(data取到的元素值为0),则依次打开周围,并且被打开的周围元素也没有雷的情况下,继续打开(递归)。

3.6 打开指定按钮

//打开指定的button
private void open(int i,int j) {
	JButton button = btns[i][j];
	if(state[i][j]==1){//已经打开直接返回
		return ;
	}
	state[i][j]=1;//设置打开状态
	int num = data[i][j];
	if(num==-1){//直接使用雷的图片
		setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(18));
		//游戏结束,并爆炸
		boom(button);
	}else{//如果当前不是雷,显示对应数字类图片
		if(num==0){
			num=9;
			//显示周围的图标,并且递归
			openAround(i,j);
		}
		setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(num));
		setBtnEnabled(button,false);//按钮被打开设置不能再点击了
		
		//判定是否成功
		successOrNot(1);
	}
}

3.7 触雷爆炸

爆炸采用线程来执行,就是切换图片,图片切换到最后一张后线程结束,回调定义好的方法进行结束提示、打开所有格子等操作。

//爆炸效果
private void boom(JButton button) {
	flag=true;
	
	GameRunnable gameRunnable = new GameRunnable();
	gameRunnable.setParam(button, boomImageMap,this);
	thread = new Thread(gameRunnable);
	thread.start();
}
//爆炸回调方法
public void reback(JButton button) {
	setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(18));
	flag=false;
	
	//设置全部按钮打开
	openAll();
	//弹出结束提示
	UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));
	UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));
	JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, "你失败了!点击上方按钮重新开始");
}

3.8 递归打开周围

//打开周围
private void openAround(int i,int j) {
	//左上
	int ci = i-1;
	int cj = j-1;
	if(ci>=0 && cj>=0){
		open(ci,cj);
	}
	//上
	ci = i-1;
	cj = j;
	if(ci>=0){
		open(ci,cj);
	}
	//右上
	ci = i-1;
	cj = j+1;
	if(ci>=0 && cj=0){
		open(ci,cj);
	}
	//左
	ci = i;
	cj = j-1;
	if(cj >= 0){
		open(ci,cj);
	}
}

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3.9 鼠标右键事件

1.实现MouseListener,重写mouseClicked方法。

2.如果按钮是未打开状态则设置为旗子(设置state数组对应的元素值:2)。

3.如果按钮是旗子状态则设置为未知(设置state数组对应的元素值:3)。

4.如果按钮是未知状态则设置为原来的状态未打开(设置state数组对应的元素值:0)。

//鼠标右键的处理
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
	if(e.getButton()==MouseEvent.BUTTON3){
		JButton button = (JButton)e.getSource();
		for (int i = 0; i  
 

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四、胜利判定

1.判断旗子的位置是不是正确的雷,并统计数量,如果统计到的数量刚好和设定的雷总数一样,证明雷全部被查出了,判定为胜利。

2.如果未打开的数量与设定雷的总数一样,也判定为胜利。

//判断是否成功 参数type=2表示判断右键插旗子,参数 type=其他  表示判断鼠标点击
private void successOrNot(int type) {
	int count=0;
	if(type==2){
		/*
		 * 1.判断旗子的位置是否是正确的雷,并统计数量
		 * 2.如果统计到的数量刚好和雷的总数一样,证明全部被查出了,判定为胜利
		*/
		for (int i = 0; i  
 

教你怎么用Java开发扫雷游戏_第9张图片

最后加入重新开始事件就完成了。

重新开始就是重新设置相关参数。

//重新开始游戏
private void restart() {
	//关闭计时线程(可能正在进行游戏,所以要把计时线程关闭)
	gameTimeRunnable.setFlag(false);
	
	startFlag=false;
	computedLeiCount=0;
	
	curLeiCount=10;
	leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount);
	time=0;
	timeJLabel.setText("时间:"+time);
	
	data= new int[ROWS][COLS];//存取数据
	state= new int[ROWS][COLS];//存取打开状态,0未打开,1 打开
	setLei();
	setAroundLei();
	
	ImageIcon icon = null;
	for (int i = 0; i  
 

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