详情参考Unity使用手册
Unity包含一个称为Platform Dependent Compilation的功能。这包含一些预处理器指令,可让您对脚本进行分区,以便为受支持的平台之一专门编译和执行一段代码。
你可以在Unity编辑器中运行这个代码,这样你就可以专门为你的目标平台编译代码并在编辑器中测试它!
Unity支持的平台#define指令如下:
属性: | 功能: |
---|---|
UNITY_EDITOR | 从游戏代码调用Unity编辑器脚本的#define指令。 |
UNITY_EDITOR_WIN | Windows上编辑器代码的#define指令。 |
UNITY_EDITOR_OSX | Mac OS X上编辑器代码的#define指令 |
UNITY_STANDALONE_OSX | #define伪指令,专门用于编译/执行Mac OS X(包括Universal,PPC和Intel体系结构)的代码。 |
UNITY_STANDALONE_WIN | #define指令,用于编译/执行专门针对Windows独立应用程序的代码。 |
UNITY_STANDALONE_LINUX | #define指令,用于编译/执行专门针对Linux独立应用程序的代码。 |
UNITY_STANDALONE | #define伪指令,用于编译/执行任何独立平台(Mac OS X,Windows或Linux)的代码。 |
UNITY_WII | 编译/执行Wii控制台代码的#define指令。 |
UNITY_IOS | 编译/执行iOS平台代码的#define指令。 |
UNITY_IPHONE | 已过时。改用UNITY_IOS。 |
UNITY_ANDROID | Android平台的#define指令。 |
UNITY_PS4 | 运行PlayStation 4代码的#define指令。 |
UNITY_SAMSUNGTV | 执行三星电视代码的#define指令。 |
UNITY_XBOXONE | 执行Xbox One代码的#define指令。 |
UNITY_TIZEN | Tizen平台的#define指令。 |
UNITY_TVOS | Apple TV平台的#define指令。 |
UNITY_WSA | 通用Windows平台的#define指令。此外,NETFX_CORE是在针对.NET Core编译C#文件并使用.NET脚本后端时定义的。 |
UNITY_WSA_10_0 | 通用Windows平台的#define指令。另外,WINDOWS_UWP是在针对.NET Core编译C#文件时定义的。 |
UNITY_WINRT | 与UNITY_WSA相同。 |
UNITY_WINRT_10_0 | 相当于UNITY_WSA_10_0 |
UNITY_WEBGL | WebGL的#define指令。 |
UNITY_FACEBOOK | Facebook平台的#define指令(WebGL或Windows独立版)。 |
UNITY_ADS | 从游戏代码调用Unity Ads方法的#define指令。版本5.2及以上。 |
UNITY_ANALYTICS | 从游戏代码调用Unity Analytics方法的#define指令。版本5.2及以上。 |
UNITY_ASSERTIONS | 断言控制过程的#define指令。 |
从Unity 2.6.0开始,你可以有选择地编译代码。可用的选项取决于您正在编辑的编辑器的版本。给定版本号XYZ(例如,2.6.0),Unity公开以下格式的三个全局#define指令:UNITY_X,UNITY_X_Y和UNITY_X_Y_Z。
下面是在Unity 5.0.1中公开的#define指令的一个例子:
UNITY_5 | 在每个5.XY版本中公开的Unity 5发行版本的#define指令。 |
UNITY_5_0 | Unity 5.0的主要版本的#define指令,在每个5.0.Z版本中公开。 |
UNITY_5_0_1 | #5.0版本的#define指令。 |
从Unity 5.3.4开始,您可以根据Unity编译或执行给定代码所需的最早版本的Unity来选择性地编译代码。给定与上述(XYZ)相同的版本格式,Unity 将以UNITY_X_Y_OR_NEWER格式公开一个全局#define ,可用于此目的。
受支持的#define指令是:
ENABLE_MONO | 脚本后端#define for Mono。 |
ENABLE_IL2CPP | 脚本后端#define for IL2CPP。 |
ENABLE_DOTNET | 脚本后端#define for .NET。 |
NETFX_CORE | 在.NET上针对.NET Core类库构建脚本时定义。 |
NET_2_0 | 在Mono和IL2CPP上针对.NET 2.0 API兼容级别构建脚本时定义。 |
NET_2_0_SUBSET | 在Mono和IL2CPP上针对.NET 2.0 Subset API兼容级别构建脚本时定义。 |
NET_4_6 | 在Mono和IL2CPP上针对.NET 4.6 API兼容级别构建脚本时定义。 |
ENABLE_WINMD_SUPPORT | 在IL2CPP和.NET上启用Windows运行时支持时定义。有关更多详细信息,请参阅Windows Runtime支持。 |
您可以使用DEVELOPMENT_BUILD #define来确定脚本是否在使用“Development Build”选项启用的播放器中运行。
您也可以根据脚本后端选择性地编译代码。
以下是如何使用预编译代码的示例。它会打印一条消息,这取决于您为目标版本选择的平台。
首先,通过转到文件>构建设置,选择您要测试代码的平台。这将显示Build Settings窗口; 从这里选择你的目标平台。
建立设置窗口,选择PC,Mac和Linux作为目标平台选择要测试预编译代码的平台,然后单击“ 切换平台”,以告知Unity您定位的是哪个平台。
创建一个脚本并复制/粘贴以下代码:
// C#
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlatformDefines : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
#if UNITY_EDITOR
Debug.Log("Unity Editor");
#endif
#if UNITY_IOS
Debug.Log("Iphone");
#endif
#if UNITY_STANDALONE_OSX
Debug.Log("Stand Alone OSX");
#endif
#if UNITY_STANDALONE_WIN
Debug.Log("Stand Alone Windows");
#endif
}
}
要测试代码,请单击“ 播放模式”。通过检查Unity控制台中的相关消息来确认代码的工作原理,具体取决于您选择的平台 - 例如,如果选择iOS,消息“Iphone”将设置为显示在控制台中。
请注意,在C#中,你可以使用一个CONDITIONAL
属性,这是一个更干净,更不容易出错的剥离函数的方式。请参阅http://msdn.microsoft.com/en-us/library/4xssyw96(v=vs.90).aspx以获取更多信息。
除了基本的#if
编译器指令之外,还可以在C#和JavaScript中使用多路测试:
# if UNITY_EDITOR
Debug.Log("Unity Editor");
# elif UNITY_IOS
Debug.Log("Unity iPhone");
# else
Debug.Log("Any other platform");
# endif
也可以通过提供自己的内容来添加到#define指令的内置选择中。打开“ 播放器设置”的“ 其他设置”面板,然后导航到“ 脚本定义符号”文本框。
输入要为特定平台定义的符号的名称,用分号分隔。这些符号可以作为#if
指令的条件,就像内置的符号一样。
您可以定义自己的预处理器指令来控制在编译时包含哪些代码。要做到这一点,你必须添加一个文本文件与额外的指令到资产文件夹。文件的名称取决于您使用的语言。扩展名是.rsp:
C#(播放器和编辑器脚本) | <项目路径> /Assets/mcs.rsp |
UnityScript | <项目路径> /Assets/us.rsp |
例如,如果-define:UNITY_DEBUG
在mcs.rsp文件中包含单行,#define伪指令将UNITY_DEBUG
作为C#脚本的全局#define存在,编辑器脚本除外。
每次您对.rsp文件进行更改时,都需要重新编译以使其生效。您可以通过更新或重新导入单个脚本(.js或.cs)文件来完成此操作。
注意
如果你想修改全局唯一#define指令,使用脚本定义符号在播放器设置,因为这涵盖了所有的编译器。如果您选择.rsp文件,则需要为Unity使用的每个编译器提供一个文件,而您不知道何时使用了一个或另一个编译器。
编辑器安装文件夹中包含的mcs应用程序的“帮助”部分描述了.rsp文件的使用。您可以通过运行获得更多信息。mcs -help
请注意.rsp文件需要匹配被调用的编译器。例如:
mcs.rsp
和csc.rsp
等