Quartz2D学习笔记(三):变换

CGContextRef currentRef = UIGraphicsGetCurrentContext();

//简介

//Quartz 2D绘制模型定义了两种独立的坐标空间:用户空间(用于表现文档页)和设备空间(用于表现设备的本地分辨率)。

//当我们需要一个点或者显示文档时, Quartz 会将用户空间坐标系统映射到设备空间坐标系统。当前映射关系的变换矩阵称为CTM(current transformation matrix)。

//Quartz变换函数

//我们可能使用 Quartz 内置的变换函数来操作 CTM 来方便的实现平移、旋转和缩放我们的绘图。

//我们可以不需要了解变换矩阵的数学含义而使用这些函数

//使用变换函数修改CTM

//调用CGContextDrawImage来绘制图片

CGContextDrawImage(currentRef, CGRectMake(10, 10, 100, 100),[UIImage imageNamed:@"1"].CGImage);

//调用CGContextTranslateCTM来平移绘制图片

CGContextTranslateCTM(currentRef, 100,100);//需要在CGContextDrawImage之前调用

//调用CGContextRotateCTM旋转绘制图片

CGContextRotateCTM(currentRef,M_PI_4);//需要在CGContextDrawImage之前调用,位置也随着旋转移动了,这里要继续研究

//调用CGContextScaleCTM缩放绘制图片

CGContextScaleCTM(currentRef, 0.3,0.8);//0.3为宽的比例,0.8为高的比例,需要在CGContextDrawImage之前调用

//联合变换将两个矩阵相乘来联接现价变换操作。

CGContextTranslateCTM(currentRef, 100, 200);

CGContextRotateCTM(currentRef, M_PI_4);

CGAffineTransform affineTransform = CGAffineTransformMakeScale(0.3,0.8);

CGContextConcatCTM(currentRef, affineTransform);

CGContextDrawImage(currentRef, CGRectMake(0, 0, 100, 100), [UIImageimageNamed:@"1"].CGImage);

//变换操作的顺序会影响到最终的效果

//创建仿射变换

//调用如下函数来创建仿射变换以便之后使用 CGContextConcatCTM(context, affineTransform)应用到 CTM 上。

CGAffineTransform translateTransform =CGAffineTransformMakeTranslation(100, 200);

CGAffineTransform rotateTransform =CGAffineTransformMakeRotation(M_PI_4);

CGAffineTransform scaleTransform = CGAffineTransformMakeScale(0.5,0.8);

CGContextConcatCTM(currentRef, translateTransform);

CGContextConcatCTM(currentRef, rotateTransform);

CGContextConcatCTM(currentRef, scaleTransform);

//调用如下函数创建仿射变换并应用到指定仿射变换中。

translateTransform =CGAffineTransformScale(CGContextGetCTM(currentRef), 100,200);

rotateTransform = CGAffineTransformRotate(translateTransform,M_PI_4);

scaleTransform = CGAffineTransformScale(rotateTransform, 2,1.6);

CGContextConcatCTM(currentRef, scaleTransform);

//调用 CGAffineTransformInvert(scaleTransform)来得到一个倒置矩阵。应用倒置矩阵将抵消原矩阵的变换效果。

CGAffineTransform invertTransform =CGAffineTransformInvert(scaleTransform);

CGContextConcatCTM(currentRef, invertTransform);

//调用如下函数在几何结构上执行变换操作.

CGPointapplyPoint = CGPointApplyAffineTransform(CGPointMake(50, 50),translateTransform);

CGSizeapplySize = CGSizeApplyAffineTransform(CGSizeMake(100, 100),translateTransform);

CGRectapplyRect = CGRectApplyAffineTransform(CGRectMake(0, 0, 100, 100),translateTransform);

//调用 CGAffineTransform CGAffineTransformMake(CGFloat a, CGFloat b,CGFloat c, CGFloat d, CGFloat tx, CGFloat ty) 来手动创建仿射变换。

CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMake(10, 20, 30, 40,20, 30);

//判断仿射变换

//调用 CGAffineTransformEqualToTransform(invertTransform,scaleTransform) 判断仿射变换是否相等。

CGAffineTransformEqualToTransform(invertTransform,transform);

//调用 CGAffineTransformIsIdentity(invertTransform)判断仿射变换是否为单位变换。单位变换没有平移、缩放和旋转操作。

CGAffineTransformIsIdentity(transform);

//Quartz 常量 CGAffineTransformIdentity 表示一个单位变换。

CGAffineTransform identiTransform =CGAffineTransformIdentity;

//获取用户空间到设备空间的变换

//当使用 Quartz 2D 时,我们只是在用户空间下工作。Quartz 为我们处理用户空间和设备空间的转换。调用如下函数获取Quartz 转换用户空间和设备空间的仿射变换

CGAffineTransform userToDeviceTransform =CGContextGetUserSpaceToDeviceSpaceTransform(currentRef);

//调用如下函数来转换用户空间和设备空间的几何体。

CGPointdeviceSpacePoint = CGContextConvertPointToDeviceSpace(currentRef,CGPointMake(50, 50));

CGPointuserSpacePoint = CGContextConvertPointToUserSpace(currentRef,deviceSpacePoint);

CGSizedeviceSpaceSize = CGContextConvertSizeToDeviceSpace(currentRef,CGSizeMake(100, 100));

CGSizeuserSpaceSize = CGContextConvertSizeToUserSpace(currentRef,deviceSpaceSize);

CGRectdeviceSpaceRect = CGContextConvertRectToDeviceSpace(currentRef,CGRectMake(10, 10, 200, 250));

CGRectuserSpaceRect = CGContextConvertRectToUserSpace(currentRef,deviceSpaceRect);

//仿射变换基础知识(矩阵)

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