CGContextRef currentRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
//简介
//Quartz 2D绘制模型定义了两种独立的坐标空间:用户空间(用于表现文档页)和设备空间(用于表现设备的本地分辨率)。
//当我们需要一个点或者显示文档时, Quartz 会将用户空间坐标系统映射到设备空间坐标系统。当前映射关系的变换矩阵称为CTM(current transformation matrix)。
//Quartz变换函数
//我们可能使用 Quartz 内置的变换函数来操作 CTM 来方便的实现平移、旋转和缩放我们的绘图。
//我们可以不需要了解变换矩阵的数学含义而使用这些函数
//使用变换函数修改CTM
//调用CGContextDrawImage来绘制图片
CGContextDrawImage(currentRef, CGRectMake(10, 10, 100, 100),[UIImage imageNamed:@"1"].CGImage);
//调用CGContextTranslateCTM来平移绘制图片
CGContextTranslateCTM(currentRef, 100,100);//需要在CGContextDrawImage之前调用
//调用CGContextRotateCTM旋转绘制图片
CGContextRotateCTM(currentRef,M_PI_4);//需要在CGContextDrawImage之前调用,位置也随着旋转移动了,这里要继续研究
//调用CGContextScaleCTM缩放绘制图片
CGContextScaleCTM(currentRef, 0.3,0.8);//0.3为宽的比例,0.8为高的比例,需要在CGContextDrawImage之前调用
//联合变换将两个矩阵相乘来联接现价变换操作。
CGContextTranslateCTM(currentRef, 100, 200);
CGContextRotateCTM(currentRef, M_PI_4);
CGAffineTransform affineTransform = CGAffineTransformMakeScale(0.3,0.8);
CGContextConcatCTM(currentRef, affineTransform);
CGContextDrawImage(currentRef, CGRectMake(0, 0, 100, 100), [UIImageimageNamed:@"1"].CGImage);
//变换操作的顺序会影响到最终的效果
//创建仿射变换
//调用如下函数来创建仿射变换以便之后使用 CGContextConcatCTM(context, affineTransform)应用到 CTM 上。
CGAffineTransform translateTransform =CGAffineTransformMakeTranslation(100, 200);
CGAffineTransform rotateTransform =CGAffineTransformMakeRotation(M_PI_4);
CGAffineTransform scaleTransform = CGAffineTransformMakeScale(0.5,0.8);
CGContextConcatCTM(currentRef, translateTransform);
CGContextConcatCTM(currentRef, rotateTransform);
CGContextConcatCTM(currentRef, scaleTransform);
//调用如下函数创建仿射变换并应用到指定仿射变换中。
translateTransform =CGAffineTransformScale(CGContextGetCTM(currentRef), 100,200);
rotateTransform = CGAffineTransformRotate(translateTransform,M_PI_4);
scaleTransform = CGAffineTransformScale(rotateTransform, 2,1.6);
CGContextConcatCTM(currentRef, scaleTransform);
//调用 CGAffineTransformInvert(scaleTransform)来得到一个倒置矩阵。应用倒置矩阵将抵消原矩阵的变换效果。
CGAffineTransform invertTransform =CGAffineTransformInvert(scaleTransform);
CGContextConcatCTM(currentRef, invertTransform);
//调用如下函数在几何结构上执行变换操作.
CGPointapplyPoint = CGPointApplyAffineTransform(CGPointMake(50, 50),translateTransform);
CGSizeapplySize = CGSizeApplyAffineTransform(CGSizeMake(100, 100),translateTransform);
CGRectapplyRect = CGRectApplyAffineTransform(CGRectMake(0, 0, 100, 100),translateTransform);
//调用 CGAffineTransform CGAffineTransformMake(CGFloat a, CGFloat b,CGFloat c, CGFloat d, CGFloat tx, CGFloat ty) 来手动创建仿射变换。
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMake(10, 20, 30, 40,20, 30);
//判断仿射变换
//调用 CGAffineTransformEqualToTransform(invertTransform,scaleTransform) 判断仿射变换是否相等。
CGAffineTransformEqualToTransform(invertTransform,transform);
//调用 CGAffineTransformIsIdentity(invertTransform)判断仿射变换是否为单位变换。单位变换没有平移、缩放和旋转操作。
CGAffineTransformIsIdentity(transform);
//Quartz 常量 CGAffineTransformIdentity 表示一个单位变换。
CGAffineTransform identiTransform =CGAffineTransformIdentity;
//获取用户空间到设备空间的变换
//当使用 Quartz 2D 时,我们只是在用户空间下工作。Quartz 为我们处理用户空间和设备空间的转换。调用如下函数获取Quartz 转换用户空间和设备空间的仿射变换
CGAffineTransform userToDeviceTransform =CGContextGetUserSpaceToDeviceSpaceTransform(currentRef);
//调用如下函数来转换用户空间和设备空间的几何体。
CGPointdeviceSpacePoint = CGContextConvertPointToDeviceSpace(currentRef,CGPointMake(50, 50));
CGPointuserSpacePoint = CGContextConvertPointToUserSpace(currentRef,deviceSpacePoint);
CGSizedeviceSpaceSize = CGContextConvertSizeToDeviceSpace(currentRef,CGSizeMake(100, 100));
CGSizeuserSpaceSize = CGContextConvertSizeToUserSpace(currentRef,deviceSpaceSize);
CGRectdeviceSpaceRect = CGContextConvertRectToDeviceSpace(currentRef,CGRectMake(10, 10, 200, 250));
CGRectuserSpaceRect = CGContextConvertRectToUserSpace(currentRef,deviceSpaceRect);
//仿射变换基础知识(矩阵)