该函数中是一个初始化环境的函数,负责开启深度测试、自动法向、加载纹理数据、调用光照函数、材质设置以及调用生成列表函数。
void myInit() {
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glDisable(GL_CULL_FACE);
//自动法向防止变形
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//输入的深度值小于参考值,则通过
glDepthFunc(GL_LESS);
//纹理载入
……
//打开纹理
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//调用打开光照函数
……
//调用设置材质函数
……
//调用显示列表函数
……
}
在myInit函数中设计for循环,依次图片路径数组读取图片,并依次加载进纹理数组中并分配编号,供后续贴图使用。每个编号均使用宏定义,更语义化。同时使用auxDIBImageLoad读取图片的宽高以及数据,不过VS2019中需要对图片路径字符转换为宽字符才能使用。
for (int i = 0; i < 9; i++) {
//生成纹理编号
glGenTextures(1, &ImagesIDs[i]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ImagesIDs[i]);
WCHAR wfilename[256];
memset(wfilename, 0, sizeof(wfilename));
//该函数映射一个字符串到一个宽字符(unicode)的字符串
MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, szFiles[i], strlen(szFiles[i]) + 1, wfilename, sizeof(wfilename) / sizeof(wfilename[0]));
Images[i] = auxDIBImageLoad(wfilename); //加载图片
//Images[i] = auxDIBImageLoadA(szFiles[i]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Images[i]->sizeX, Images[i]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, Images[i]->data);
//纹理被放大(一个纹元对应多个像素)
//选择距像素中心最近的四个texel的加权平均值作为像素的颜色
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//纹理被缩小(多个纹元对应一个像素)
//选择距像素中心最近的四个texel的加权平均值作为像素的颜色
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//纹理第一维坐标大于1小于0时,表现为裁剪
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
//纹理第二维坐标大于1小于0时,表现为裁剪
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
//纹理环境
//直接使用纹理图片替换
glTexEnvf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
}
设置光照和材质的函数都比较常规。在光照函数mySetupLights中,要设置环境光为白色,同时光源的位置中,最后一个参数为0,这样的光就是平行的光,更能模拟自然的太阳。
//灯光参数
void mySetupLights() {
//环境光:白色的太阳光
GLfloat ambientLight[] = {
1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
//glColor3f(0.91f, 0.56f, 0.64f);
//光源的颜色与物体的颜色值相乘(叉乘)
GLfloat diffuseLight[] = {
0.9, 0.9, 0.9, 1.0 }; //散射光
//镜面光:白色
GLfloat specularLight[] = {
1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
//阳光,模拟平行,第四个参数为0.0,定义相应的光源是定向光源,光线几乎是互相平行
GLfloat posLight[] = {
0.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
GLfloat local_view[] = {
0.0 };
//平滑模式
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specularLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, posLight);
glEnable(GL_LIGHT0);
//镜面反射角度
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, local_view);
}
//材质相关函数
void myMaterial() {
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
//物体对各种光的强度
GLfloat mat_ambient[] = {
1.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat mat_diffuse[] = {
0.9, 0.38, 0.1, 1.0 };
GLfloat mat_specular[] = {
1.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat env_ambient[] = {
0.9, 0.38, 0.1, 1.0 };
GLfloat mat_shinness[] = {
50.0 };
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shinness);
//全局设置整个场景的环境光强度
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, env_ambient);
}
把绘制模型的函数,通过显示列表封装在myCreateList函数中,并提前在myInit函数中加载好,后续会在myTree函数中反复调用生成模型。每一个显示列表都用使用了glPushMatrix与glPopMatrix,这样所作变换操作就不会影响下一个变换,有些列表还使用了glPushAttrib与glPopAttrib,保证顶点处理时候的一些属性不影响后续顶点。
void myCreateList(void) {
//创建树干绘制显示列表
glNewList(TRUNK, GL_COMPILE);
……
//保护现场,不污染其他绘制
glPushMatrix();
……
glPopMatrix();
//删除曲面
glEndList();
//创建花朵绘制显示列表,八个大部分
glNewList(FLOWER, GL_COMPILE);
glPushMatrix();
//保护花朵的颜色等属性不污染其他绘制
glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
……
glPopAttrib();
glPopMatrix();
glEndList();
//花朵和树干连接
glNewList(FLOWERANDTRUNK, GL_COMPILE);
glPushMatrix();
glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);
……
glPopAttrib();
glPopMatrix();
glEndList();
//地板的显示列表
glNewList(LAND, GL_COMPILE);
glPushMatrix();
……
glPopMatrix();
glEndList();
//天空盒的显示列表
glNewList(SKYBOX, GL_COMPILE);
glPushMatrix();
……
glPopMatrix();
glEndList();
}
通过gluNewQuadric函数可以绘制出底大顶小的圆柱体,但是需要注意的是默认绘制的圆柱轴与世界坐标系中z轴是平行的,如图8中的Ⅰ,所以在树干进行旋转变换(所有的模型变换都是基于局部坐标系)glRotatef(-90, 1.0, 0.0, 0.0)。这个时候树干在坐标系中效果为图8-Ⅲ、图8-Ⅳ。
图8 树干局部坐标系的变换
//创建树干绘制显示列表
glNewList(TRUNK, GL_COMPILE);
//二次曲面
cylquad = gluNewQuadric();
//绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ImagesIDs[0]);
//二次曲面绑定纹理
gluQuadricTexture(cylquad, GL_TRUE);
//保护现场
glPushMatrix();
//默认绘制的圆柱轴与z轴平行
glRotatef(-90, 1.0, 0.0, 0.0);
//绘制圆柱
gluCylinder(cylquad, 0.1, 0.08, 1.7, 10, 10);
glPopMatrix();
//删除曲面
gluDeleteQuadric(cylquad);
glEndList();
使用在线抠图网站,把模型描边(图9)扣出来。使用ppt,让坐标系图片与模型描边叠值(图10),人工读取花瓣特征坐标。为了贴图方便每一朵花瓣都切割为多个四边形,根据每片花瓣的长势,最少划分为2部分,最后划分为5部分。
//创建花朵绘制显示列表,八个大部分
glNewList(FLOWER, GL_COMPILE);
glPushMatrix();
//保护花朵的颜色
glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ImagesIDs[1]);
//粉色
glColor3f(0.91f, 0.56f, 0.64f);
glBegin(GL_QUADS); //part1-1
glTexCoord2f(0.0, 0.22); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.6, 0.044); glVertex3f(0.30, -0.09, 0.0);
glTexCoord2f(0.8, 0.22); glVertex3f(0.44, 0.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.46, 0.19, 0.0);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS); //part1-2
……
glEnd();
glBegin(GL_QUADS); //part2-1
……
glEnd();
//省略了很多,详情见工程文件
……
……
glBegin(GL_QUADS);//part8-5
……
glEnd();
glPopAttrib();
glPopMatrix();
glEndList();
从这里开始就体现了glPushMatrix与glPopMatrix的作用。因为绘制树干与花朵都是各自的glPushMatrix与glPopMatrix中,则树干与花朵都是基于世界坐标系(0,0,0)建模。在封装花朵与树干的连接的时候,先绘制树干,然后进行glTranslatef(0.0, 1.7, 0.0)把花朵的局部坐标系向y轴平移1.7个单位,这个时候花朵才是在树干头顶开始绘制。坐标系如图12、13、14。
//花朵和树干连接
glNewList(FLOWERANDTRUNK, GL_COMPILE);
glPushMatrix();
glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);
glCallList(TRUNK);
glTranslatef(0.0, 1.7, 0.0);
glPushMatrix();
glRotatef(90, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(50, 1.0, 0.0, 0.0);
glCallList(FLOWER);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glRotatef(180, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(60, 1.0, 0.0, 0.0);
glCallList(FLOWER);
glPopMatrix();
glPopAttrib();
glPopMatrix();
glEndList();
天空盒就是一个正六面体,然后按照顺序贴图。地板就是一块平行于世界坐标系的x0y面的正方形区域
//天空盒的显示列表
glNewList(SKYBOX, GL_COMPILE); //天空背景
glPushMatrix();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ImagesIDs[3]);
/** 绘制背面 */
glBegin(GL_QUADS);
/** 指定纹理坐标和顶点坐标 */
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(10, -10, -10);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(10, 10, -10);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-10, 10, -10);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-10, -10, -10);
glEnd();
glPopMatrix();
/** 绘制前面 */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ImagesIDs[4]);
glBegin(GL_QUADS);
/** 指定纹理坐标和顶点坐标 */
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(10, -10, 10);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(10, 10, 10);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-10, 10, 10);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-10, -10, 10);
glEnd();
/** 绘制底面 */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ImagesIDs[5]);
glBegin(GL_QUADS);
/** 指定纹理坐标和顶点坐标 */
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(10, -10, 10);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(10, -10, -10);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-10, -10, -10);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-10, -10, 10);
glEnd();
/** 绘制顶面 */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ImagesIDs[6]);
glBegin(GL_QUADS);
/** 指定纹理坐标和顶点坐标 */
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(10, 10, 10);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(10, 10, -10);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-10, 10, -10);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-10, 10, 10);
glEnd();
/** 绘制左面 */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ImagesIDs[7]);
glBegin(GL_QUADS);
/** 指定纹理坐标和顶点坐标 */
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-10, 10, -10);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-10, 10, 10);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-10, -10, 10);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-10, -10, -10);
glEnd();
///** 绘制右面 */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ImagesIDs[8]);
glBegin(GL_QUADS);
/** 指定纹理坐标和顶点坐标 */
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(10, 10, -10);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(10, 10, 10);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(10, -10, 10);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(10, -10, -10);
glEnd();
glEndList();
}
//地板的显示列表
glNewList(LAND, GL_COMPILE);
glPushMatrix();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ImagesIDs[2]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3f(10, 0, 10);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3f(10, 0, -10);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3f(-10, 0, -10);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3f(-10, 0, 10);
glEnd();
glPopMatrix();
glEndList()
gluPerspective函数2个功能:一是产生一个视锥体让平面的图形开始有立体感,在世界坐标系中的z轴上平移时候有近大远小的变化。另外一个就是窗口发生变化时候,计算新的窗口的宽高比进行重绘视口,这样保证图形不变形。同时注意,变换之后,一定要变换回模型坐标系,以便正确接下来的模型绘制与变换。
//防止窗口变形函数
void myOnReshape(int w, int h) {
WinWidth = w;
WinHeight = h;
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1, 30.0);
//恢复为模型变换的矩阵,当然也可以写在myDisplay中
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
树的绘制函数是本次实验中建模的关键。 采用递归思想,对函数进行封装,先写好只有一个树干,一朵花的函数(图13)。通过反复调用该函数生成若干个枝条,在正确进行拼接,最终得到一颗完整的树。三个要点:
每段枝条都是生长在前一段枝条的末端
每段枝条比前一条细
花朵有大有小
if语句块决定递归的深度,以及正真的调用绘制。else语句块决定随机的模型变换矩阵,通过递归变换矩阵会随函数调用栈逐步相乘,最终起到逐步缩小枝条、缩小花朵、后一段枝条与前一段枝条的拼接的3大效果。
//生成树的函数
void myTree(int m) {
long savedseed;
//结束递归的标志
//数字越大,枝条越细,也越多
if (m == 8) {
glPushMatrix();
glRotatef(60.0 + myRand() * 120.0, 0.0, 1.0, 0.0);
//正真的开始绘制树枝和连接处
glCallList(FLOWERANDTRUNK);
glPopMatrix();
}else {
//这里面只是决定递归的层数
//调用树干
glCallList(TRUNK);
glPushMatrix();
//把局部坐标系移到木桩的顶部开始
glTranslatef(0.0, 1.7, 0.0);
//绘制的花都很大,都缩小点
glScalef(0.75, 0.75, 0.75);
//生成随机数
savedseed = rand();
//递归调用
glPushMatrix();
//随机绕y轴旋转,表现形式就是屏幕平面上旋转(左升右下)
glRotatef(10.0 + myRand() * 10.0, 0.0, 1.0, 0.0);
//随机绕z轴旋转,表现形式往屏幕外面旋转
glRotatef(20.0 + myRand() * 30.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//结束递归调用
myTree(m + 1);
glPopMatrix();
//初始化新的随机数种子seed
srand(savedseed);
savedseed = rand();
//被包裹在最开始的push与pop中,缩放效果的到叠加
glPushMatrix();
//随机绕y轴旋转,表现形式就是屏幕平面上旋转(左升右下)
glRotatef(250.0 + myRand() * 80.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(60.0 + myRand() * 30.0, 0.0, 0.0, 1.0);
myTree(m + 1);
glPopMatrix();
//让随机数更随机一点
srand(savedseed);
savedseed = rand();
glPushMatrix();
glRotatef(180.0 + myRand() * 90.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(30.0 + myRand() * 30.0, 0.0, 0.0, 1.0);
myTree(m + 1);
glPopMatrix();
glPopMatrix();
}
}
通过绑定键盘按键和变量,控制照相机在世界坐标系中的位置,达到移动效果。完成上面代码后,运行编译,发现绘制的树太高了,超出屏幕上方看不见了,这个时候使用glPushMatrix与glPopMatrix对树与地板在他们的局部坐标系中往y轴与z轴方向平移。使的树与地板相对世界坐标系或者投影坐标系中往下与往后移动,得以看到树的全貌。
//myDisplay中调用绘制函数
void myDisplay(void) {
//清除颜色缓冲和深度缓冲
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//摄像机位置
gluLookAt(g_LandR, g_UandD, g_Z, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
//绘制树的时候,打开光照
glEnable(GL_LIGHTING);
//只想让树平移,而不想影响天空盒
glPushMatrix();
//相对世界坐标系的左右,前后,上下
glTranslatef(0.0, -2.0, -2.0);
//绘制树
myTree(0);
//绘制土地
glCallList(LAND);
glPopMatrix();
glDisable(GL_LIGHTING); //绘制天空背景的时候,关闭光照
glCallList(SKYBOX);
//交换缓冲
glutSwapBuffers();
}
//键盘控制交互
void myKey(unsigned char key, int x, int y) {
switch (key) {
case 'w':
g_UandD += 0.1;
glutPostRedisplay();
break;
case 's':
g_UandD -= 0.1;
glutPostRedisplay();
break;
case 'a':
g_LandR -= 0.1;
glutPostRedisplay();
break;
case 'd':
g_LandR += 0.1;
glutPostRedisplay();
break;
case 'q':
g_Z += 0.1;
glutPostRedisplay();
break;
case 'e':
g_Z -= 0.1;
break;
default:
break;
}
//重要
myOnReshape(WinWidth,WinHeight);
glutPostRedisplay();
}
所有代码完成后,并注释myDisplay函数中的这条glTranslatef语句后。所有代码之后造成的坐标系为图15。注意这个图是从计算机屏幕右侧面绘制的
//只想让树平移,而不想影响天空盒
glPushMatrix();
//相对世界坐标系的左右,前后,上下
//glTranslatef(0.0, -2.0, -2.0);
//绘制树
myTree(0);
//绘制土地
glCallList(LAND);
glPopMatrix();