音乐和音效

控制播放音效和音乐是不同的
音乐是循环的,音效是播完直接播下一个,控制时音效音量大小用音乐的,但是开关用bool值,而不是用控制音乐的方法Pause()

using System.Collections;

//音乐管理类,继承单例类
public class MusicMgr : MonoSingleton
{
    // 用于播放背景音乐的音乐源
    private AudioSource m_bgMusic;

    // 用于播放音效的音乐源
    private AudioSource m_effectMusic;

    // 控制背景音乐音量大小
    public float BgVolume
    {
        get
        {
            return m_bgMusic.volume;
        }
        set
        {
            m_bgMusic.volume = value;
        }
    }
    //控制音效音量的大小
    public float EffectVolmue
    {
        get
        {
            return m_effectMusic.volume;
        }
        set
        {
            m_effectMusic.volume = value;
        }
    }

    private bool _isPlayEffect = true;


    //重写虚方法
    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();
        //实例化音乐源
        m_bgMusic = gameObject.AddComponent();
        m_bgMusic.loop = true;    //开启循环
        m_bgMusic.playOnAwake = false;        //开始播放



        //实例化音乐源
        m_effectMusic = gameObject.AddComponent();
        m_effectMusic.loop = true;
        m_effectMusic.playOnAwake = false;


    }

    private void Start()
    {
        if (Config.Instance.isOnBg)
        {
            m_bgMusic.Play();
        }
        else
        {
            m_bgMusic.Pause();
        }

        _isPlayEffect = Config.Instance.isOnEffect ? true : false;
        BgVolume = Config.Instance.volume;
        EffectVolmue = Config.Instance.volume;
    }

    // 播放背景音乐,传进一个音频剪辑的name
    private void PlayBgBase(object bgName, bool restart = false)
    {
        //定义一个空的字符串
        string curBgName = string.Empty;
        //如果这个音乐源的音频剪辑不为空的话
        if (m_bgMusic.clip != null)
        {
            //得到这个音频剪辑的name
            curBgName = m_bgMusic.clip.name;
        }

        // 根据用户的音频片段名称, 找到AuioClip, 然后播放,
        //ResourcesMgr是提前定义好的查找音频剪辑对应路径的单例脚本,并动态加载出来
        AudioClip clip = ResourcesMgr.Instance.Load(bgName);
        //如果找到了,不为空
        if (clip != null)
        {
            //如果这个音频剪辑已经复制给类音频源,切正在播放,那么直接跳出
            if (clip.name == curBgName && !restart)
            {
                return;
            }
            //否则,把改音频剪辑赋值给音频源,然后播放
            m_bgMusic.clip = clip;
            m_bgMusic.Play();
        }
        else
        {
            //没找到直接报错
            // 异常, 调用写日志的工具类.
            UnityEngine.Debug.Log("没有找到音频片段");
        }
    }

    //播放各种音频剪辑的调用方法,MusicType是提前写好的存放各种音乐名称的枚举类,便于外面直接调用
    public void PlayBg(MusicType.Feeds bgName, bool restart = false)
    {
        PlayBgBase(bgName, restart);
    }

    public void PlayBg(MusicType.Items bgName, bool restart = false)
    {
        PlayBgBase(bgName, restart);
    }

    public void PlayBg(MusicType.Main bgName, bool restart = false)
    {
        PlayBgBase(bgName, restart);
    }

    public void PlayBg(MusicType.Monsters bgName, bool restart = false)
    {
        PlayBgBase(bgName, restart);
    }

    public void PlayBg(MusicType.Towers bgName, bool restart = false)
    {
        PlayBgBase(bgName, restart);
    }


    // 播放音效
    private void PlayEffectBase(object effectName, bool defAudio = true, float volume = 1f)
    {
        if (!_isPlayEffect)
        {
            return;
        }

        //根据查找路径加载对应的音频剪辑
        AudioClip clip = ResourcesMgr.Instance.Load(effectName);
        //如果为空的话,直接报错,然后跳出
        if (clip == null)
        {
            UnityEngine.Debug.Log("没有找到音效片段");
            return;
        }



        //否则,就是clip不为空的话,如果defAudio=true,直接播放
        if (defAudio)
        {


            //PlayOneShot (音频剪辑, 音量大小)
            m_effectMusic.PlayOneShot(clip, volume);
        }
        else
        {
            //指定点播放
            AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, Camera.main.transform.position, volume);
        }
    }

    //播放各种音频剪辑的调用方法,MusicType是提前写好的存放各种音乐名称的枚举类,便于外面直接调用
    public void PlayEffect(MusicType.Feeds effectName, bool defAudio = true, float volume = 1f)
    {
        PlayEffectBase(effectName, defAudio, volume);
    }

    public void PlayEffect(MusicType.Items effectName, bool defAudio = true, float volume = 1f)
    {
        PlayEffectBase(effectName, defAudio, volume);
    }

    public void PlayEffect(MusicType.Main effectName, bool defAudio = true, float volume = 1f)
    {
        PlayEffectBase(effectName, defAudio, volume);
    }

    public void PlayEffect(MusicType.Monsters effectName, bool defAudio = true, float volume = 1f)
    {
        PlayEffectBase(effectName, defAudio, volume);
    }

    public void PlayEffect(MusicType.Towers effectName, bool defAudio = true, float volume = 1f)
    {
        PlayEffectBase(effectName, defAudio, volume);
    }





    public void StopEffect() {
        
        m_effectMusic.Stop();
        m_effectMusic.clip = null;
    }

    public void StopBg()
    {

        m_bgMusic.Stop();
        m_bgMusic.clip = null;
    }

    //暂停
    public void PauseBgMusic() {
        m_bgMusic.Pause();
    }
    //回复
    public void ResumeBgMusic() {
        m_bgMusic.Play();
    }

    public void PauseEffect()
    {
        _isPlayEffect = false;
    }

    public void ResumeEffect()
    {
        _isPlayEffect = true;
    }
}

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