Core Animation 笔记记录

Core Animation

项目中实现动画可以很好的展示我们的app 让我们的app更具吸引力

文章目录

  • UIView Animation
    • UIView简单动画
    • UIView的换场动画
  • CALayer Animation
    • CABasicAnimation
    • CAKeyframeAnimation
    • CAAnimationGroup
    • CATransition
  • 高机动画
    • CADisplayLink
    • UIDynamicAnimator
    • CAEmitterLayer

UIView Animation

简单动画

对于UIView上简单的动画 iOS提供了很方便的函数

+ (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration animations:(void (^)(void))animations

第一个参数是动画的持续时间 第一个参数是一个block 在animationBlock 对 UIView 的属性进行调整,设置 UIView 动画结束后最终的效果,iOS 就会自动补充中间帧,形成动画。

可以更改的属性有:

  • frame
  • bounds
  • center
  • transform
  • alpha
  • backgroundColor
  • contentStreth

这些属性大都是 View 的基本属性,下面是一个例子,这个例子中的动画会同时改变 View 的 frame,backgroundColor 和 alpha :

[UIView animateWithDuration:2.0 animations:^{
    View.frame = CGRectMake(200, 200, 200, 200);
    View.backgroundColor = [UIColor redColor
];
    View.alpha = 0.8;
}];

其中有一个比较特殊的 transform 属性,它的类型是 CGAffineTransform,即 2D 仿射变换,这是个数学中的概念,用一个三维矩阵来表述 2D 图形的矢量变换。用 transform 属性对 View 进行:

  • 旋转
  • 缩放
  • 其他自定义2D变换

iOS 提供了下面的函数可以创建简单的 2D 变换:

  • CGAffineTransformMakeScale
  • CGAffineTransformMakeRotation
  • CGAffineTransformMakeTranslation

例如下面的代码会将 View 缩小至原来的 1/4 大小:

[UIView animateWithDuration:2.0 animations:^{
    View.transform = CGAffineTransformMakeScale(0.5, 0.5);
}];
调节参数

完整的Animation函数其实是这样的

+ animateWithDuration:delay:options:animations:completion:

可以通过delay参数调节让动画延迟产生,同时还一个options选项可以调节动画进行的方式 可用options可分为两类

控制过程

例如 UIViewAnimationOptionRepeat可以让动画反复进行
UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction 可以让用户允许对动画进行过程中允许用户交互(默认是不允许的)

控制速度

动画的进行速度可以用速度曲线来表示 提供的选项例如
UIViewAnimationOptionCurveEaseIn 先慢后快
UIViewAnimationOptionCurveEaseOut 先快后慢

不同的选项直接可以通过“与”操作进行合并,同时使用,例如:

UIViewAnimationOptionRepeat | UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction

关键帧的动画

上面介绍的动画中,我们只能控制开始和结束时的效果,然后由系统补全中间的过程,有些时候我们需要自己设定若干关键帧,实现更复杂的动画效果,这时候就需要关键帧动画的支持了。下面是一个示例:

[UIView animateKeyframesWithDuration:2.0 delay:0.0 options:UIViewKeyframeAnimationOptionRepeat | UIViewKeyframeAnimationOptionAutoreverse animations:^{
    [UIView addKeyframeWithRelativeStartTime:0.0 relativeDuration:0.5 animations:^{
        self.myView.frame = CGRectMake(10, 50, 100, 100);
    }];
    [UIView addKeyframeWithRelativeStartTime: 0.5 relativeDuration:0.3 animations:^{
        self.myView.frame = CGRectMake(20, 100, 100, 100);
    }];
    [UIView addKeyframeWithRelativeStartTime:0.8 relativeDuration:0.2 animations:^{
        self.myView.transform = CGAffineTransformMakeScale(0.5, 0.5);
    }];
} completion:nil];

这个例子添加了三个关键帧,在外面的 animateKeyframesWithDuration中我们设置了持续时间为 2.0 秒,这是真实意义上的时间,里面的 startTimerelativeDuration 都是相对时间。以第一个为例,startTime为 0.0,relativeTime为 0.5,这个动画会直接开始,持续时间为 2.0 X 0.5 = 1.0 秒,下面第二个的开始时间是 0.5,正好承接上一个结束,第三个同理,这样三个动画就变成连续的动画了。

VIew 的转换

iOS还提供了两个函数 用于进行两个View之间通过动画专场

+ transitionWithView:duration:options:animations:completion:
+ transitionFromView:toView:duration:options:completion:

需要注意的是,换场动画会在两个View共同的父View上进行,在写动画之前,先要设计好VIew的继承结构,

同样,View之间的转换也有很多选项可选,例如
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft 从左边翻转
UIViewAnimationOptionTransitionCrossDissolve 等等

CALayer Animation

UIView 的动画简单易用,但是能实现的效果相对有限,上面介绍的 UIView 的几种动画方式,实际上是对底层 CALayer 动画的一种封装。直接使用 CALayer 层的动画方法可以实现更多高级的动画效果。
注意 使用 CALayer 动画之前,首先需要引入 QuartzCore.framework。

CABasicAnimation

CABasicAnimation 用于创建一个CAlayer上的基本动画

CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position.x"];
animation.toValue = @200;
animation.duration = 0.8;
animation.repeatCount = 5;
animation.beginTime = CACurrentMediaTime() + 0.5;
animation.fillMode = kCAFillModeRemoved;
[self.myView.layer addAnimation:animation forKey:nil];

KeyPath
这里我们使用了 animationWithKeyPath 这个方法来改变 layer 的属性,可以使用的属性有很多,其中很多属性在前面介绍的 UIView 动画部分我们也看到过,进一步验证了 UIView 的动画方法是对底层 CALayer 的一种封装。

需要注意的一点是 上面我们使用position属性 layer的这个position属性和VIew的Frame以及Bouns的属性都不相同,而是和Layer 的anchorPoint有关 可以由下面的公式计算得到

position.x = frame.origin.x + 0.5 * bounds.size.width;  
position.y = frame.origin.y + 0.5 * bounds.size.height; 

属性

CABasicAnimation 的属性有下面几个:

  • beginTime
  • duration
  • fromValue
  • toValue
  • byValue
  • repeatCount
  • autoreverses
  • timingFunction

可以看到,其中 beginTime,duration,repeatCount 等属性和上面在 UIView 中使用到的 duration,UIViewAnimationOptionRepeat 等选项是相对应的,不过这里的选项能够提供更多的扩展性。

需要注意的是fromValue toValue byValue 这几个选项 支持设置模式有下面几种

  • 设置 fromValuetoValue:从 fromValue 变化到 toValue
  • 设置 fromValuebyValue:从 fromValue 变化到 fromValue + byValue
  • 设置 byValuetoValue:从 toValue - byValue 变化到 toValue
  • 设置 fromValue: 从 fromValue 变化到属性当前值
  • 设置 toValue:从属性当前值变化到 toValue
  • 设置 byValue:从属性当前值变化到属性当前值 + toValue

看起来挺复杂的 其实概括起来基本就是 如果某个值不设置 就是用这个属性当前的值

另外 可以看到上面我们使用的

animation.toValue = @200;

而不是直接使用200 因为toValue 之类的属性是id类型 或者象这样使用@符号,或者使用

animation.toValue = [NSNumber numberWithInt:200];

最后一个比较有意思的是 timingFunction 属性,使用这个属性可以自定义动画的运动曲线(节奏,pacing),系统提供了五种值可以选择:

  • kCAMediaTimingFunctionLinear 线性动画
  • kCAMediaTimingFunctionEaseIn 先快后慢
  • kCAMediaTimingFunctionEaseOut 先慢后快
  • kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut 先慢后快再慢
  • kCAMediaTimingFunctionDefault 默认,也属于中间比较快

此外,我们还可以使用 [CAMediaTimingFunction functionWithControlPoints] 方法来自定义运动曲线

关键帧动画(CAKeyframeAnimation)

同View中类似 CAlayer层也提供了关键帧动画的支持,CAKeyframeAnimationCABasicAnimation 都继承自CAPropertyAnimation,因此她具有上面提到的那些属性,此外 CAKeyframeAnimation 还有几个特有的几个属性,

value和keyTimes
使用 valueskeyTimes 可以共同确定一个动画的若干关键帧,示例代码如下:

CAKeyframeAnimation *anima = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];//在这里@"transform.rotation"==@"transform.rotation.z"
NSValue *value1 = [NSNumber numberWithFloat:-M_PI/180*4];
NSValue *value2 = [NSNumber numberWithFloat:M_PI/180*4];
NSValue *value3 = [NSNumber numberWithFloat:-M_PI/180*4];
anima.values = @[value1,value2,value3];
// anima.keyTimes = @[@0.0, @0.5, @1.0];
anima.repeatCount = MAXFLOAT;
    
[_demoView.layer addAnimation:anima forKey:@"shakeAnimation"];

可以看到上面这个动画共有三个关键帧,如果没有指定 keyTimes 则各个关键帧会平分整个动画的时间(duration)。

path
使用 path 属性可以设置一个动画的运动路径,注意 path 只对 CALayer 的 anchorPoint 和position 属性起作用,另外如果你设置了 path ,那么 values 将被忽略。


    CAKeyframeAnimation *anima = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake([UIScreen mainScreen].bounds.size.width/2-100, [UIScreen mainScreen].bounds.size.height/2-100, 200, 200)];
    anima.path = path.CGPath;
    anima.duration = 2.0f;
    [_redView.layer addAnimation:anima forKey:@"pathAnimation"];


组动画(CAAnimationGroup)

组动画可以将一组动画组合在一起,所有动画对象可以同时运行,示例代码如下:


    CAAnimationGroup *group = [[CAAnimationGroup alloc] init];
    CABasicAnimation *animationOne = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"];
    
    animationOne.toValue = @2.0;
    animationOne.duration = 1.0;
    
    CABasicAnimation *animationTwo = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position.x"];
    animationTwo.toValue = @400;
    animationTwo.duration = 1.0;
    [group setAnimations:@[animationOne, animationTwo]];
    [self.redView.layer addAnimation:group forKey:nil];

需要注意的是,一个 group 组内的某个动画的持续时间(duration),如果超过了整个组的动画持续时间,那么多出的动画时间将不会被展示。例如一个 group 的持续时间是 5s,而组内一个动画持续时间为 10s ,那么这个 10s 的动画只会展示前 5s 。

切换动画(CATransition)

CATransition 可以用于 ViewViewController 直接的换场动画:

    self.redView.backgroundColor = [UIColor blueColor];
    CATransition *trans = [CATransition animation];
    trans.duration = 1.0;
    trans.type = @"push";
    [self.redView.layer addAnimation:trans forKey:nil];

更高级的动画

CADisplayLink

CADisplayLink 是一个计时器对象,可以周期性的调用某个 selecor 方法。相比 NSTimer ,它可以让我们以和屏幕刷新率同步的频率(每秒60次)来调用绘制函数,实现界面连续的不停重绘,从而实现动画效果。

Core Animation 笔记记录_第1张图片
LLAnimation2.gif

示例代码

#import "GreenView.h"



@implementation GreenView

- (void)startAnimationFrom:(CGFloat)from To:(CGFloat)to
{
    self.from = from;
    self.to = to;
    if (self.displayLink == nil) {
        self.displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(tick:)];
        [self.displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop]
                               forMode:NSDefaultRunLoopMode];
    }
}

// 重复调用这个方法以重绘整个 View
- (void)tick:(CADisplayLink *)displayLink
{
    [self setNeedsDisplay];
}


- (void)endAnimation
{
    
    [self.displayLink invalidate];
    self.displayLink = nil;
}



- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    CALayer *layer = self.layer.presentationLayer;
    CGFloat progress = 1 - (layer.position.y - self.to) / (self.from - self.to);
    CGFloat height = CGRectGetHeight(rect);
    CGFloat deltaHeight = height / 2 * (0.5 - fabs(progress - 0.5));
    CGPoint topLeft = CGPointMake(0, deltaHeight);
    CGPoint topRight = CGPointMake(CGRectGetWidth(rect), deltaHeight);
    CGPoint bottomLeft = CGPointMake(0, height);
    CGPoint bottomRight = CGPointMake(CGRectGetWidth(rect), height);
    UIBezierPath* path = [UIBezierPath bezierPath];
    [[UIColor blueColor] setFill];
    [path moveToPoint:topLeft];
    [path addQuadCurveToPoint:topRight controlPoint:CGPointMake(CGRectGetMidX(rect), 0)];
    [path addLineToPoint:bottomRight];
    [path addQuadCurveToPoint:bottomLeft controlPoint:CGPointMake(CGRectGetMidX(rect), height - deltaHeight)];
    [path closePath];
    [path fill];
}



外界调用
    CGFloat from = CGRectGetHeight(self.view.bounds) - CGRectGetHeight(self.redView.bounds) / 2;
    CGFloat to = 100;    
    self.redView.center = CGPointMake(self.redView.center.x, from);    
    [self.redView startAnimationFrom:from To:to];    
    [UIView animateWithDuration:1 delay:0 usingSpringWithDamping:0.85 initialSpringVelocity:0 options:0 animations:^{        
        self.redView.center = CGPointMake(self.redView.center.x, to);        
    } completion:^(BOOL finished) {        
        [self.redView endAnimation];        
    }];
UIDynamicAnimator(物理仿真动画)

UIDynamicAnimator 是 iOS 7 引入的一个新类,可以创建出具有物理仿真效果的动画,具体提供了下面几种物理仿真行为:

  • UIGravityBehavior:重力行为
  • UICollisionBehavior:碰撞行为
  • UISnapBehavior:捕捉行为
  • UIPushBehavior:推动行为
  • UIAttachmentBehavior:附着行为
  • UIDynamicItemBehavior:动力元素行为

动画捕捉行为事例图

Core Animation 笔记记录_第2张图片
LLAnimation.gif
@property (weak, nonatomic) IBOutlet GreenView *redView;
@property(nonatomic,strong)UIDynamicAnimator *animator;

- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint point = [touch locationInView:touch.view];
    
    UISnapBehavior *snap = [[UISnapBehavior alloc]initWithItem:self.redView snapToPoint:point];
    
    //减震
    snap.damping = 0.5;
    [self.animator removeAllBehaviors];//移除之前所有行为
    [self.animator addBehavior:snap];//添加新的行为   
}

CAEmitterLayer

CAEmitterLayer 是 Core Animation 提供的一个粒子发生器系统,可以用于创建各种粒子动画,例如烟雾,焰火等效果。

例子图片


Core Animation 笔记记录_第3张图片
LLAnimation3.gif

    CAEmitterLayer *emitterLayer = [CAEmitterLayer layer]; 
    emitterLayer.emitterPosition = CGPointMake(self.view.bounds.size.width / 2, self.view.bounds.origin.y); 
    emitterLayer.emitterZPosition = 10; 
    emitterLayer.emitterSize = CGSizeMake(self.view.bounds.size.width, 0); 
    emitterLayer.emitterShape = kCAEmitterLayerSphere; 
    
    CAEmitterCell *emitterCell = [CAEmitterCell emitterCell]; 
    emitterCell.scale = 0.1; 
    emitterCell.scaleRange = 0.2; 
    emitterCell.emissionRange = (CGFloat)M_PI_2; 
    emitterCell.lifetime = 5.0; 
    emitterCell.birthRate = 10; 
    emitterCell.velocity = 200; 
    emitterCell.velocityRange = 50; 
    emitterCell.yAcceleration = 250; 
    
    emitterCell.contents = (id)[[UIImage imageNamed:@"Ball_blue"] CGImage]; 
 

动画Demo集合 AnimDemo

你可能感兴趣的:(Core Animation 笔记记录)