游戏的启示(六) - 创新者的边界2020-02-18

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接昨天的更新:王者荣耀如何用一个简单的机制设计,达到让玩家主动「想要去团战」的效果的呢?这一机制又对我们有什么启发呢?

实际玩了这个游戏蛮久一阵儿,发现这个机制设计得其实相当简洁:

  1. 对抗机制:通过补刀获得的20%额外经验和金币收益,激发双方对抗。让对局的双方在实际战斗过程中总是想要达到「我能补刀但你不能」的状态,从而获得竞争优势;
  2. 合作机制:如果单人补刀收益是100%,那么如果两位队友合作完成补刀收益实际扩大到130%。虽然完成补刀动作的只拿到80%,但合作总收益更大、单人无法完成补刀收益会缩水,所以越是高端的玩家越倾向于合作完成补刀动作。

当你在游戏中实际获得这样的体验时,你越是玩得明白就越倾向于「因对抗而合作」。尤其是当你在对局中「处于劣势」的时候,你非常期待的是「中单法王」、「打野爸爸」或者「辅助兄弟」来帮你一把。

水到渠成地,团战就达成了。
当一个人想要帮忙,就有了二对一甚至二对二的局面。当场面再次达到均势的时候,处于弱势的一方更加想要抱团制造以多打少的局面。
团战就这样升级了。

到最后,我们很容易会迎来这样一个事实:
几乎所有人都认为游戏最后是靠5V5的团战决定胜利的。如果你缺席,你甚至会被举报为消极游戏;如果你总是不参团,你很可能会被举报为不合作;如果你在团战边缘徘徊,你很可能被举报为演员

所以王者荣耀从来不会劝你:「该打团战了」,但它事实上给你创造了一种逼你去打团战的机制。也正是这样,哪怕是在KPL(王者荣耀目前最高级别电竞赛事)中,所有的专业运动员都会把一句话挂在嘴上:
不要夸我表现好,是我的队友们给力,给我创造了一个表现的机会。

团战的机制下,这句话实际上并不是谦词。

但似乎我们忘记了竞争这个关键词?
毕竟我们似乎根深蒂固地认为,在任何一种游戏中,都必须要有竞争机制的设计。否则,这个机制好像就是不完整的。

因此我在这里必须强调:我所理解的竞争,只是「让你专注于提升自己的表现」的一个依据而已。是「对抗」让我们知道我们在与谁竞争,是「合作」让我们知道了我们需要做出哪些让别人接受的表现。

可以说:
是对抗决定了竞争的边界;
是合作决定了竞争的规则。

就像当年我国被侵略,越是一个强大的敌人,越能激起我们的团结一心。
当侵略者史无前例地强大,我们的民族统一战线就空前地强大。
统一战线中也有规则,这个规则首先服从于对抗,然后直接被合作方式所规定。

所以无论大事小事,其本质总是相似。


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我们明天见。

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