快速验证与有效沟通:原型的价值

Prototype原型制作是用户体验设计师的常见职责之一,从Axure到现在百花齐放的各种设计工具,可交互动态原型制作技能受到设计师群体的关注程度不能说低。不过我今天的文章无意探讨各种工具的学习与使用,更想聊聊制作原型的最终目标和价值,也就是标题所说的——快速验证与有效沟通。

为什么制作原型?


作为目标导向的设计师,我们在接到需求设计产品之前,都会习惯性地问一句:“做这个设计的目标是什么?要解决什么样的问题?”,清楚产品设计目标之后再开展具体的设计工作。应用到原型制作上也是同理,我们必须思考清楚:为什么要做原型而不是全部使用静态设计稿?为什么设计师要做原型?做原型能解决什么问题?

原型相比静态设计稿最大的优势,在于它可以模拟实际的交互与动态过渡效果,在使用体验上更接近真实的产品。通过对交互与动效的还原,可以发现一些在静态设计稿上不容易看出来的问题,更好地验证设计方案的合理性。

制作完原型后,设计师除了可以用来自审方案,也可以很方便地拿给部门、项目组、产品目标用户去使用,调研他们的使用反馈,发现自己没有意识到的问题,遇到问题后修改原型重新验证也很快速方便。而如果用静态设计稿去验证,往往需要描述一堆点击跳转之类的流程,设计师解释得累,用户理解得也累,还容易被设计师的思路带着走,导致真正的问题被掩盖。

原型制作基本不需要什么代码基础,稍微熟悉工具后就能在短短的时间内模拟得接近真实产品,如果需要同时产出多个方案对比也不会占用过多的时间精力。虽然在有些团队里,原型制作主要由工程师用代码实现,离最终上线的版本差异较小,但是这样做的成本较高,一旦有修改无论大小都需要设计师和工程师沟通,而当设计师在多种方案中举棋不定的时候,让工程师同时产出多个版本的原型显然也不大现实。如果由设计师去完成这一环,则可以更好地提升工作效率,也让工程师将精力放到更有意义的事情上去。

短期内低成本快速多次验证设计方案,发现更多接近真实使用场景下的问题,是原型这一工具的独特优势,也是我们制作原型最终要解决的重要问题之一。

制作原型给谁看?


除了目标导向,用户中心也是我们设计师常挂在嘴边的一句话,这句话在制作原型的时候同样应该思考。我们的原型拿给谁用?他们的需求和痛点是什么?

原型一方面如前文所说,可以拿给部门里其他设计师、项目组里其他成员、以及条件允许下真实的产品目标用户使用,获取他们的反馈与建议,进而改进设计方案,在这个角度上,需要模拟还原真实的体验,原型尽可能接近高保真,就算是交互稿也不能粗糙敷衍,而应对文案、布局等精致考究。

原型的另一个重要价值,就是和前端工程师沟通。工程师作为原型的重要目标用户,他们并不会太关心你的原型有多精美和炫目,而更关注用代码实现效果的可行性与成本,在各种原型工具动效工具乱花渐欲迷人眼的今天,我觉得这一点是选择工具的一个重要参考。

可行性上,我仍习惯用Axure来制作各种交互与动效,用Axure做出来的效果也许不够酷炫和强大,但基本没有什么实现上的问题。而之前组内邀请了前端的同学来做分享时,对方提到我们能用Hype3做出来的效果,前端就一定能实现,这也让我对这个新工具产生了兴趣,学习计划酝酿中。

其实设计因为技术上完全实现不了而被毙的情况很少很少,被否决的原因更多是成本过高。而如果我们选择一些可以输出代码让前端复用的工具,则可以降低不少成本,推动设计方案的实现。我在校的时候喜欢用Dreamweaver直接做原型(虽然这是一个很多专业前端们看不起的工具),后来也研究过一段时间的Android Studio,不过很惭愧目前对于技术仍然是蜻蜓点水的纯小白认知阶段,一段时间不用后就忘得差不多了。不过现在的各种原型工具越来越强大,如Quartz Composer等可以直接输出让工程师复用的代码,而设计师本人并不需要写程序,这样的工具也值得设计师花时间去研究。

不要沉迷于炫技


过去我把自己用Axure制作的原型拿给别人演示的时候,常常得到“酷炫!”“这是怎么做的?”之类的回答,但我实际上却很少花时间专门研究原型制作的技巧,更喜欢等项目有需求了,然后Google一下,自己再摸索捣鼓两下,几小时就get了一项新效果的制作窍门。(不过我觉得我算有种快速学习的能力吧=_.=不建议所有人都这么模仿)

我觉得原型其实也可以看成是一种MVP(最小化可行性产品),能达到验证和沟通的效果就好,而不应投入太多的时间成本去钻研。有些沟通能力很强的设计师,可能三言两语比划一下别人就明白了,我这种比较笨嘴拙舌型的,就需要原型的一些辅助了,但原型本质上只是一种沟通的工具,而不是用来炫耀自己的技巧,再炫酷的原型,不能落地成实际的产品也没有什么意义。

如果你对原型也有些自己的想法,欢迎加我的个人公众号akikodesign(鸿影的设计思考录)一起交流!

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