游戏改变世界(经典版)读书笔记(3/4)

第三部分 游戏化的运作机制

第七章 全情投入当下游戏化的参与机制

1.    让讨厌做的事抢着做(7号补丁:全情投入)

1)    采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。练级是最让人满意的一种反馈形式。看着虚拟化身的形象越来越强大、越来越灵巧,扩大了这种常见的小满足,每一项家务琐事都让人感受到了额外的满足,你不是为了别人在做这些工作,在游戏过程中也发展了自身的强项,你赚到的经验点没人抢得走。

2)    游戏通过附加不必要的障碍,实施更多激励反馈,把日常家务劳动变成了集体冒险活动。如果个人的成功出现在多人的背景下,总是更有价值,游戏把所有的个体活动跟更宏大的社会体验联系到了一起:我不只是在做“我的”家务活儿,我还在跟其他人一起玩、一起竞争。

3)    全情投入一件事,意味着自我激励、自我导向、浓厚的兴趣和真正的热情。如果我们是被迫做的,或是三心二意;如果我们不在乎事情的结果会怎样;如果我们被动地等待,就没有真正参与。我们在日常生活中越是无法充分参与,获得幸福的机会就越少。

2.    反遁世,从现实中获得更多

1)    平行实境游戏,就是就是反遁世的游戏,为了帮助玩家更充分地投入当下,而不是逃避它、忍受它。平行实境概念也越发成为游戏前景讨论的中心环节。它有助于推广游戏技术可以用来组织现实世界的活动这一观念,你玩它不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。我们渴望的4种内在奖励理应更轻松地在现实中获得。

2)    如今的平行实境游戏基本上仍是对未来的小规模试探。每一款优秀的平行实境游戏,都具有两大关键因素。

    第一,与任何一款优秀游戏一样,平行实境游戏必须始终有选择的余地。平行实境游戏要发挥效果,必须真正跟现实“平行”。

    第二,只有选择的余地还不够,一旦活动上路,优秀的平行实境游戏还需要令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈系统。这3种特征打通了我们征服挑战、发挥创造力、推进能力极限的天然欲望,鼓励更充分地参与。这就是最优游戏设计的用武之地。

3.    踏上“学习的远征”

1)    如果从小就是玩复杂游戏长大的,在低动力、低反馈和低挑战的环境下正常发挥就太难了。他们明白极端激活是什么感觉,如果他们感受不到这个,就会觉得厌倦、泄气。

2)    理想中的学校从头到尾就是一场游戏:每一门课程、每一项活动、每一个任务、教学和评估的每一刻,都从最激动人心的多人游戏中借用关键的机制和参与策略加以设计。学生们都在从事游戏意味的活动,造就了一个学生们分享秘密知识、将智力强项变成超能力、解决宏伟任务、不怕失败的学习环境。

    练级,是一种比基于钟形曲线的传统成绩系统更为公平的模式。只要不断努力,人人都可以升级。升级可以取代或补充学生通过一次性考试所取得的成绩。而且,就算在一次远征中失败了,也不会对你的成绩单造成永久性伤害。只需尝试更多的任务,赚到足够的点数,换回你想要的成绩就行。这种“成绩”系统以正面压力取代负面压力,帮助学生把焦点更多地放在学习而非绩效上。

    专业技能交换,就像是宣传你擅长哪些游戏、喜欢玩哪些游戏的社交网络档案,以及能帮玩家寻找新队友的在线匹配系统。这些系统的设计目的就是鼓励和促进合作。公开自己的强项和兴趣,人们找到你,有机会为一个大项目做你擅长的事情,能帮助学生在同龄人中建立真正的自尊——不是那种只为了自我感觉良好的空泛自尊,而是基于你所做的贡献而产生的真正尊重。

    “最终级别”要求团队共同解决,每名学生必须取得资格、扮演特殊角色,如“数学高手”。“最终级别”出了名的困难,但攻克它能带来极大的满足。学校在学年的各时间点上安排了多个“最终级别”,每名参与者都要发挥自己的强项,这是“远征”学校赋予学生更有把握的成功的关键策略。除了基本的核心课程,学生们大多数时间都用于钻研自己有天赋或是本来就掌握得好的科目及活动上。这一策略旨在把每一名学生都培养得真正擅长某件事,把精力集中在自己未来最有可能取得非凡成就的领域上。

    “受教代理”(teachable agent),它是“一种评估工具,要学生们教会数字人物解决特定问题”。这些“受教代理”取代了随堂测验,缓解了压力带来的焦虑。你指导别人,是因为你真正学会了它,而教别人正好是展示你掌握了它的机会。这是“纳奇斯”的强大威力。它也是优秀视频游戏中学习环节运作的核心,“远征”学校将之圆满地转换成了一套可测量的评估体系。

4.   要么把一切变成游戏

1)    重塑现实之前,必须研究眼下的现实,拼凑出你需要解决问题的关键有效应对策略,发展出可以跟踪进度的明确目标。同等重要的还有“意义感”,有趣的故事、英勇的目标以及参与宏伟事业的感觉。

    任务1:创建你在《超好》里的秘密身份。你是这次冒险的英雄,可以是任何你喜欢的故事里的人物。你马上就可以借用他们的超能力,亲自扮演主角了。

    任务2:招募盟友。每个超级英雄都有关键时刻帮大忙的亲密朋友圈子。选择你最想依靠的人,邀请他们和你一起玩这个游戏。请每个人扮演特定的角色:给每名盟友一个与其性格相关的特定任务。务必要求至少一个盟友每天或每周通报你的成绩,也就是他们根据你最新的英雄活动来嘉奖你的成绩。每一个获取成绩的自豪时刻都有助于提升乐观感和控制感,

    任务3:寻找坏人。为了赢得这场战斗,你需要知道在跟什么东西抗争。观察一天里让你感觉糟糕的事情,把它们列入“坏人”名单。如果你彻底战胜了其中一个,就可以将它划掉,宣称自己取得了持久的胜利。越是能准确地找出触发你症状的事情,就越能避免痛苦。从这些事情中顺利脱身,把潜在的失败关头变成了胜利的一刻。

    任务4:找到你的“补充能量块”。在感觉不舒服的时候,你肯定会有些帮忙改变心情的事情可做。列一份名单,一旦发现坏人占据上风,就把它们召唤出来。你还可以每天尽量多地收集“补充能量块”!具体的积极行动则提高了打破抑郁或沮丧等恶性循环的可能性。

    任务5:创建“超级英雄待做事项”清单。不见得每一个任务都能做到,但心怀远大梦想不会是坏事。请为自己设定目标清单,包括你100%肯定自己现在能做到的事情,以及哪怕在生病或受伤前做梦都做不了的事情。清单上的每一件事,都应当能让自己感觉很好或是表现出自己的强项。每天都争取有所进步,完成清单上列出的某件事,并划掉它。务必获得盟友的帮助和建议。

    等你完成了5大任务,接下来的挑战就是跟盟友们保持频繁联系、收集能量块、对抗坏人并顺利脱身,一一解决超级英雄待做事项。你可能希望用游戏日志、或在社交网络上公布成绩,来“锁定”游戏进度。游戏不一定非得是电脑程序,它也可以像国际象棋或躲猫猫那么简单,只是一套玩家可以彼此传递的规则。

2)    当我们不得不面对难以好转的严峻现实时,优秀的游戏能帮助我们更好地应对。优秀游戏的一大特点是:结果的不确定性。你玩是为了确定能做到多好,而不是因为保证能赢。但它能让失败变得不再那么可怕,因为还有其他大量的目标可追求、其他有益的活动可从事。我们能构建更强有力的社会支持系统,因为邀请人参加游戏比请求他人帮助容易多了。

5.    新游戏,新社群

1)    “新体育”运动(New Games),其目标是重塑体育,让它变得更讲究合作、更注重社交、更具备包容性。新体育运动的理念很简单,分为两部分:

    任何人都不应该因为玩得不够好而当替补、坐冷板凳。

    竞技比赛不应该争输赢。它应该是为了获得更多的乐趣、比另一支队伍玩得更难也更久。

2)    要塑造这场运动,不能只靠游戏开发人员。玩家比任何人都更有资格判断,新的平行实境游戏是否真的出色。在确定优秀平行实境游戏有哪些不同的构成元素时,总会有三重附加标准:

    第一,我们在什么时候、什么地方需要平行实境?哪些环境、什么样的空间需要它?什么时候抛开现实会更好过?

    第二,我们应该把什么人纳入自己的平行实境游戏?除了亲朋好友,我们还想邀请什么人来一起玩,并因之受益?

    第三,我们应该采用什么活动作为平行实境游戏的核心机制?游戏设计讲究结构性:目标、规则和反馈,但在符合要求的结构当中,我们可以要求玩家做任何事情。我们应当鼓励哪些习惯?我们应该增加哪些活动?

第八章 实时反馈游戏化的激励机制

1.    +1,在真实的生活里“升级”(8号补丁:人生的升级)

“plusoneme”不是游戏,它没有内置目标,对你如何获得“+1”也不做限制。它更像是一种大声的沉思:在现实生活中,每当我们克服障碍、努力工作时,不断获得实时的积极反馈会有什么感觉呢?我们会更有动力吗?我们会感觉得到了更多奖励吗?我们会加倍向自己提出挑战吗?所有这些问题的答案都很肯定。帮助我们在真实生活中升级的系统、为我们提供与现实活动相关的自愿障碍、让我们获得更好的反馈,确实可以让我们变得更为努力。

2.    享受现实,重新夺回控制权

1)    失控是一种基本的紧张感觉。它极大地冲击着我们的幸福和身体健康,而且它不只出现在我们受负面影响的时候。我们的免疫系统就会遭罪,事后的几个小时甚至几天,我们都会产生较强的焦虑、沮丧和悲观感。

2)    只要有不愉快、令人沮丧的强制体验,改善它的保险做法就是设计一套只能在这个场所玩的优秀游戏,充分发挥自己的地理位置优势。游戏帮助人们重新夺回控制。充分利用当下一刻,是一项重要的生活技能:它提醒你有能力在任何时候让自己开心,从而帮助你累积起自我效能感。如果目标是内在奖励,就可以将更多的奖励提供给更多的人。

    真正的游戏在定义上始终是自愿参与的。同时,在游戏中朝着目标前进、变得更加擅长,为我们注入了尽在掌握的力量感。通过提供虚拟奖励的方式让它变得更容易。

    你把精神集中在游戏里的不必要障碍上,而不是现实过程的强制障碍,也就立刻将心态从消极受压变成了积极激活。你不再感受到外部的压力,而是集中在游戏的积极压力上。

3)    开发与日常生活相联系的游戏。它们有助于人们减少痛苦,更多地享受现实世界。或许无法一劳永逸地解决当下的即时沮丧,但它提醒我们,你有能力改善个人体验。基于地理位置的优秀游戏,可以将任何空间化为内在奖励的现场。

4)    玩家能把几乎每一款游戏都越玩越好是原因就是实时数据和定量基准:他们的绩效以进度条、点数、级别和成就的形式,持续地得到测量和反馈,玩家很容易看到自己什么时候得到了怎样的进展。瞬时的积极反馈让玩家更加努力,并成功完成更艰巨的挑战。

5)    游戏类反馈系统该用在什么地方、用在什么时候,我们一定要深思熟虑。

    要是为人们本来就在做、本来就喜欢的事情提供外在报酬,如金钱或奖品,实际上反倒会让他们觉得动力不足、奖励变少。但游戏点数和成就没有外在价值,所以,只要它的主要奖品仍然是荣耀、自夸和个体自豪,使具备游戏反馈机制的愉悦体验贬值的风险就相对较低。

    可这种风险也并非全然不存在。和金钱或奖品一样,赚到点数和升级的机会有可能让我们分心,偏离我们喜欢做一件事情的最初原因。我们就有可能变得太过关注积极反馈带来的满足感。而单纯地享受一件事情,恐怕是我们最不愿丧失的能力。

3.    给我们所做的事情都来个“+”

1)    我们因为渴望完成而从事的任何项目或挑战性爱好,都能从类似于游戏的反馈及氛围支持中受益,游戏帮助我们把目光放得更为高远。跑步本身就是奖励:你可以感受到内啡肽,头脑清醒,耐力增加,消耗热量,变得更为强壮;但它也是挣扎:动力始终是个问题。挑战项目把跑步爱好者的个人目标放到了更大的社会背景中,让每一次慢跑都变得更有意义了。

2)    氛围式虚拟化身(ambient

avatar)反馈极为有效。在锻炼身体时,从虚拟化身那里感受到“替代性强化”,(并不一定非得待在屏幕面前,)看着外形酷似自己的虚拟化身长胖或变瘦,能让我们坚持得更久、练得更卖力。随便看一个虚拟化身是没有激励效果的,只有当虚拟化身跟受试者的外貌极为相像时才管用。

3)    除此之外,你和自己虚拟化身的情感联系随时都会出现在游戏里,尤其是在养成游戏里,程序设定游戏角色表现出对我们的依赖,唤起了人类渴望照料、关心它们的天生欲望,我们对它们产生了同情,对它们的幸福有所投入。

4.    重返现实,游戏的正能量

当我们挣扎着在虚拟和现实生活冒险中寻找平衡,《四方》一类的游戏能朝正确的方向推我们一把:它让你注意到现实世界的存在,要想把《四方》玩得好,就必须更投入地生活。这个游戏并不会因为你已经在做的事情奖励你,它会因为你做了新鲜的事情、变得更长袖善舞而奖励你。

第九章 和陌生人结盟,创造更强大的社群游戏化的团队机制

1.    熟悉的陌生人 (9号补丁:和陌生人结盟)

1)    游戏让玩家沉浸在人群当中,让他们直面城市生活唤起的矛盾情感,以及因为匿名而产生的自由和孤独。除了想留下来继续游戏里的冲动,玩家还创造了一种即兴的临时社会团体。《陌生人的安慰》带来的情绪影响极为强烈。它不仅提高了你对陌生人潜在角色的认知,还唤起了你对他人的真正好奇心和对联系的渴望。

2)    游戏设计者希望玩家找到某种途径来和周围的陌生人联系,所以,设计者努力让玩家感到迷惘和孤独,保持一定的不确定性,让他们不知道有谁在玩。故意混淆玩家和非玩家之间的界限,这样一来,每当发现其他同样在玩的陌生人,玩家就会感到安慰,哪怕他们属于对立方。因为,他们至少理解你的行为,知道你也是同一款游戏的一部分。

2.    从无到有的“社群精神”

1)    社群(community)让人感觉很好,就像是有了归属,一起积极地关心某样东西。一群有着共同利益的人开始互动以促进这一利益时,社群就出现了。它要求群体里的每个人都积极参与。

2)    为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。

3)    社群要维持得足够久、足够稳定,这样才好。社群的力量必然是随着时间的推移而增长的,但即便社群只能维持短短几天、几小时甚至几分钟,我们就能感受到人类学家所说的“社群精神”(communitas)。

    社群精神,是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。在一个从前让人感到无趣、乏味的空间体验到社群精神的短暂爆发,还能永久性地改变我们与这个空间的关系。它会成为一个我们愿意为之行动、为之效力的地方,而不再是一个匆匆走过或冷眼旁观的地方。

    群体智能”(swarm intelligence),这是一种能让人变得更擅长、更容易团结起来朝着积极目标奋斗的智慧。渴望群体智能可以实现其他一些革命性创举:低碳的未来、群体创造力、依靠更少的物质而过得更幸福。

3.    创建有意义的社会参与空间

要成为任何一个社群的成员,都需要理解社群的目标、接受实现这些目标的策略和实践。游戏迅速、有效地让我们团结起来,共同体验社群精神,发现自己比想象中更关心某些公共空间或公共机构,或希望与其他人一起投入讲故事或艺术创作等活动。

4.    与最陌生的陌生人分享

1)    我们希望双方玩家都产生一种感觉:他们不仅交谈过,还共同创造了某样东西。打电话的是个陌生人,你偶然发现一个跟你迥然不同的人却同样拥有一段引人入胜的生活。这款游戏也可以在亲人和邻居之间多次玩,因为它可以带来成千上万次独特的访谈经历。你们可以无限次地联系下去。

2)    即便是一起玩一个很短的游戏,它也能提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。我们收获了信心:只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。有了这种信心,人类就再也没有理由在这个世界感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。

第十章 让幸福成为一种习惯游戏化的持续性

1.    幸福活动的3大障碍

1)    除了跳舞,运动等,还有数十种不同的幸福活动可供选择,包括每天向某人表达自己的感激之情,每当碰到负面生活事件,就给它列一份“塞翁失马焉知非福”的好处清单。

2)    只知道什么能让我们幸福还不够。我们必须采取相应的行动,而且要经常性地采取行动。没有了临床实验或教室等结构及社会性支持,这些自助建议我们根本没有办法自己付诸实行。其中主要原因有:

    第一,幸福活动做作、不自然。很大的障碍来自人们普遍认为这种幸福不真实,科学拼不过我们的本能反应。最常见的抱怨是,幸福活动听起来就“老套”、“做作”、“傻乐”。当今的流行文化里有一种讥讽、玩世不恭、保持疏远的发展趋势,让自己投入幸福活动似乎跟这种情绪风潮不太搭调。对很多人来说,幸福活动需要放到一种天生更具吸引力、不那么做作的包装里去。

    第二,“自助悖论”,即自助无法达到长久的幸福。以自助的方式接近幸福,违背了积极心理学迄今为止确立的几乎所有结论。对有些活动,如克服恐惧、确定事业目标、应付慢性疼痛、进行健身锻炼,我们有理由相信自助能发挥作用。许多自助建议都以书籍的形式呈现在人们面前。自助一般不是社会性的,但很多幸福活动却是社会性的。从理想上说,幸福活动要和朋友、家人、邻居、陌生人、同事,以及其他所有构成了我们社会纽带的人一起去做。

    第三,改变想法比改变行为容易。从理论过渡到实践很困难:改变根深蒂固的思考习惯、需要大量的努力。一旦发现理论难以应用于实践,人们往往就会放弃它。我们大多数人读了有关幸福的书或杂志文章之后,绝对什么也不做。书面文字是沟通知识的强大途径,但这种最有效的途径不见得能激励人们。除了幸福科学的沟通平台,还需要建立起能鼓励人们投入经科学证明的幸福活动平台。

2.    幸福黑客文化的3大特征 (10号补丁:幸福的黑客)

1)    “黑客”(hacking)一词起源于20世纪50年代,麻省理工学院的学生将之定义为“创造性地摆弄技术”。

    生活黑客,寻找简单的技巧和窍门,以最温和的途径解决生活里的问题,改善日常生活的生产力,比如“10/2规则”。“10/2规则”的意思是,每工作10分钟就放松两分钟,做一件有趣的非生产活动,查查电子邮件、吃些零食、浏览新闻标题等。

    幸福黑客”(happiness hacking),是将积极心理学的研究生活转化成游戏机制的实验性设计实践。它尝试让幸福活动感觉起来不那么做作,并将之置入更大的社会背景当中。

2)    幸福黑客之一:残忍的善意。哪怕是最不加掩饰地做好事,也能变成顽皮的娱乐。

    我们帮助别人或与之展开合作,激活了大脑的奖励中心。社会学家将我们与陌生人之间的积极关系称为“短暂的公共社交”。我们在各种公共场所都能体验到它,这种短暂的社会互动持续时间很短,大多具有匿名性:与另一个人目光相对、互相微笑、为别人让出地方、捡起别人掉落的东西、各自走在路上。但这些简短的接触,来自陌生人的积极姿态,日积月累地对我们的心情产生了总的影响,也会让我们更为乐观,提高我们的自尊,让我们感到更安全,感觉和周围的环境联系紧密,帮助我们更享受自己的生活。

    “仁率”(jen ratio),一种用于衡量共享环境社会福祉的数学方法。它比较的是在特定时间段和特定地点,陌生人之间的总积极互动和总消极互动。比率越高,该空间的社会福祉越好,在那儿待过之后就越可能感到快乐;比率越低,该空间的社会福祉越低,如果在那儿待得太久,幸福感就会减少。要衡量一个空间的仁率,只需仔细观察它在固定时间段的表现记录下来即可,比如1个小时。

    要提高仁率,一群人一起做恐怕比一个人做更有效果。让这种行为变得更具挑战性和社交性,在游戏中解开陌生人的善意,多微笑、更热情、多表达感激和赞美之情,来上一些任性的限制、一些多人障碍和一套反馈系统,就足够了。

    长期的低仁率可能会让一些旁观者过分冷嘲热讽、缺乏热情,对他们而言,受到一个陌生人或一群人的欢迎、感谢、讨好或恭维,恐怕不是什么积极的体验。这就是为什么我们要精心检测不同的“武器”,找出总能唤起积极反应的动作。

    绝大多数旁观者的反应都是积极的,如微笑、睁大眼睛表示好奇、惊讶、愉悦。

    《残忍的善意》游戏最大的受益者还是玩家:

    第一,让善意活动变得更有意思了。表达善意的过程中出现了两点障碍:不知道要去攻击谁,还要偷偷躲着其他玩家。陌生人成了潜在的目标和盟友,你忍不住对看到的每个人都好奇,判断他们是否知道你的秘密,唯一的办法就是积极与之互动。

    第二,刺激人产生肾上腺素。恭维别人成了一种勇敢的行为:你必须调动神经,克服无视陌生人的社会规范,还必须尽快行动。玩家和团队成功干掉别人,会大声欢呼叫喊,在这个过程中,你“误杀”的旁观者数量强化了这一自豪时刻。

    第三,比普通的善意行为更具新奇性。它并不仅仅是一款适合人行道和公园的游戏,任何公共空间都可以因为仁率的提高而获益。

    第四,给了你参与幸福活动的合作者。随着队伍不断扩大,会累积起一种以善意杀敌的集体使命感。

3)    幸福黑客之二:拿敬意搞怪

    面对死亡可以迫使我们转变心态,有助于我们珍惜现状,把注意力集中到对我们最重要的内在目标上,创伤后幸福感的现象,给了人们更享受生活的力量。

    《墓碑得州扑克》把我们放在一个能提醒我们“尘归尘、土归土”的完美环境之下,激活了与群体游戏联系在一起的积极情绪:兴奋、好奇、兴趣、社交积极的情绪,悼念只是游戏的副作用而非目标,“解码”的每一张牌(碑文),都朋友之间、甚至陌生人之间常常闲聊起来,提起自己哀悼、离别的经历,意味着你直接面对了死亡,只是这种方式不会唤起你的恐惧或焦虑,是强烈情绪体验之后的解压途径。

    合作总能在游戏里唤起积极情绪和意义感,有了身体接触的设计细节尤其如此。触摸是建立社交纽带最快的一种方式:手牵手、抚摸别人的背或轻拍肩膀,能释放让我们彼此喜欢、信任的后叶催产素。

4)    幸福黑客之三:戴着面具跳舞

    舞者快感(dancer’s high),是内啡肽与后叶催产素相结合,再加上迷走神经受到强烈刺激时带给我们的感受,即我们成为一起活动的群体中的一员,在音乐的节奏中“失去自我”的感觉。这是一种充满兴奋、心流涌动和喜爱之情的复杂感觉,很难通过其他途径体验到。与此同时,我们也得到了拥抱别人、帮助别人对跳舞感觉更好的机会。

    团体舞蹈也让很多人觉得尴尬。从自我意识到社交焦虑,再到对一切群体活动的不屑,所有这一切都可能妨碍我们参加或享受跳舞。跳舞之所以是如此强大的幸福活动,信任正是其中的一个原因。我们跳舞的时候,会强行进入一种情感和社交脆弱状态,只能希望并信任别人会拥抱我们,而非妄断评判我们。我们必须同时拥有跳舞的欲望和勇气。我们中的很多人不是少了前者,就是缺了后者。

    跳舞就是信任。游戏起到了两点重要作用。

    第一,提供了目标导向、丰富的反馈、障碍密集的跳舞环境,让跳舞变得更激励、更有趣、更上瘾。换句话说,它提高了人们一起单独跳舞的可能,也提高将来真正集体跳舞可能性性。

    第二,《绝密舞蹈》把跳舞纳入集体社会背景,哪怕是一个人在家里跳。把你的舞蹈和在线社群分享,仍然需要勇气;当我们在评论里为其他玩家喝彩时,也是表达同情、慷慨和人性的真正机会(“仁率”应用到网络)。

3.    改变看待自己和自身能力的方式

1)    要锁定幸福太困难、太棘手,而把它吓跑又太容易。所以,我们必须设定其他更具体的目标,在追求这些目标的过程中,我们会附带地将幸福追到手。“从侧翼出手,就像螃蟹一样”。

2)    幸福黑客最好的地方在于,要创造各类平行实境游戏,不需要大量的技术窍门或复杂的开发,只需要对游戏激励人、奖励人、联系人的机制有着深入的理解就行了。凭借创意发明一些不必要的障碍、鼓励尽量多的人试玩,人人都能设计、分享新的解决途径,让我们变得更好、更幸福、更具情绪适应性。

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