任天堂的漫漫手游路

“绝不考虑开发移动游戏” 2011年9月14日,当时任天堂社长岩田聪的这句话,在各大社交媒体迅速掀起了轩然大波,唱衰任天堂的声音不绝于耳。


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新浪科技 相关报道大量任天堂负面新闻

2011年,智能手机正逐渐普及,以愤怒的小鸟,水果忍者为首的一批应用触控屏交互特性的手游出现后大量抢占市场,很快就风靡全球,愤怒的小鸟甚至成为了一种全球现象,智能手机的普及对当时市面上的掌机3DS产生了威胁。而日本国内又恰逢东京311大海啸,娱乐产品消费能力骤减,3DS高达25000日圆的售价和并不吸引人的游戏护航阵容便使得任天堂处境十分尴尬。任天堂内部都因此出现了谴责岩田聪社长不懂变通的声音。但很快,随着3DS降价10000日圆的折扣和游戏阵容的越发强大,最大的关键在于3DS的真正竞品PSV在15000日元的3DS面前毫无竞争力,大家开始理解岩田聪社长了,“任天堂是软硬件一体的厂商,手游市场都是0.99美元的买断产品没多少钱赚”。
随后真正开发出合适的付费渠道的手机游戏真正面世的时候,当暴雪在E3讲出“Do you guys not have phones?”的烂梗的时候,大家才发现手游是个吞噬钱包的大老虎,于是又开始叶公好龙得念起了不做手游的任天堂的好。
待到2015年,任天堂宣布了和DeNA公司的合作,并在直面会上宣布将于2016年发布第一款手机游戏《Miitomo》,这是一款网络休息社交类游戏,玩家需要在游戏中创建自己的角色(mii)在游戏中通过扮演自己的mii与其他人社交,这个手游与其说是游戏,不如说是任天堂手机端的社交平台更为贴切。但自次之后,任天堂开始以不固定的频率和DeNA公司合作发布手机游戏。


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Miitomo比起游戏更像是一个社交平台

到了2016年,任天堂和精灵宝可梦公司与Google联合开发的《精灵宝可梦GO》一炮而红,通过AR在现实世界捕捉宝可梦的新颖玩法风靡全球。但这样的火爆很大程度上依赖于精灵宝可梦这一世界第一大IP的加持和谷歌新颖的技术,任天堂需要一个更传统的手机游戏来了解这个市场。更重要的是,任天堂并没有获得精灵宝可梦GO的大部分收入,任天堂需要另强大的营收水平来维持在精灵宝可梦GO发售时疯狂上涨的高股价。


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精灵宝可梦GO由于新颖的玩法一炮而红

同年9月,伴随着精灵宝可梦GO的巨大成功,任天堂发布了超级马里奥run,这是一个更符合我们手游认知的任天堂游戏——由任天堂亲自操刀并发行的平台跳跃游戏,熟悉的红色水管工钻绿管道,关卡买断制内购。就像任天堂其他游戏机一样,任天堂发布了这款马里奥游戏作为手机端的“护航大作”,这款游戏在发布开始5天之内斩获148个国家的下载榜首以及66个国家的收入冠军,这一数据甚至超过了前面大火的精灵宝可梦GO。


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超级马里奥run首周下载量惊人 数据来源 SensorTower

但同时游戏的用户平均使用时长却并没有因为巨大的下载量得到保障,与皇室战争(28分钟),精灵宝可梦GO(22分钟)相比,超级马里奥run 16分钟的用户平均使用时长对于一款游戏来说太实在是太短了,这当然和游戏本身缺乏每日任务,签到打卡活动,社交要素和时长奖励不无关系。


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超级马里奥run用户平均使用时长却不尽人意 数据来源 SensorTower

但实际上原因在于这个游戏是买断式内购,除去三个体验关卡,想体验所有关卡的玩家需要额外支付9.9美元或1200日元来购买。这个付费方式当然是任天堂认为的最适合这个游戏的收费渠道,就像任天堂习惯的那样,玩家通过支付一笔费用来完整拥有这个游戏的使用权,没有其他任何多余的环节,接下来就是享受游戏,但手机版的原汁原味马里奥意外得不够让人有付费愿望。玩家对于这种直接购买的手机游戏显得并不热衷,随着时间的推移该游戏付费人数迅速下跌,任天堂内部对于这样的收益情况显然是不满意的。任天堂社长君岛达己接受日本经济新闻社(Nikki)表示,《超级马里奥Run》“游戏收入没有达到我们的预期”。

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超级马里奥run 自上线以来在iOS上的收入排行推移 数据来源:APP annie

相比之下,任天堂几个月后发行的另一款手游火焰纹章:英雄的数据反而相比起超级马里奥run要高出不少,这款游戏并非买断制,而是免费游戏道具收费的传统内购,也是任天堂发行的第一款有抽卡要素的手机游戏。这款游戏意外的获得了大量收益,并维持这一优势直到现在。根据sersor tower的分析,截止到2020年一月份sersor tower 调查报告放出,任天堂手游已获得了超过10亿美元的营收,其中,有超过6.5亿美元的营收来自于火焰纹章:英雄。任天堂似乎也找到了属于任天堂IP的手游变现通道——和其他日式手游一样通过不断刺激玩家进行冲动性消费来维持营收。


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火焰纹章:英雄的总营收已超过6.5亿美元

尽管如此,任天堂似乎并不倾向于大力开发这样的付费渠道,根据日本经济新闻社(Nikki)的报道,任天堂的一位高管在接受采访时表示,“《火焰之纹章:英雄》是一个例外,老实说我们更喜欢的是《超级马里奥Run》的模式。”。同时,任天堂运营一款手游的目的比起从中获取大量利润更多的是通过手机游戏不断推广他们的品牌和IP。

CyberAgent 的一名员工告诉华尔街日报:“任天堂对让一款手游赚取大量的收入并不感兴趣,如果我们单独管理游戏,我们会多赚不少。”

2018年9月,任天堂和日系手游大厂Cygames合作开发的《失落的龙约》正式上线,到了2019年9月,一年的稳定运营后,Cygames希望提高内购来获取更高的收益,而任天堂却倾向于减小内购比例来防止用户流失,以致于CyGames母公司CyberAgent有员工在接受华尔街日报的采访时表示:“任天堂对让一款手游赚取大量的收入并不感兴趣,如果我们单独管理游戏,我们会多赚不少。”

2019年,任天堂仍在不断得将他们影响力超群的游戏IP一个接一个地搬上手机游戏,同时也通过这些游戏不断尝试着新的付费渠道,直到现在,任天堂对手游的摸索还在继续,任天堂持续的寻找着合适的手机游戏开发模式,同时也持续的寻找着适合自己的手机游戏收费渠道。希望有一天,任天堂的手游业务真的像岩田聪社长说的那样 “时候到了。”

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