渲染代码书写指北之OpenGL ES

渲染代码书写指北之OpenGL ES)

GLKit(OpenGL ES).png
  • 一、视图准备
    • 1 使用GLKView
      • 1.1 设置GLKView的上下文
        • 1.1.1 根据API创建上下文
        typedef NS_ENUM(NSUInteger, EAGLRenderingAPI)
        {
            kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1,
            kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
            kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
        };
        
        - (nullable instancetype) initWithAPI:(EAGLRenderingAPI) api;
        
      • 1.2 把新建的上下文设置为当前上下文
      [EAGLContext setCurrentContext:context];
      
      • 1.3 把上下文赋值给GLKView.context
      view.context = _context;
      
      • 1.4 设置view绘制的缓存区
      @property (nonatomic) GLKViewDrawableColorFormat drawableColorFormat;
      @property (nonatomic) GLKViewDrawableDepthFormat drawableDepthFormat;
      @property (nonatomic) GLKViewDrawableStencilFormat drawableStencilFormat;
      @property (nonatomic) GLKViewDrawableMultisample drawableMultisample;
      
    • 2 使用CAEAGLLayer
      • 2.1 使用CAEAGLLayer
        • 2.1.1 设置当前layer的class为CAEAGLLayer
        • 2.1.2 当前layer添加CAEAGLLayer为subLayer
      • 2.2 设置像素缩放因子
      self.contentScaleFactor = [UIScreen mainScreen].scale;
      
      • 2.3 设置CAEAGLLayer的drawableProperties
      /*
      kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking  表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
      kEAGLDrawablePropertyColorFormat 可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
      
      kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
      kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
      kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
      */
      _eaglLayer.drawableProperties = @{kEAGLDrawablePropertyColorFormat:kEAGLColorFormatRGBA8,
                                    kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking:@(YES)};
      
      • 2.4 清空渲染缓存区和帧缓存区
      ///清理缓存
      + (void)clearBufferWithColorRenderBuffer:(GLuint)colorRenderBuffer
                   andColorFrameBuffer:(GLuint)colorFrameBuffer {
          /*
          buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
          其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
          frame buffer object即称FBO。
          render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
          */
          glDeleteBuffers(1, &colorRenderBuffer);
          colorRenderBuffer = 0;
          glDeleteBuffers(1, &colorFrameBuffer);
          colorFrameBuffer = 0;
      }
      
      • 2.5 设置渲染缓存区和帧缓存区
      ///设置渲染缓存和帧缓存
      + (void)setupRenderBuffer:(GLuint)renderBuffer
                  andFrameBuffer:(GLuint)frameBuffer
                      withLayer:(CAEAGLLayer *)layer
                      context:(EAGLContext *)context {
          glGenRenderbuffers(1, &renderBuffer);
          glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderBuffer);
          //将可绘制对象drawable object's  CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
          [context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:layer];
      
          glGenRenderbuffers(1, &frameBuffer);
          glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
          /*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
          调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
          */
          //将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
          glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,
                                  GL_COLOR_ATTACHMENT0,
                                  GL_RENDERBUFFER,
                                  renderBuffer);
      }
      
  • 二、窗口准备
    1. 设置清屏颜色
    void glClearColor();
    
    1. 设置视口
    CGFloat scale = [UIScreen mainScreen].scale;
    glViewport(scale * self.frame.origin.x,
               scale * self.frame.origin.y,
               scale * self.frame.size.width,
               scale * self.frame.size.height);
    
    1. 清理缓存
    void glClear (GLbitfield mask);
    
  • 三、顶点数据
    1. 声明、定义顶点数组
    2. 顶点缓存区
      • 2.1 分配顶点缓存区,并存储缓存区标示
      glGenBuffers(1, &name);
      
      • 2.2 绑定顶点缓存区
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.name);
      
      • 2.3 把内存中的顶点数据copy到显存中
      glBufferData(GLenum target,
                  GLsizeiptr size, 
                  const GLvoid *data, 
                  GLenum usage);
      
    3. 向GL服务端传入顶点数据,并指定读取方式
      1. 打开属性入口(在iOS中,为了考虑性能问题,入口默认是关闭的
      glEnableVertexAttribArray(GLuint index);
      
      1. 设置读取方式
      void glVertexAttribPointer (GLuint indx, 
                                  GLint size, 
                                  GLenum type, 
                                  GLboolean normalized, 
                                  GLsizei stride, 
                                  const GLvoid* ptr);
      
  • 四、纹理数据
    1. GLKit使用GLKTextureLoader加载纹理
      • 1.1 获取纹理文件路径
      [[[NSBundle mainBundle] resourcePath] stringByAppendingPathComponent:fileName];
      
      • 1.2 设置纹理坐标的原点位置
      @{GLKTextureLoaderOriginBottomLeft : @(1)}
      
      • 1.3 加载并返回纹理对象
      + (nullable GLKTextureInfo *)textureWithContentsOfFile:(NSString *)path 
                                                  options:(nullable NSDictionary *)options 
                                                  error:(NSError * __nullable * __nullable)outError; 
      
      • 1.4 纹理对象赋值给GLKBaseEffect
      GLKTextureInfo *textureInfo = [SSGLUtil textureInfoWithFileName:@"kunkun.jpg"];
      _effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
      _effect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
      _effect.texture2d0.name = textureInfo.name;
      
    2. OpenGL读取纹理数据
      • 2.1 获取纹理文件路径
      [[[NSBundle mainBundle] resourcePath] stringByAppendingPathComponent:fileName];
      
      • 2.2 绘制位图
        • 2.2.1 获取CGImage
        CGImageRef imgRef = image.CGImage;
        if (nil == imgRef) {
            NSLog(@"SSRenderTool laod CGImage failed");
            return 0;
        }
        
        • 2.2.2 绘制位图
        GLuint width = (GLuint)CGImageGetWidth(imgRef);
        GLuint height = (GLuint)CGImageGetHeight(imgRef);
        CGRect imgRect = CGRectMake(0, 0, width, height);
        
        CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
        void *imageData = malloc(width * height * 4);
        
        /*
        参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
        参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
        参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
        参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
        参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
        参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
        */
        CGContextRef contextRef = CGBitmapContextCreate(imageData,
                                                        width,
                                                        height,
                                                        8,
                                                        width * 4,
                                                        colorSpaceRef,
                                                        kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
        CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);
        CGContextClearRect(contextRef, imgRect);
        
        • 2.2.3 图像翻转
        CGContextTranslateCTM(contextRef, 0, height);
        CGContextScaleCTM(contextRef, 1.0f, -1.0f);
        
        • 2.2.4 绘制
        CGContextDrawImage(contextRef, imgRect, imgRef);
        
      • 2.3 分配纹理缓存区
      GLuint textureID;
      glGenTextures(1, &textureID);
      
      • 2.4 绑定纹理
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
      
      • 2.5 载入纹理
      /*
      参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
      参数2:加载的层次,一般设置为0
      参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
      参数4:宽
      参数5:高
      参数6:border,边界宽度
      参数7:format
      参数8:type
      参数9:纹理数据
      */
      void glTexImage2D (GLenum target, 
                          GLint level, 
                          GLint internalformat, 
                          GLsizei width, 
                          GLsizei height, 
                          GLint border,
                          GLenum format, 
                          GLenum type, 
                          const GLvoid* pixels);
      
      • 2.6 设置纹理属性
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
      
      • 2.7 绑定着色器上的纹理通道
      /*
      参数1:纹理维度
      参数2:纹理ID,因为只有一个纹理,给0就可以了。
      */
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
      
  • 五、矩阵变换管理
  • 六、着色器
    • 1 编译着色器
      + (GLuint)compileShaderWithName:(NSString *)name type:(GLenum)type {
          NSString *shaderType = type == GL_VERTEX_SHADER ? @"vsh" : @"fsh";
          NSString *shaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:name
                                                                  ofType:shaderType];
              NSError *error;
          NSString *content = [NSString stringWithContentsOfFile:shaderPath
                                                      encoding:NSUTF8StringEncoding
                                                      error:&error];
          if (error) {
              NSLog(@"SSShaderTool compile shader(name:%@) error(line:%d):\n%@", name, __LINE__, error);
              return 0;
          }
          if (content == nil) {
              NSLog(@"SSShaderTool get shader file content failed");
              return 0;
          }
          //创建shader
          GLuint shader = glCreateShader(type);
          const GLchar *contentChar = [content UTF8String];
          int length = (int)[content length];
          glShaderSource(shader, 1, &contentChar, &length);
          
          glCompileShader(shader);
          
          GLint result;
          glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &result);
          if (result == GL_FALSE) {
              GLchar msg[512];
              glGetShaderInfoLog(shader, sizeof(msg), 0, &msg[0]);
              
              NSString *msgStr = [NSString stringWithUTF8String:msg];
              NSLog(@"SSShaderTool compile %@ shader error(%d): \n%@", shaderType, __LINE__, msgStr);
              return 0;
          }
          return shader;
      }
      
      • 1.1 获取文件路径
      • 1.2 货物文件内容
      • 1.3 创建着色器
      • 1.4 指定着色器的源码内容
      • 1.5 编译着色器
      • 1.6 检查编译状态
    • 2 创建program
    • 3 把着色器附着到program上
    • 4 链接program
    • 5 检查链接状态
    • 6 使用着色器
    ///根据shader名称编译shader
    + (GLuint)shaderProgramWithName:(NSString *)name {
        GLuint vertexShader = [self compileShaderWithName:name type:GL_VERTEX_SHADER];
        GLuint fragShader = [self compileShaderWithName:name type:GL_FRAGMENT_SHADER];
        
        if (!vertexShader || !fragShader) {
            NSLog(@"SSShaderTool compile shader failed");
            return 0;
        }
        
        GLuint program = glCreateProgram();
        glAttachShader(program, vertexShader);
        glAttachShader(program, fragShader);
        
        glLinkProgram(program);
        
        GLint result;
        glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &result);
        if (result == GL_FALSE) {
            GLchar msg[512];
            glGetProgramInfoLog(program, sizeof(msg), 0, &msg[0]);
            
            NSString *msgStr = [NSString stringWithUTF8String:msg];
            NSLog(@"SSShaderTool link program error : %@", msgStr);
            return 0;
        }
        return program;
    }
    
  • 七、准备绘制
    1. 使用GLKBaseEffect准备绘制
    [_effect prepareToDraw];
    
    1. 自定义effect准备绘制
  • 八、渲染
    • 1 使用GLKView
    void glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
    
    • 2 使用CAEAGLLayer
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices) / sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_INT, indices);
    
    [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    
  • 九、内存处理
    1. 上下文;
    2. 顶点缓存标识
    3. 顶点数据内存;
    4. 纹理对象标识;

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