基础40-

基础40-_第1张图片
笔刷效果类似 maya 创建一条曲线,并旋转成一个poly。按enter结束操作。


基础40-_第2张图片
curvemultitube 笔刷效果类似 maya 创建一条曲线,并用圆挤出。可以调整曲线(这个 笔刷和curvetube的区别在于:创建出来的poly可以编辑) 在曲线上按住control并拖动鼠标可旋转poly 。调整完笔刷大小再点击曲线可调整poly大小;按enter结束操作。


基础40-_第3张图片
curvetube 笔刷效果类似 maya 创建一条曲线,并用圆挤出。可以调整曲线(这个 笔刷和curvemultitube的区别在于:创建出来的最后一个poly才可以编辑) 在曲线上按住control并拖动鼠标可旋转poly 。调整完笔刷大小再点击曲线可调整poly大小;按enter结束操作。


基础40-_第4张图片
根据我们绘制的曲线绘制一个poly,它的好处是可以创建平面。按enter结束操作。


基础40-_第5张图片
创建曲线并生成面,类似 maya 里的双轨成形。按enter结束操作。


基础40-_第6张图片
magnify 是上面的效果,standard是下面的效果。


基础40-_第7张图片
在move上嘴唇的时候,下嘴唇不会move,因为这个笔刷判断了拓扑结构。


基础40-_第8张图片
hpolish也可以平滑,但是会保留笔刷外围的影边。


基础40-_第9张图片
根据切线创建一个平面。


基础40-_第10张图片
创建插入笔刷和创建带库的插入笔刷


基础40-_第11张图片
把笔刷文件夹放入这个安装目录,即可在lightbox里的brush里出现


基础40-_第12张图片
curve的形状旋转,就是3D试图里笔刷的形状。
基础40-_第13张图片
depth在3D视图里的效果。
基础40-_第14张图片
depth里的depth mask参数效果。上平下正常在zadd绘制会平,但Zsub会凸。
基础40-_第15张图片
gravity strength 根据重力是笔刷向下。上面的笔刷是正常效果。
基础40-_第16张图片
buildup 增强,按住左键不放,未激活buildup会在同一个depth上绘制,而激活buildup则会一直凸起。
如果激活了spotlight projection,那么只有在图内(texture里的add to spotlight)才可以用笔刷,未激活则可以在图外使用笔刷。
基础40-_第17张图片
smoothpeaks和smoothvalleys和smooth比对不同因为是调整的这个参数。
基础40-_第18张图片
插入笔刷按M出现的库其实就是这个按钮
基础40-_第19张图片
调整到100的时候,移动上嘴唇就不是影响到下嘴唇(不是一个组)。
基础40-_第20张图片
移动上嘴唇就不是影响到下嘴唇,如果没用就调小range的值。(哪怕上下嘴唇是一个组也可以)
基础40-_第21张图片
在调整衣服之类的薄poly物体,对表面雕刻会影响里面,开启这个命令就不会影响了。


基础40-_第22张图片
创建笔刷的固定方向,(cont ori为默认效果,根据法线方向创建)


基础40-_第23张图片
先 Pre-process current 再 decimate current,即可完成简面设置。


基础40-_第24张图片
打开curve mode 把笔刷转换为连续的(当笔刷物体为3个group时-----头,中,尾,中间的部分会被循环)。asline是绘制直的曲线;curve step 是插入物体的间隔;bend是调整曲线的时候只能调整位置,不能调整曲线了。snap吸附到表面;lock start和lock end是锁定开头和末尾
基础40-_第25张图片
制作头发鞋带之类的中间会产生空隙,激活weld points 调整curve res即可。


基础40-_第26张图片
镜像物体


基础40-_第27张图片
color spray 颜色跳动, drag dot 创建的物体大小不变,可拖动。
基础40-_第28张图片
placement总范围,scale大小跳动,color饱和度跳动。replaylast再做一边刚才的笔刷操作,
基础40-_第29张图片
开启roll之后,会变成一个接一个出现,而不是3D视图中那个连续的效果。  roll dist 是单个笔刷物体的长度
基础40-_第30张图片
出现红色操纵杆,在绘制过程中哪怕抖动鼠标也没事,因为在抖动的时候,绘制区域并没到达。开启后更加容易绘制圆滑的线。lazystep 笔刷物体之间的间隔
基础40-_第31张图片
delete 删除曲线,snapshot 原地复制一个;smooth 平滑曲线;framemesh 根据后面3个选项创建曲线;
基础40-_第32张图片
size是调整曲线大小;curve是曲线物体的形状


基础40-_第33张图片
lower 和higher 就是下面SDIV的按钮;如果该poly物体没有细分级别,就会调用 dynamic subdiv,如3D视图里。freeze subdivision levels 冻结细分级别,在使用插入笔刷的时候用,因为使用插入笔刷的时候不能有细分级别(因为被插入的笔刷物体不知道该怎么细分)(使用这个命令原模型会recompute。和你细分之后的会不一样,);reconstruct subdiv 重置到低细分(哪怕模型没细分级别)


基础40-_第34张图片
morph target 在tool里,效果是在原模型里调整过的模型里switch,先storemt,然后调整,在morph里调整;


zremesher 重新布线;target polygons count是面的数量;half ,same,double,adapt是面数量的方式;use polypaint 红色是重点布线,蓝色是不重点的


基础40-_第35张图片
import 导入,export导出,make tx 向texture导入目前的alpha;make 3d 把alpha 生成一个poly物体;cropandfill 会把alpha填充到背景上,编辑的时候按~可平移图片;grabdoc把cropandfill并调整过的转换为alpha;
基础40-_第36张图片
创建noise 的alpha
基础40-_第37张图片
为已选择的alpha添加noise,NRadius 设置noise大小;blur 模糊alpha;H Tiles 一次性拖出横向几倍的alpha;V Tiles一次性拖出几倍竖向的alpha ;midvalue 模糊边界;RF 对alpha径向衰减;intensity和contranst是对alpha做明度和对比度的操作;alphaadjust类似PS里的曲线;
基础40-_第38张图片
Mres 分辨率;Mdep 厚度;Msm 平滑度;DblS 双面建模,不激活只有单面;Make 3D把alpha导出为一个poly;
基础40-_第39张图片
make tx 把当前alpha导入texture;makeSt 把当前alpha 导入stencil;make modfied alpha 复制一份alpha到 quick pick; cropandfill 会把alpha填充到背景上,编辑的时候按~可平移图片;grabdoc把cropandfill并调整过的转换为alpha;


基础40-_第40张图片
stencil 利用alpha来绘制纹理,调用stencil需要先选中该alpha然在alpha面板的transfer点击make st命令。alpha repeat 是alpha在3D视图里平铺的次数;invert反向alpha的颜色;interactive 就是3D视图里的操作(mov 移动,mov rot 沿着模型表面移动,scl 缩放,rot 是alpha任意旋转····里面的小按钮是平面视图旋转alpha);stretch 拉伸alpha到整个画布大小;actual 实际alpha大小;horiz 把alpha匹配到画布长度;vert把alpha匹配到画布宽度 ;wrap mode把alpha 吸附在模型上;cliprect 只能在3D视图里的红框里绘制,越过红框绘制无效;res绘制的精度;smooth绘制的平滑度;show 在3D视图里显示alpha


基础40-_第41张图片
topology笔刷在模型上绘制曲线,然后点击曲线即可出现poly


基础40-_第42张图片
先选择一个z球,然后编辑模式,在tool里的rigging的select mesh选择需要拓扑的模型,然后点击bind mesh,再在topology点击edit topolopy就可以开始拓扑了。(注意把adaptive skin里的dynamesh res调整为0)


基础40-_第43张图片
STL模型三角面太多,用dynamesh 细分(dynamesh前先备份模型),如果怕dynamesh用丢了细节,就project ALL,然后用claypolish 光滑表面,如果模型面有问题,就用Zremesher,接着从低级别到高级别依次project all,再用smooth 平滑表面


基础40-_第44张图片
micro mesh  可以把每个面用某个poly取代,spin edge和alignedge是调整角度。


基础40-_第45张图片
crease 过的模型哪怕divide也不会圆滑,如图:左边的上面经过crease,而右边没有。 crease lv是经过多少次divide还保持crease部分尖锐; crease PG 是crease groups边界,Bevel 是倒角 crease过的部分,resolution是倒角分段数,bevel width 是倒角的大小。


基础40-_第46张图片
tool里surface:3D投射方式在侧面的时候容易出错,比如像图中那样,用UV就不会这样,但是UV在接缝处容易出错。noise scale 噪波大小;plugin scale 插件纹理大小;magnify by mask;strength 强度;mix basic noise 噪波透明度;strength by mask; color blend 颜色混合; 曲线图用来控制噪波;noise 视图左下角有个alpha on/off 点击开启alpha;

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