unity3d游戏开发经典面试题(转)

1.什么是渲染管道?

是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。

渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。

主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。


2.如何进行内存优化?

1.压缩自带类库;

2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;

3.释放AssetBundle占用的资源;

4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;

5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD)[全称 Levels of Detail ,进行物体不同细节层次之间的平滑过渡。 根据物体所在的环境和所处位置的重要度,决定渲染。降低不重要和远的物体的面数和细节度。一般都是视距近的物体清楚,视距远的物体模糊。


3.动态加载资源的方式?

1.Resources.Load();

2.AssetBundle


4.什么是协同程序?

在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。


5.碰撞器和触发器的区别?

碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;

触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。


6.物体发生碰撞的必要条件?

两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。


7.在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数?

三个阶段

1.OnCollisionEnter

2.OnCollisionStay

3.OnCollisionExit


8.Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数?

PlayerPrefs.SetInt() PlayerPrefs.GetInt()

9.解释一些Unity3d中的灯光有哪些?

有4种,点光源,区域光源,聚光灯,平行光。


10.Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完善的生命周期,请举几个例子?

Awake——>Start——>Update——>FixedUpdate——>LateUpdate——>OnGUI——>Reset——>OnDisable——>OnDestroy


11.物流更新一般放在那个系统函数里?

FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。


12.移动摄像机的动作放在那个系统函数中,为啥?

LateUpdate,在每帧执行完毕调用,它是在所有Update结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有Update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。


13.当游戏中需要频繁创建一个物体时,我们需要怎么做?

使用预制物体对象Prefab,然后复制创建。


14.请简述Unity3d下如何安全的在不同工程间迁移asset数据,请列举出三种方法?

1.可以把assets目录和Library目录一起迁移

2.导出包

3.用Unity带的assets Server功能


15.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理?

主要有关节动画、骨骼动画、单一网格模型动画(关键帧动画)。

关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画;

骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观;

单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。


16.MipMap是什么,作用?

MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap。


17.localPosition和Position的区别?

全局变量和局部变量


转自: unity3d游戏开发经典面试题.

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