反模式

反模式(英文:Anti-patterns或pitfalls), 是指用来解决问题的带有共同性的不良方法。它们已经经过研究并分类,以防止日后重蹈覆辙,并能在研发尚未投产的系统时辨认出来。

软件开发中公认的反模式

项目管理上的反模式
水中望月(Smoke and mirrors):向人演示还没有实现的功能看上去会是什么样的。英文缘自一项魔术手法:放出烟雾并趁机用镜子遮住一件物体,使它看起来像是消失了。
软件膨胀:随着版本的升级,软件越来越消耗系统资源。
不良管理︰在未对主题有足够认识的情况下管理一个专案。

一般设计上的反模式
反抽象:需要的功能并不暴露给用户,导致用户要在较高层次重新实现一些功能。
四不像:往往一个设计模型可以暴露不同的接口给用户,不同的接口表现了模型的不同方面。然而把不同方面的功能混在一起是常见的不良设计。
乱麻球:系统没有可辨认的结构,就像一团乱麻一样。
万应灵:一个对象了解的东西太多,或者要做太多的事情,就好像无所不能一样。
屠龙术:没有必要的复杂设计。
竞争危害(Race Hazard): 缺乏预见事件以不同顺序发生的后果。

面向对象设计上的反模式
万能类︰在一个类的设计中,聚集了太多的函数。
吵闹鬼︰建立某对象的目的只是为了传送讯息给其它的物件。
溜溜问题︰因结构(例如继承)极度破碎冗长,而必须花费极大力气来了解它。

编程上的反模式
硬编码(Hard Code):或称写死。在实现某系统用途上设死该系统的运作环境。
紊乱代码︰几乎无法理解的结构,特别是因为代码结构的滥用。
超布尔逻辑︰不必要的比较,或是过于抽象的布尔计算。
无用的例外处理︰插入了条件去防止运行时异常,但确在条件为false时又throw(例如:if A not null then process (A) else throw null-exception endif).

方法上的反模式
剪贴编程(Copy-n-paste programming):宁愿拷贝(并修改)现存代码而非创造通用的解决方案。
反重构: "移除功能性并以注解取代"的过程。
金锤子: 假设个人偏好的解决方案是世界通用。
掩耳盗铃: 假设一个已知的bug不会出现。
不成熟的优化: 根据不足信息优化。
重新造个轮子: 拒绝采纳现有的解决方案,重写一个。
造了个正方形的轮子: 当一个优秀的方案存在时,创造一个蹩脚解决方案。

结构管理上的反模式
相依性地狱:由于需要的产品版本不匹配造成的种种问题,特别是在UNIX/Linux。
DLL地狱:由于动态连接库的版本、存在与否、和重复所造成的种种问题,特别是在Microsoft Windows。
JAR地狱:源自于不同版本或位址的JAR档案所造成的问题,常造成加载模组的欠缺。
延伸冲突︰源自于Mac OS不同的延伸尝试修补相同的系统部分。

一些组织方面的反模式
分析麻痹症:项目分析过程已经长得不成比例,却听之任之。
摇钱树项目:或者叫吃老本,一件有利可图的产品让新产品固步自封。
永远革命:总是要不停地不计代价将现有系统移植到新的环境。
军队式管理。没有容忍异议的空间。
Scope creep: 允许专案范围增长而没有适当控制

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