有一款游戏叫魔兽世界,这款游戏从2004年推出以来,到2010年所有玩家累计花费的时间达到5亿小时,约合593万年。如果把这个数字放在历史长河里:593万年前。我们最早的人类祖先才第一次站起身来。从这个尺度上看。玩魔兽世界所花的时间。相当于人类物种演进的时间。既然游戏这么吸引人,那到底游戏的定义是什么?抛开类型差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:
1、目标:就是你玩游戏的“目的性”。
2、规则:为你实现目标做出限制,消除或限制了达成目标最明显的方式。
3、反馈:它通过点数、级别、得分、进度条等形式来告诉你距离实现目标还有多远。同时还承诺了目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
4、自愿参与:要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标,规则和反馈。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
那既然游戏这么普及又这么吸引人,能否把这种游戏化的模式应用到班级管理,甚至日常教学当中来呢?下面就是我在自己班级进行的一些探索和尝试。
首先我决定从三个层面入手:个人、小组和集体。
个体是构成班级的最小单位,针对个体,他们有一些最基本的规则和任务需要遵守、完成。于是我制作了阳光彩虹桥,横向分为三个层级,第一级别叫做初显身手,包括5方面内容:作业、纪律、上操、卫生、候课。第二层级包括学习,好孩子,进步。第三层级终极挑战,需要自己设立一个目标,而且要列出5个里程碑事件,把目标分解执行。系统建立好之后就是如何运行,开学初从新竞选了班干部,委员各司其职,2人一组负责记录全班同学的日常表现,连续3天表现良好的发一张奖励卡,定期在中午时兑换奖励卡,一张卡对应一个彩虹格。最开始需要我定期把各委员的表格收上来统计,但现在已经教会了他们自己统计,中午我会问哪个委员可以兑换奖励卡,他们就把已经统计好的表格拿出来,我只需要按人名前边的数字发放奖励卡就可以。同学们下课也会去看谁的谁的彩虹格多,谁快涂满了等等。
这是针对个人,再有就是小组。塑造班风,最基础的合作单位就是小组。如果每个小组都充满了正能量,充满了学习氛围,整个班级的情况一定不会太差。所以我对小组的期待就是组内互相帮助,组间良性竞争。通过竞争来提升整个班级的学习和纪律水平。于是我制作了一个横向代表小组,纵向代表分数的A3纸大小磁力贴,起个名字叫做“小组我最棒”。主要应用在以下几方面:
1、提升后进生学习状态
对于比较重要的知识点,在小组讨论之前会提示点名回答问题,能答上来的小组升格子。像班里的张同学,因为知识掌握的不好,很多时候小组讨论他都参与不进来,但当宣布点名他回答问题可以升格子时,其他三个组员就都围着他给他讲解,等他正确回答问题之后小组成员乃至全班都为他鼓掌,在他脸上我也看到了难得的胜利的喜悦。
通过班级情况调查表,了解到徐同学希望和王同学坐同桌,王同学也愿意辅导徐同学,于是就把他俩安排做同桌。之后经常可以看到王同学提醒徐同学听课,下课提醒他抄记事写作业,小组讨论甚至看到王同学帮助徐同学举手,因为徐同学太不自信了。过了几天就看到王同学收到一份小礼物,原来是徐同学家长对王同学辅导他家孩子表示的感谢。我希望能通过这种方法来提升后进生的听课和学习效率。
2、提高听讲效率
注意力分散不可能靠嚷和吼找回状态,只能靠吸引,让他觉得有意思。如果课程内容或现有能力达不到,那就从辅助的奖励机制入手,哪怕是让学生为了得到奖励或者表扬而去听课,也比什么都不听要强。于是在课堂设置特别奖励环节,就是特殊问题主动提问的时候,只要回答上来就给小组升格奖励。这样小组成员之间就会互相提醒那些爱走神的同学认真听,那些同学自己为了有机会给小组升格子也都大大减少了走神的情况。我希望采用这种方式以鼓励,正面激励的方式把孩子拉回课堂。
3、促进竞争气氛
在小组间我也经常会举行小竞赛,例如做口算计算本来是一件很枯燥的事,但我采用竞赛的形式,每次让孩们做完了自己报名次,只选前20人然后找人对答案,刚才的前20人起立,对答案过程中有错误的就坐下,最后剩下的就是做的又快又准的人,就可以给自己小组升格子。整个过程我只负责掐表和最后的升格子,看着最后剩下几个人激动的手握拳头跳起来的样子心里很为他们高兴。有一次刚要对答案就打下课铃,我就说下次早读再对答案,但孩子们不答应,就一定要对完答案升完格子才下课。这种方法还可以督促迟到的同学早来,我们班好几位同学不止一次跟我投诉他们小组成员来得晚,都不能给小组争得荣誉。
4、体验成功感觉
在学校做题的时候,找那些平时比较慢,基础比较差的学生,告诉他们只要做完了一部分,甚至是一小部分就可以给小组升格子,让他们有机会感受到给小组带来荣誉,受到小组成员喜爱的感觉,从而激发他们学习的兴趣。
5、引导班级秩序
再有就是某些需要做指定事的场合,例如放学后都不愿意走,仨一群俩一伙在那聊天,之前喊破嗓子让快点下去排队,根本没人理你,我甚至还买了一个铃铛,希望通过摇铃声催促下去排队,但都收效甚微。于是乎我转变策略,选择最先打扫好卫生下去排队的小组升格表扬,其他组看见这个情况,不用说都马上捡纸、收拾书包,生怕慢了得不到升格子奖励。
每天早读,会根据昨日升格子情况给最高的三个小组贴钻石,每个月钻石最多的2个小组和相比上个月钻石数量进步最大的小组可以得到学习用品作为奖励,这叫精神物质双重奖励。
以上是个人和小组,那么从班级的层面来说,
1、明确规则,确定行为准则
通过两节班会课和孩子们一起梳理出班规,而不是由我来宣布,学生去遵守。心理学上叫做“承诺和一致性原理”。人们一旦做出了某个决定或提出了某项承诺,就会面对个人和外部的压力迫使我们的言行与他保持一致。我希望做到在任何场景、任何时间下人人有事做,事事有人管。
2、正确引导,树立正确价值观
在班级内设立了意见簿和光荣榜,定期点名批评意见簿被投诉最多的人,然后表扬在光荣榜内帮助别人做好事的同学,累计一定次数后发放“好孩子”奖励卡。同时也表扬填写光荣榜的人,称他们为小小观察员,表扬他们善于发现班级中的好人好事。希望通过这种方式让孩子们感觉到哪些事应该做,哪些事不应该做,慢慢改善同学间冷漠自私的关系。
3、组织活动,增进班级凝聚力
了解到班里许多男孩喜欢恐龙,于是我就利用中午饭后时间组织了一次“恐龙知识竞答”,全部的问题搜集,环节设计,奖品设置全部由孩子独立完成,一方面提升了组织团队的综合能力,另外也希望能通过活动的形式提升班级的凝聚力。接下来还准备进行《班级里我的好朋友》有奖征文大赛,组织班干部带头撰写,然后把所有的征文贴在扎板上由同学自己打分,最取前几名发奖品,所有参与的人也都有纪念品,以此让大家再次感受到班级里同学间的友谊。
以上就是我将游戏化模式在班级管理中的初步尝试,与开学初刚接手班级时的状态相比,在学习方面,我觉得已经可以看到大家那种你争我赶的学习劲头。那些听讲效率低,反馈差的同学也开始逐步回到正轨,慢慢地呈现出上升的态势。之前的班级纪律很容易以点带面的乱起来,但现在班级风气整体已经有了很大改善。总体来说可以感觉孩子们的上进心,和慢慢成形的集体荣誉感。最后想说的是,卓越在于习得,而习得本身就是一件不断跳出舒适区的活动,这种活动必然会面对挑战、约束与认知失衡,如何降低学生的不适感,游戏化管理也许会是值得尝试的方法之一。