EGL 初始化流程

Android 平台上,在调用OpenGL ES API 之前,需要在初始化EGL 。之后 OpenGL ES 调用API 渲染的物体,才能正常地显示在Android 的窗口上。换句话说,EGL 为OpenGL ES 的调用提供了渲染的环境。

源码来自:https://github.com/googlesamples/android-ndk/tree/master/native-activity

EGL 初始化

  1. 获取前台窗口(Display),并初始化Display

    
    EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY)
    //后两个参数传0,表明我们不需要返回版本信息
    eglInitialize(display,0,0) 
    
    
    
  2. 根据指定属性选择最优配置

    
     const EGLint attribs[] = {
            EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
            EGL_BLUE_SIZE, 8,
            EGL_GREEN_SIZE, 8,
            EGL_RED_SIZE, 8,
            EGL_NONE
    };
    
    //第一遍是为了获取支持属性的配置个数
    
    EGLint numConfigs;
    eglChooseConfig(display,attribs,NULL,0,&numConfigs);
    
    //第二遍 eglChooseConfig 是为了获取所有支持属性的配置列表
    
    std::unique_ptr supportedConfigs(new EGLConfig[numConfigs]);
    assert(supportedConfigs);
    eglChooseConfig(display, attribs, supportedConfigs.get(), numConfigs, &numConfigs);
    assert(numConfigs);
    auto i = 0;
    for (; i < numConfigs; i++) {
        auto &cfg = supportedConfigs[i];
        EGLint r, g, b, d;
        if (eglGetConfigAttrib(display, cfg, EGL_RED_SIZE, &r) &&
            eglGetConfigAttrib(display, cfg, EGL_GREEN_SIZE, &g) &&
            eglGetConfigAttrib(display, cfg, EGL_BLUE_SIZE, &b) &&
            eglGetConfigAttrib(display, cfg, EGL_DEPTH_SIZE, &d) &&
            r == 8 && g == 8 && b == 8 && d == 0) {
    
            config = supportedConfigs[i];
            break;
        }
    }
    if (i == numConfigs) {
        config = supportedConfigs[0];
    }
    
    
    
  3. 使用选译的配置创建Surface (相当于后台窗口)

    
    EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface(display, config, engine->app->window, NULL);
    
    
  4. 使用配置创建 EGL上下文

    
    EGLContext context = eglCreateContext(display,config,NULL,NULL)
    
    
  5. 绑定 EGLContext 与 surface ( Draw Surface , Read Surface , 一般都是同一个Surface )

    
    if (eglMakeCurrent(display, surface, surface, context) == EGL_FALSE) {
        LOGW("Unable to eglMakeCurrent");
        return -1;
    }
    
    

EGL双缓冲技术

  1. OpenGL ES API 渲染的事物,默认是渲染在初始化EGL时指定 EGLSurface 上,这个EGLSurface 可以理解渲染时的后台窗口,维护了一个渲染缓冲区。

  2. 而初始化EGL 时获取的 EGLDisplay,可以理解为渲染时的前台窗口,内部同样也维护了一个渲染缓冲区。

  3. 在所有 OpenGL ES API 调用之后,EGLSurface 与 EGLDisplay 交换缓冲区 ,之后显示一帧图像到Android前台窗口上

eglSwapBuffers(engine->display, engine->surface)

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