Unity3D物体移动方式学习笔记

在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。

一、通过Transform组件移动物体

Transform组件用于描述物体在空间中的状态,它包括位置(position),旋转(rotation)和缩放(scale)。其实所有的移动都会导致position的改变,这里说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。

1.Transform.Translate

该方法可以将物体从当前位置移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系(使得GameObject对象在参数relativeTo的坐标系空间中移动参数translation指定的向量)。当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤(适合非物理的移动,但需要注意的是,这个方法会直接改变物体的位置,可能会忽略碰撞,造成"穿墙")。

(1) public void Translate(Vector3 translation);

(2) public void Translate(Vector3 translation , Space relativeTo);

(3) public void Translate(float x, float y, float x);

(4) public void Translate(float x, float y, float x, Space relativeTo);

参数 relativeTo 有两种:

①Space.self:自身坐标系

②Space.world:世界坐标系

//沿自身坐标系的X轴移动10个距离

transform.Translate(new Vector3(10.0f, 0.0f, 0.0f), Space.self);

//沿世界坐标系的X轴移动10个距离

transform.Translate(new Vector3(10.0f, 0.0f, 0.0f), Space.world);

//沿默认坐标系的X轴移动10个距离

transform.Translate(new Vector3(10.0f, 0.0f, 0.0f));

(5) public void Translate(Vector3 translation , Transform relativeTo);

(5) public void Translate(float x, float y, float z , Transform relativeTo);

2.Vector3.Lerp,Vector3.Slerp,Vector3.MoveTowards

Vector3既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法。Lerp(线性插值),Slerp(球形插值),MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度的功能。当需要从指定点A移动到点B时,可以考虑使用这些方法。

3.Vector3.SmoothDamp(平滑阻尼)

该方法是可以平滑地从A逐渐移动到B,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

public static Vector3 SmoothDamp(

Vector3 current,  //当前position

Vector3 target,    //目标position

ref Vector3 currentVelocity, //当前速度,这个值每次调用这个函数时会被修改

float smoothTime, //到达目标的大约时间(越小越快)

float maxSpeed = Mathf.Infinity,  //限制最大速度(默认无穷大)

float deltaTime = Time.deltaTime)

4.Transform.position

直接对物体的position赋值,有时候重新赋值position能更快地实现移动(适合非物理碰撞的移动)。

二、通过Rigidbody组件移动物体

Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等。

关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中

1. Rigidbody.velocity

设置刚体速度可以让物体运动并且忽略摩檫力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态

在脚本中无论是给刚体赋予一个Vector3类型的速度向量v、还是获取当前刚体的速度v,v的方向都是相对世界坐标系而言的。

velocity的单位是米每秒,而不是帧每秒,其中米是Unity中默认的长度单位。

2. Rigidbody.AddForce

给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力作用下的运动状态(适合物理类运动)。

3. Rigidbody.MovePosition

刚体在受到物理约束的情况下,移动到指定点(较少用)。

三、通过CharacterController组件移动物体

CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐高度等。

1. CharacterController.SimpleMove

用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

2. CharacterController.Move

模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

如果物体移动在碰撞时抖动,考虑是否用了物理方式移动物体。

如果物体被设置成kinematic,则只能直接改变位置移动物体。

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