此系列将大致总结我常用的设计方法和工具,由于内容较多分为三个章节:research,design,evaluate。
本篇将介绍研究相关的方法和工具。
另外两篇见:
MY DESIGN METHODS AND TOOLKIT:DESIGN
MY DESIGN METHODS AND TOOLKIT:EVALUATE
Users & Context
1. Observation
最近大家好像也叫shadowing,用户行为导向,一般是指在不打扰用户的情况下观察其routine或任何调研相关活动。针对不同情境的观察可以采用不同手段,个人经验如
a)观察用户对页面的使用情况:录屏
b)观察用户与某产品的交互行为:架设摄像机拍摄用户使用行为,一般限制调研对象在一定空间范围内使用以保证不出画,调研者在设备设置成功后离开,调研对象将持续拍摄一段时间。
c)观察某体验流程/服务的行为:如调研用户的超市购物习惯,请调研对象佩戴go pro、用手机自拍记录等。
一般,观察时会尽量避免调研者的存在干扰,在收集好录像后,会请调研对象一起回看视频并进行访谈,以了解行为背后的目的和原因。
2. Field research
进入情景实地考察,一般会即时采访。个人经验如
a) Experience safari:让被调研者带领自己参观、体验其操作/行为流程。如跟调研对象一起逛超市,用跟拍或用视频电话的方式,让其带领研究人员并展示购物习惯,边走边聊,请调研对象介绍自己的购物偏好、路线偏好,researcher可随时就感兴趣的部分深入提问。
b) 暗中观察&截堵提问:观察情境中的人的行为,并在活动结束后简单采访或请填问卷。受访者一般事先不知道自己被观察。
一般实地考察结果可以用用户旅程图、故事板等方式具象表达,最好加些情景截图,可以作为同理化的重要工具。
3. Interview
访谈是用户调研的基本手段,态度导向。访谈几乎在大部分用户调研中都有涉及,我个人的经验是
a) 不要打无准备的仗,对researcher和participants都适用。一般做研究计划和调研分析在整个调研过程占大头。Researcher一方面要进口研究目的,设置和推敲访谈大纲;另一方面也可以准备一些预备材料(sensitizing materials),如访谈中将涉及的话题,或提前准备一些与访谈问题相关的任务卡,让被调研者完成。让被调研者准备好的过程叫sensitizing,我在另一篇文章中写过,可以点击这里查看。这样在调研过程中,被调研者将有更丰富的储备素材,能激发更深刻的反思,对调研者来说就能获得更有意义的洞察。
b) 访谈时我常用的提问逻辑是‘what-how you feel-why’。先让participant回忆一件具体的事,再问其感受,最后询问有此感受的原因。可反复叠套,或提问相反的、假设的、理想的状态等,深入挖掘participant对事情的态度和深层原因。
c) 访谈可以邀请用户在与话题相关的地点进行,有利于唤起用户的回忆。
4. Focus group
态度导向,一群利益相关者或相关调研对象就某观点、idea、concept展开讨论,researcher可集中收集关于调研话题的多方面信息。
本人常用focus group在选择方案或方向时,请甲方就三个方案发表意见。但在进程中要有所引导,事先准备好问题大纲,引导参与者就方案的各方面评价(如优点、制约,用户角度、商业角度、技术角度等)。
Focus group作为调研手段,个人认为和决策会议是不同的。在讨论过程中收集的素材,都是优化方案的论据、产品设计的灵感或方向。设计师也要有反思的使用收集到的信息,切忌人云亦云。
5. Generative session
我将Generative session单拎出来讲,因为其在方法,和传统的一对一访谈或小组讨论有不同。就是generative session更侧重用户主导或共创。
在session过程中,借助实体化工具,如剪贴画、乐高、橡皮泥、泥塑、纸板等等,让participant边在动手中讨论和反思。调研者可以给出一个话题或问题,请被调研者据此‘创作’实体来表达其观点,在结束后介绍自己的作品并说明创作原因。
在选用实体化工具时,要考虑讨论话题和参与人群,选用能帮助其表达的工具。要点是能帮助人将抽象的想法和感受具体化、具象化,并在动手的过程中反思。‘作品’本身的是否具有美感并不是关注点。
关于generative session的例子可见我的文章
【用户调研】助推年轻职业者提早开始财务规划:调研材料
6. 问卷调查Survey
态度导向,是快速收集大量样本素材的方法。我一般将其结合与问题验证、方案评估环节,在调研一般的、可自我鉴别的用户行为时,也会用到。
投放问卷时,需要根据调研人群有针对性的选择投放渠道。由于我现在做B端产品,一般在产品首页banner位(仅用户登录可见)、调研功能模块右下角悬浮入口、公告栏、商家消息中心等,只对注册商家、或使用相关功能的商家可见的渠道投放。
7. Trends analysis
趋势分析在研究社会大背景、发现大众偏好演进、探索未来的产品机会或发现威胁(3~10年)、自上而下设计中,是常用手段。
下面是截取delft design guide中,关于趋势的介绍和分析方法。
补充
在用定性方法调研用户时,重点是选取调研对象。一般在进行深入的用户研究之前,产品要针对的目标群体已有了定义。在招募participants时,通过screening,一方面筛选出符合目标特征的用户,另一方面也需考虑一些特征的强度让样本多样化,有利于了解问题的边界,获得惊喜。
Competition
竞争分析我有两个常用的方法:
SWOT模型:最常用的趋势分析,通过分析企业、产品内外部的优势和劣势,找到发展的突破口。对SWOT的每个格子,可以拆分一些具体的话题以穷尽要点。而列好所有要点之后,最重要的是发现突破口。需要注意的是,机会和威胁有时是可以相互转化的,一个问题一方面是给人带来麻烦的痛点,但如果换个角度也可能是机会。
竞品分析:先找到竞品,可用洋葱图的方式搜集直接和间接的竞对产品。再依据用户体验五要素分层分析:先收集信息要点,再聚合总结。分析具体有哪些不同之处虽然重要,但我认为透过竞品也可以提炼到一些技术、用户偏好、商业模式的发展趋势和演进方向,能为自己产品的优化方向提供借鉴。
Information architecture
1. Card sorting
卡片分类是基于用户心智整理功能、搭建产品架构的通用手段。卡片分类分为封闭式和开放式,让participant将功能/信息卡片匹配到已命名的组别(封闭),或根据自己的认知将卡片分组并命名(开放)。
卡片分类的结果为用户的最终分类方式,和用户如此分组的原因。卡片分类时可以边让participant分类,边说出自己的思考过程,收集到的定性数据有利于理解用户的心智模型。或让用户结束一轮分类后集中采访或进行简短的讨论,获得简要的分类原因。
分析用户分类结果的可借用线上工具,如Reframer(optimalworkshop),simplecardsort。
Definition
1. Problem definition
根据分析结果总结出设计要解决的问题,通常从以下几个维度定义
a) 问题是什么?(someone’s unsatisfied situation)
b) 谁受困于此问题?(problem ower)
c) 目标策略和效果是什么?(desired situation)
d) 有哪些副作用需要避免?
e) 有哪些可接受的措施?项目的限制和其他制约因素?如技术、时间、预算等
特别需要注意的是:
*一个场景可能有多个问题组成,将问题按层级组织,从大问题开始分析成因和影响,将其拆解成小问题,组成problem tree。
*如前文所说,问题也可转化为机会,换个角度思考或许能激发灵感。
Communication tools
1. Persona:通常由一组虚构的任务构成,他们或是标志不同行为pattern的多极,或是一组有相关关系的人物,如一个家庭的不同成员等。
2. User journey:以一个人物角色为主视角,以时间线的方式描绘他的体验步骤、触点、情感。我在做journey map时会融合同理心地图,即在每个节点下列出用户的see、hear、do。
3. Storyboarding:将抽象的体验具象化的方法,用分镜图、小漫画等方式画出交互和体验方式,一句话就是做自己设计的导演。
4. Service blueprinting:相比于journey map是以用户视角,blueprint会链接用户和服务用户的可见及不可见工作人员、和支撑服务实现的系统,以更全局和广阔的视角,将一个体验扩展为一个上下协同的服务。Service blueprint在有多方stackholder共同作用的服务和体系中,能帮助各方理解其相互之间的协作关系,是研究和梳理信息的重要工具,也是设计传达的有效手段。