QML基础信息

QML 学习

基本概念

QT C++ 跨平台C++用户界面应用程序框架,一种面向对象框架,支持2D,3D渲染,支持Opengl,xml支持,简称跨平台,封装完善,支持广泛,扩展性强

类的特点

在常规类前面加上Q,表示一下这是QT封装的类型,功能更强大,封装性更好的功能

QML 基础语法

  1. 遵循HTML-JavaScript模式
  2. QML 需要根元素
  3. 属性赋值: name:value
  4. QML元素直接id访问
  5. 元素嵌套式管理,parent进行访问父元素
  6. 整个阶段的属性是通过绑定协议进行的,存在于整个生命周期,只有绑定生效,生命周期才能结束
  7. 基本元素(后面设置的值会覆盖掉原来设置的默认值)
    • Item基础元素对象,Rectangle,Text,Image,MouseArea鼠标区域
    • Alias 别名
      property alias aliasname: [Elementid].[property];,
      将内部的属性用别名的方式公开给其他信息访问,基本原理是在于只有作为根的元素才能被访问,类似于根是一种公开的类,别名类似于将内部的私有成员指向到一个公有成员,提供给外部访问的权限
  8. 定位器(Row,Column,Grid,Flow)
    • Row,Column,Grid,Flow等是作为内置需要排序的元素集合的父容器,才能完成父容器对子容器的布局设置
    • anchors指定组件与父组件之间的相对关系
    • Flow 流布局,通过layoutDirection的方向设置,在指定方向上进行逐一布局,父容器的大小改变可以直接影响内部元素的重新布局,优先填充完第一顺序第一边界上的内容(等于填完前面的空隙)
    • Grid,与Repeater(重复器,定义模型)
      model:[num]设置模型的数量
      [Item]{}设计重复的填充模型
      index该属性会被注入到Repeater的子元素中
  9. 元素布局


    定位线
    • horizontalCenter,verticalCenter,以及Text元素中的baseline是偏移量,其他四个为外边框
    • parent表示与父容器属性一致
  10. 输入元素
    • MouseArea 鼠标输入,点击之类的
    • TextInput 单行文本输入(验证器,掩码,显示模式等)
    • KeyNavigation(这是个类) ,将该类的一些属性作为附加属性,利用键盘进行元素导航,一般keyNavigation.tab=[elementid]
    • TextEdit多行文本框
    • Keys按键元素如Keys.onLeftPressed:[elementid].[propoty] 改变类似于事件触发,属性更改
  11. Qt Quick Controls 提供更具备设计开发的工具控件
  12. 动画元素
    PropertyAnimation(属性动画) - 使用属性值改变播放的动画
    NumberAnimation(数字动画) - 使用数字改变播放的动画
    ColorAnimation(颜色动画) - 使用颜色改变播放的动画
    RotationAnimation(旋转动画) - 使用旋转改变播放的动画
    PauseAnimation(停止动画) - 运行暂停一个动画
    SequentialAnimation(顺序动画) - 允许动画有序播放
    ParallelAnimation(并行动画) - 允许动画同时播放
    AnchorAnimation(锚定动画) - 使用锚定改变播放的动画
    ParentAnimation(父元素动画) - 使用父对象改变播放的动画
    SmotthedAnimation(平滑动画) - 跟踪一个平滑值播放的动画
    SpringAnimation(弹簧动画) - 跟踪一个弹簧变换的值播放的动画
    PathAnimation(路径动画) - 跟踪一个元素对象的路径的动画
    Vector3dAnimation(3D容器动画) - 使用QVector3d值改变播放的动画
    PropertyAction(属性动作) - 在播放动画时改变属性
    ScriptAction(脚本动作) - 在播放动画时运行脚本
    
    利用[Animation] on target的方式设置的动画,一般需要start()来开始执行,同时还具备stop(),resume(),restart()
  13. 状态与过渡
         states: [
            State {
                name: [statename]
                PropertyChanges {
                    target:[id] ,[property]:[value] 
                    }
                },
            State {
                name: [statename]
                PropertyChanges {
                    target: [id],[property]:[value] 
                }
            }
        ]

过渡

    transitions: [
        Transition {
            from: "stop"; to: "go"
            [Animation] { target: [elementid]; properties: "[propertytyep]"; duration:[time]  
            [Animation] { target: [elementid]; properties: "[propertytyep]"; duration:[time]
        }
    ]
  1. MVD(Model-View-Delegate)

    • 常规设计ListView列表视图,滚动区域,惯性滚动
      • boundsBehavior默认为Flickable.DragAndOvershootBounds视图可以通过它的边界线来拖拽和翻阅,Flickable.StopAtBounds,视图不在可以移动到边界之外,Flickable.DragOverBounds,可以拖拽到边界外,但是不能再边界线上翻阅
      • 使用snapMode属性可以限制一个视图内元素的停止位置。默认行为下是ListView.NoSnap,允许视图内元素在任何位置停止。将snapMode属性设置为ListView.SnapToItem,视图顶部将会与元素对象的顶部对齐排列。使用ListView.SnapOneItem,当鼠标或者触摸释放时,视图将会停止在第一个可见的元素,这种模式对于浏览页面非常便利。
      • 方向Orientation默认设置ListView.Vertical,ListView.Horizontal
      • 还能够设置layoutDirection,LeftToRight,RightToLeft仅此
    • 键盘导航与高亮(标记选中)
      • hightlight:[elementid] 视图支持设置一个当前视图中显示代理元素中的高亮代理,但只能实例化一次,并移动到与当前元素相同的位置,等价于选中
    • ListView 与高亮同步
      • hightlightRangeMode:ListView.NoHightLightRange,ListView.StrictlyEnforceRange,ListView.ApplyRange
      • 还可以设置hightlightMoveSpeed,hightlightMoveDuration,hightlightResizeSpeed,hightlightResizeDuration等
    • 页眉和页脚:突出显示首尾
      • *GridView 网格视图
      • 将元素集合进行二维化显示
      • 利用宽高进行元素控制
      • flow进行流控制GridView.LeftToRight或者GridView.TopToBottom
    • Delegate
      • 视图一般处理可视化的切换等一些列对视图自身的管理方案,就是解决一下各个子视图的切换,导航之类的工作
      • 代理管理了某一个个特定数据项(可变)的事件的动作处理
      • 监听模型数据的改变:onAdd和onRemove
      • 形变的代理
    • 路径视图
      • 滚动路径方案:PathLine,PathQUad,PathCubic,PathSvg,PathArc,PathCurve等
      • Path属性:起点(startX,startY),元素的终点一般为最后一个路径元素的终点,或者将closed:true完成起点终点重合
      • PathAttribute{name:"[属性名]",value:[属性值]}
      • PathPercent:{value:[0.0-1.0]}放到路径元素后面,表示一下大概的相对位置(百分比)
    • XML模型
      XmlListModel{
          id:[id]
          source:"http://....../xxx.xml"  // 网络xml路径
          query:"/xxx/xxx/xx"             // 节点路径,节点名在xml中的位置路径例如:一般概念下,为根节点
      将xml中的数据转化为Model集合,作为QT操作的显示数据源
    • 链表分组
         ListView{....  
            section.property:"[propertyname,model中元素的属性]"
            section.delegate:[componentid组件id,控制组名的样式]  
            }
      
    • 性能调优:延迟加载
  2. 着色器

  3. ShaderEffect可以将自定义的着色器渲染到它的目标元素的形状等特征上

  4. 在ShaderEffect里面设置的着色器vertexShader,fragmentShader等都是通过将qt中的opengl代码转换为字符串让这些着色器的处理方案接收

  5. Canvas画板

属于H5中调度JavaScript的画法,需要设置填充,标记画图开始于画图结束等信息

  1. 多媒体

    • import QtMultimedia 5.0
    • MediaPlayer(设置source,id)
    • VideoOutput(source:[mediaplayerid])设置输出位置,就是视频流的位置
    • ScreenSaver{screenSaverEnabled:false}是否保护屏幕
    • player.position:控制播放的位置(视频内容的位置)
    • 音效处理:SoundEffect类似MediaPlayer的应用设置
    • [Cameraid].imageCapture.capture()进行捕捉图像
  2. 粒子系统

  • 一般应用
    import QtQuick.Particles 2.x
    ParticleSystem{
        ImagePaticle{
            source:"[一般相对于本文件而言的路径或者记录在项目文件中的文件路径qrc://....]"
            colorVariation:[0.0颜色不变化,1.0随机变化]
            ......//等系列直接影响图片本身的显示结果
        }
        Emitter{
            id:[id]
            anchors.centerIn:parent
            emitRate:[realnum (单位个,默认每秒10个)] //发射频率
            lifeSpan:[num (单位毫秒,默认1000),生命周期]
            size:[初始大小]
            endSize:[结束大小]
            lifeSpanVariation:[int,在任何一个方向上,粒子寿命都会变化很大(改变差异)。默认0]
            velocity:[AngleDirection方向]
            {
                magnitude:[200];angleVariation:[360]
            }  //  设置当前的粒子发射方向,角度方向(angle),点方向(x,y),目标方向(targetX,targetY)等
        }
    }
  • 其他使用,将粒子系统的id,分配给Emitter,ImagePaticle的system属性进行关联绑定
  • 控制粒子(细节参数杂,用得时候F1 api查一下)
    • 生命周期(Age) - 修改粒子的生命周期
    • 吸引(Attractor) - 吸引粒子朝向指定点
    • 摩擦(Friction) - 按当前粒子速度成正比减慢运动
    • 重力(Gravity) - 设置一个角度的加速度
    • 紊流(Turbulence) - 强制基于噪声图像方式的流动
    • 漂移(Wander) - 随机变化的轨迹
    • 组目标(GroupGoal) - 改变一组粒子群的状态
    • 子粒子(SpriteGoal) - 改变一个子粒子的状态
  • 粒子组
    • 一般设置粒子发射器以及追踪发射器(TrailEmitter)
    • 设置group属性,follow属性进行追踪判断,两个参数直接指向粒子画笔的group属性完成验证统一:groups:['[goupid]'] 引号进行统一组的id
      ParticleGroup{
          name:'explosion(name)'
          system:[particleSystemId]
      }
      //name与goalState对应设置
      GroupGoal {
          id: [id]
          system: [particleSystemId]
          groups: ['[groupid]']
          goalState: 'explosion'
          jump: true  //  表示粒子组是立即变化的,而不是某个时间之后才变化的
      }
    

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