GLSL实现纹理与颜色混合

OpenGL ES 索引绘图 -

上文介绍了使用索引绘图绘制金字塔案例,本文基于金字塔案例的基础上,使用GLSL实现纹理与颜色的混合。

GLSL代码

顶点着色器

着色器代码部分新增纹理坐标attribute vec2 textCoor;,将纹理坐标桥接到片元着色器varying lowp vec2 vTextCoor

attribute vec4 position;
attribute vec4 positionColor;
attribute vec2 textCoor;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;

varying lowp vec4 varyColor;
varying lowp vec2 vTextCoor;

void main()
{
    vTextCoor = textCoor;
    varyColor = positionColor;

    vec4 vPos;

    vPos = projectionMatrix * modelViewMatrix * position;

    gl_Position = vPos;
}


片元着色器

新增纹理坐标vTextCoor,纹理采样器colorMap以及混合透明度alpha

根据纹理坐标以及纹理采样器获取纹素 与 颜色 混合 获取最终颜色

precision highp float;

varying lowp vec4 varyColor;
varying lowp vec2 vTextCoor;
uniform sampler2D colorMap;

uniform float alpha;

void main(){

    //(1)
    //gl_FragColor = varyColor;

    //(2).
    //gl_FragColor = texture2D(colorMap,vTextCoor);

    //(3).color&texture
    vec4 weakMask = texture2D(colorMap,vTextCoor);
    vec4 mask = varyColor;
    //float alpha = 0.3;

    vec4 tempColor = mask * (1.0 - alpha) + weakMask * alpha;
    gl_FragColor = tempColor;

}

OpenGL ES 代码

坐标源中新增纹理坐标映射

 ```c
     GLfloat attrArr[] =
     {
         -0.5f, 0.5f, 0.0f,      0.0f, 0.0f, 0.5f,       0.0f, 1.0f,//左上
         0.5f, 0.5f, 0.0f,       0.0f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 1.0f,//右上
         -0.5f, -0.5f, 0.0f,     0.5f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 0.0f,//左下
         0.5f, -0.5f, 0.0f,      0.0f, 0.0f, 0.5f,       1.0f, 0.0f,//右下
         0.0f, 0.0f, 1.0f,       1.0f, 1.0f, 1.0f,       0.5f, 0.5f,//顶点
     };


#### 开启着色器通道

开启纹理通道,传递纹理坐标数据

```c
 GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myProgram, "textCoor");
 glEnableVertexAttribArray(textCoor);
 glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, (GLfloat *)NULL + 6);

传递alpha透明度数据

GLfloat alpha = 0.8;
GLuint alphaUint = glGetUniformLocation(self.myProgram, "alpha");
glUniform1fv(alphaUint, 1, &alpha);

完成纹理的解压

//从图片中加载纹理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
    
    //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    
    //判断图片是否获取成功
    if (!spriteImage) {
        NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
        exit(1);
    }
    
    //2、读取图片的大小,宽和高
    size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    
    //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
    GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    
    //4.创建上下文
    /*
     参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
     参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
     参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
     参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
     参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
     参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
     */
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
    
    //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
    /*
     CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
     CGContextDrawImage
     参数1:绘图上下文
     参数2:rect坐标
     参数3:绘制的图片
     */
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
    
    //6.使用默认方式绘制
    CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
    
    //7、画图完毕就释放上下文
    CGContextRelease(spriteContext);
    
    //8、绑定纹理到默认的纹理ID(
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
    //9.设置纹理属性
    /*
     参数1:纹理维度
     参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
     参数3:wrapMode,环绕模式
     */
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    float fw = width, fh = height;
    
    //10.载入纹理2D数据
    /*
     参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
     参数2:加载的层次,一般设置为0
     参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
     参数4:宽
     参数5:高
     参数6:border,边界宽度
     参数7:format
     参数8:type
     参数9:纹理数据
     */
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    
    //11.释放spriteData
    free(spriteData);
    return 0;
}

传递纹理采样器

 glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myProgram, "colorMap"), 0);

通过添加以上代码,我们就完成了纹理与颜色的混合。

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