java绘图模式_图解Java设计模式之设计模式七大原则

图解Java设计模式之设计模式七大原则

2.1 设计模式的目的

编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件)。具有更好

1)代码重用性(即:相同功能的代码,不用多次编写)

2)可读性(即:编程规范性,便于其他程序员的阅读和理解)

3)可扩展性(即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)

4)可靠性(即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)

5)使程序呈现高内聚,低耦合的特性

6)设计模式包含了面向对象的精髓,“懂了设计模式,你就懂了面向对象分析和设计(OOA/D)的精要“

7)Scott Mayers 在其巨著《Effective C++》就曾经说过 :C++老手和C++新手的区别就是前者手背上有很多伤疤

2.2 设计模式七大原则

设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)

设计模式常用的七大原则有 :

1)单一职责原则

2)接口隔离原则

3)依赖倒转(倒置)原则

4)里氏替换原则

5)开闭原则

6)迪米特法则

7)合成复用原则

2.3 单一职责原则

2.3.1 基本介绍

对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责 :职责1,职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2

2.3.2 应用实例

以交通工具案例讲解

package com.example.testdemo.mode.principle;

public class SingleResponsibility1 {

public static void main(String[] args) {

Vehicle vehicle = new Vehicle();

vehicle.run("摩托车");

vehicle.run("汽车");

vehicle.run("飞机");

}

}

// 交通工具类

/**

* 方式1 :

* 1 。 在方式1的run方法中,违反了单一职责原则

* 2 。 解决的方案非常第二季简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可

*/

class Vehicle {

public void run(String vehicle) {

System.out.println(vehicle + " 在公路上运行。。。。。");

}

}

package com.example.testdemo.mode.principle;

public class SingleResponsibility2 {

public static void main(String[] args) {

ReadVehicle readVehicle = new ReadVehicle();

readVehicle.run("摩托车");

readVehicle.run("汽车");

AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();

airVehicle.run("飞机");

WaterVehicle waterVehicle = new WaterVehicle();

waterVehicle.run("轮船");

}

}

/**

* 方案2分析 :

* 1 :遵守单一职责原则

* 2 :但是这样改动大,即将类分解,同时修改客户端

* 3 :改进 :直接修改Vehicle类,改动的代码会比较少 =》方案3

*

*/

class ReadVehicle {

public void run(String vehicle) {

System.out.println(vehicle + "公路运行");

}

}

class AirVehicle {

public void run(String vehicle) {

System.out.println(vehicle + "天空运行");

}

}

class WaterVehicle {

public void run(String vehicle) {

System.out.println(vehicle + "水中运行");

}

}

package com.example.testdemo.mode.principle;

public class SingleResponsibility3 {

public static void main(String[] args) {

Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2();

vehicle2.run("汽车");

vehicle2.runAir("飞机");

vehicle2.runWater("轮船");

}

}

/**

* 方案3的分析 :

* 1 :这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法

* 2 :这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责

*/

class Vehicle2 {

public void run(String vehicle) {

System.out.println(vehicle + " 在公路上运行。。。。。");

}

public void runAir(String vehicle) {

System.out.println(vehicle + " 在天空上运行。。。。。");

}

public void runWater(String vehicle) {

System.out.println(vehicle + " 在水中运行。。。。。");

}

}

单一职责原则注意事项和细节

(1) 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。

(2)提高类的可读性,可维护性。

(3)降低变更引起的风险。

(4)通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则 :只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保存单一职责原则。

2.4 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

2.4.1 基本介绍

(1)客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上

(2)先看一张图

(3)类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类C必须去实现他们不需要的方法。

(4)按隔离原则应当这样处理 :

将接口Interface1拆分为独立的几个接口(这里我们拆分3个接口),类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系,也就是采用接口隔离原则

2.4.2 应用实例

1)类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D。

2)没有使用接口隔离原则的代码

package com.example.testdemo.mode.principle.segregation;

import io.swagger.models.auth.In;

public class Segregation1 {

public static void main(String[] args) {

}

}

/*** 接口*/

interface Interface1 {

void operation1();

void operation2();

void operation3();

void operation4();

void operation5();

}

class B implements Interface1 {

@Override

public void operation1() {

System.out.println(" B 实现了 operation1");

}

@Override

public void operation2() {

System.out.println(" B 实现了 operation2");

}

@Override

public void operation3() {

System.out.println(" B 实现了 operation3");

}

@Override

public void operation4() {

System.out.println(" B 实现了 operation4");

}

@Override

public void operation5() {

System.out.println(" B 实现了 operation5");

}

}

class D implements Interface1 {

@Override

public void operation1() {

System.out.println(" D 实现了 operation1");

}

@Override

public void operation2() {

System.out.println(" D 实现了 operation2");

}

@Override

public void operation3() {

System.out.println(" D 实现了 operation3");

}

@Override

public void operation4() {

System.out.println(" D 实现了 operation4");

}

@Override

public void operation5() {

System.out.println(" D 实现了 operation5");

}

}

/*** A 类通过接口Interface1 依赖(使用)B类,但是只会用到1,2,3方法*/

class A {

public void depend1(Interface1 interface1) {

interface1.operation1();

}

public void depend2(Interface1 interface1) {

interface1.operation2();

}

public void depend3(Interface1 interface1) {

interface1.operation3();

}

}

/*** C 类通过接口Interface1 依赖(使用)D类,但是只会用到1,4,5方法*/

class C {

public void depend1(Interface1 interface1) {

interface1.operation1();

}

public void depend4(Interface1 interface1) {

interface1.operation4();

}

public void depend5(Interface1 interface1) {

interface1.operation5();

}

}应传统方法的问题和接口隔离原则改进

(1)类A通过Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类C必须去实现他们不需要的方法。

(2)将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则。

(3)接口Interface1中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口

(4)代码实现

package com.example.testdemo.mode.principle.segregation1;

public class Segregation2 {

public static void main(String[] args) {

// 使用一把

A a = new A();

// A 类通过接口去依赖B类

a.depend1(new B());

a.depend2(new B());

a.depend3(new B());

// C 类通过接口去依赖(使用)D类

C c = new C();

c.depend1(new D());

c.depend4(new D());

c.depend5(new D());

}

}

/**

* 接口

*/

interface Interface1 {

void operation1();

}

interface Interface2 {

void operation2();

void operation3();

}

interface Interface3 {

void operation4();

void operation5();

}

class B implements Interface1, Interface2 {

@Override

public void operation1() {

System.out.println(" B 实现了 operation1");

}

@Override

public void operation2() {

System.out.println(" B 实现了 operation2");

}

@Override

public void operation3() {

System.out.println(" B 实现了 operation3");

}

}

class D implements Interface1, Interface3 {

@Override

public void operation1() {

System.out.println(" D 实现了 operation1");

}

@Override

public void operation4() {

System.out.println(" D 实现了 operation4");

}

@Override

public void operation5() {

System.out.println(" D 实现了 operation5");

}

}

/**

* A 类通过接口Interface1 ,Interface2 依赖(使用)B类,但是只会用到1,2,3方法

*/

class A {

public void depend1(Interface1 interface1) {

interface1.operation1();

}

public void depend2(Interface2 interface1) {

interface1.operation2();

}

public void depend3(Interface2 interface1) {

interface1.operation3();

}

}

/**

* C 类通过接口Interface1 ,Interface3 依赖(使用)D类,但是只会用到1,4,5方法

*/

class C {

public void depend1(Interface1 interface1) {

interface1.operation1();

}

public void depend4(Interface3 interface1) {

interface1.operation4();

}

public void depend5(Interface3 interface1) {

interface1.operation5();

}

}

2.5 依赖倒转原则

2.5.1 基本介绍

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指 :

(1)高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象

(2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

(3)依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程

(4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念 :相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类。

(5)使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展示细节的任务交给他们的实现类去完成。

2.5.2 应用实例

1)方案1 + 分析说明

package com.example.testdemo.mode.principle.inversion;

public class DependecyInversion {

public static void main(String[] args) {

Person person = new Person();

person.receive(new Email());

}

}

class Email {

public String getInfo() {

return "电子邮件信息 :hello,world";

}

}

/**

* 完成Person接收消息的功能

* 方式1分析

* 1。简单,比较容易想到

* 2。如果我们获取的对象是微信,短信等等,则新增类,同时Persons也要增加相应的接收方法

* 3。解决思路 :引入一个抽象的接口IReceiver,表示接收者,这样Person类与接口IReceiver发生依赖

* 因为Email,微信等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver接口就ok,这样我们就符合依赖倒转原则

*/

class Person {

public void receive(Email email) {

System.out.println(email.getInfo());

}

}

2)方案2(依赖倒转)+ 分析说明

package com.example.testdemo.mode.principle.inversion.inprove;

public class DependecyInversion {

public static void main(String[] args) {

// 客户端无需改变

Person person = new Person();

person.receive(new Email());

person.receive(new WeiXin());

}

}

/**

* 定义接口

*/

interface IReceiver {

String getInfo();

}

class Email implements IReceiver{

@Override

public String getInfo() {

return "电子邮件信息 :hello,world";

}

}

/**

* 增加微信

*/

class WeiXin implements IReceiver {

@Override

public String getInfo() {

return "微信消息 :hello ok";

}

}

/**

* 方式2

*/

class Person {

/**

* 这里是我们对接口的依赖

* @param iReceiver

*/

public void receive(IReceiver iReceiver) {

System.out.println(iReceiver.getInfo());

}

}

依赖关系传递的三种方式 :

1)接口传递

2)构造方法传递

3)setter方法传递

package com.example.testdemo.mode.principle.inversion.inprove;

public class Dependecy {

public static void main(String[] args) {

IOpenAndClose iOpenAndClose = new OpenAndClose();

iOpenAndClose.open(new ChangHong());

IOpenAndClose2 iOpenAndClose2 = new OpenAndClose2(new XiaoMi());

iOpenAndClose2.open();

IOpenAndClose3 iOpenAndClose3 = new OpenAndClose3();

iOpenAndClose3.setTv(new SanXing());

iOpenAndClose3.open();

}

}

/**

* 方式1 :通过接口传递实现依赖

*/

interface IOpenAndClose {

/**

* 抽象方法,接收接口

* @param tv

*/

void open(ITV tv);

}

/**

* ITV接口

*/

interface ITV {

void play();

}

class ChangHong implements ITV {

@Override

public void play() {

System.out.println("长虹电视机打开");

}

}

/**

* 实现接口

*/

class OpenAndClose implements IOpenAndClose {

@Override

public void open(ITV tv) {

tv.play();

}

}

/**

* 方式2 :通过构造方法依赖传递

*/

interface IOpenAndClose2 {

/**

* 抽象方法

*/

void open();

}

/**

* ITV接口

*/

interface ITV2 {

void play();

}

class XiaoMi implements ITV2 {

@Override

public void play() {

System.out.println("小米电视机打开");

}

}

class OpenAndClose2 implements IOpenAndClose2 {

/**

* 成员属性

*/

public ITV2 tv;

/**

* 构造方法

* @param itv2

*/

public OpenAndClose2(ITV2 itv2) {

this.tv = itv2;

}

@Override

public void open() {

this.tv.play();

}

}

/**

* 方式3,通过setter方法传递

*/

interface IOpenAndClose3 {

/**

* 抽象方法

*/

void open();

void setTv(ITV3 tv);

}

/**

* ITV接口

*/

interface ITV3 {

void play();

}

class SanXing implements ITV3 {

@Override

public void play() {

System.out.println("三星电视打开");

}

}

class OpenAndClose3 implements IOpenAndClose3 {

private ITV3 itv3;

@Override

public void open() {

this.itv3.play();

}

@Override

public void setTv(ITV3 tv) {

this.itv3 = tv;

}

}

依赖倒转原则的注意事项和细节

1)底层模块尽力都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好。

2)变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓存层,利于程序扩展和优化。

3)继承时遵循里氏替换原则。

2.6 里氏替换原则

2.6.1 OO中的继承性的思考和说明

1)继承包含这样一层含义 :父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对象这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。

2)继承在给程序设计带来便利的同时,也带来类弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障。

3)问题提出 :在编程中,如何正确的使用继承?=》里氏替换原则

2.6.2 基本介绍

1)里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士提出的。

2)如果对每个类型为T1的对象O1,都有类型为T2的对象O2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象O1都代换成O2时,程序P的行为没有变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。

3)在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法。

4)里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合、组合、依赖来解决问题。

2.6.3 一个程序引出的问题和思考

该看个程序,思考下问题和解决思路

package com.example.testdemo.mode.principle.liskov;

public class Liskov {

public static void main(String[] args) {

A a = new A();

System.out.println("11 - 3 = " + a.funcl(11, 3));

System.out.println("1 - 8 = " + a.funcl(1, 8));

System.out.println("-----------------");

B b = new B();

// 这里本意是求出11 - 3

System.out.println("11 - 3 = " + b.funcl(11, 3));

// 1 - 8

System.out.println("1 - 8 = " + b.funcl(1, 8));

System.out.println("11 + 3 + 9 = " + b.func2(11, 3));

}

}

class A {

/**

* 返回两个数的差

*

* @param num1

* @param num2

* @return

*/

public int funcl(int num1, int num2) {

return num1 - num2;

}

}

/**

* B类继承类A

*

* 增加类一个新功能 :完成两个数相加,然后和9 求和

*/

class B extends A {

/**

* 这里,重写类A类的方法,可能是无意识

* @param a

* @param b

* @return

*/

@Override

public int funcl(int a, int b) {

return a + b;

}

public int func2(int a, int b) {

return funcl(a, b) + 9;

}

}

2.6.4 解决方法

1)我们发现原来运行正常的相减功能发生类错误。原因就是类B无意中重写父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候。

2)通用的做法是 :原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖、聚合、组合等关系代替。

3)改进方案。

package com.example.testdemo.mode.principle.improve;

public class Liskov {

public static void main(String[] args) {

A a = new A();

System.out.println("11 - 3 = " + a.func1(11, 3));

System.out.println("1 - 8 = " + a.func1(1, 8));

System.out.println("--------------------------");

B b = new B();

// 因为B类不再继承A类,因此调用者,不会再funcl是求减法

// 调用完成的功能就会很明确

// 这里本意是求出 11 + 3

System.out.println("11 + 3 = " + b.func1(11, 3));

// 1 + 8

System.out.println("1 + 8 = " + b.func1(1, 8));

System.out.println("11 + 3 + 9 = " + b.func2(11, 3));

// 使用组合仍然可以使用到A类相关方法

// 这里本意是求出 11 - 3

System.out.println("11 - 3 = " + b.func3(11, 3));

}

}

/**

* 创建一个更加基础的基类

*/

class Base {

// 把更加基础的方法和成员写Base类

}

/**

* A 类

*/

class A extends Base {

/**

* 返回两个数的差

* @param num1

* @param num2

* @return

*/

public int func1(int num1, int num2) {

return num1 - num2;

}

}

/**

* B类 继承了 A

*

* 增加类一个新功能 :完成两个数相加,然后和9 求和

*/

class B extends Base {

/**

* 如果B需要使用A类的方法,使用组合关系

*/

private A a = new A();

/**

* 这里,重写了A类方法,可能是无意识

*

* @param a

* @param b

* @return

*/

public int func1(int a, int b) {

return a + b;

}

public int func2(int a, int b) {

return func1(a, b) + 9;

}

/**

* 我们仍然想使用A的方法

* @param a

* @param b

* @return

*/

public int func3(int a, int b) {

return this.a.func1(a,b);

}

}

2.7 开闭原则

2.7.1 基本介绍

1)开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则

2)一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。

3)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。

4)编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

2.7.2 看下面一段代码

看一个画图形的功能。

类图设计,如下 :

package com.example.demo.ocp;

public class Ocp {

public static void main(String[] args) {

// 使用可靠存在的问题

GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();

graphicEditor.drawShape(new Rectangle());

graphicEditor.drawShape(new Circle());

graphicEditor.drawShape(new Triangle());

}

}

/**

* 这是一个用于绘图的类(使用方)

*/

class GraphicEditor {

/**

* 接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形

* @param shape

*/

public void drawShape(Shape shape) {

if (shape.m_type == 1) {

drawRectangle(shape);

} else if (shape.m_type == 2) {

drawCircle(shape);

} else if (shape.m_type == 3) {

drawTriangle(shape);

}

}

/**

* 绘制三角形

* @param shape

*/

private void drawTriangle(Shape shape) {

System.out.println("绘制三角形");

}

/**

* 绘制圆形

* @param shape

*/

private void drawCircle(Shape shape) {

System.out.println("绘制圆形");

}

/**

* 绘制矩形

* @param shape

*/

private void drawRectangle(Shape shape) {

System.out.println("绘制矩形");

}

}

/**

* Shape类,基类

*/

class Shape {

int m_type;

}

class Rectangle extends Shape {

Rectangle() {

super.m_type = 1;

}

}

class Circle extends Shape {

Circle() {

super.m_type = 2;

}

}

/**

* 新增画三角形

*/

class Triangle extends Shape {

Triangle() {

super.m_type = 3;

}

}

2.7.3 方式1的优缺点

1)优点是比较好理解,简单易操作。

2)缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码。

3)比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形,我们需要做很多修改,修改的地方比较多。

2.7.4 改进的思路分析

思路 : 把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,使用方的代码就不需要修改 -》

满足了开闭原则

改进后的代码 :

package com.example.demo.ocp.improve;

public class Ocp {

public static void main(String[] args) {

// 使用看看存在的问题

GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();

graphicEditor.drawShape(new Rectangle());

graphicEditor.drawShape(new Circle());

graphicEditor.drawShape(new Triangle());

graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());

}

}

/**

* 这是一个用于绘图的类(使用方)

*/

class GraphicEditor {

/**

* 接收Shape对象,调用draw方法

* @param shape

*/

public void drawShape(Shape shape) {

shape.draw();

}

}

/**

* Shape类,基类

*/

abstract class Shape {

int m_type;

/**

* 抽象方法

*/

public abstract void draw();

}

class Rectangle extends Shape {

Rectangle() {

super.m_type = 1;

}

@Override

public void draw() {

System.out.println("绘制矩形");

}

}

class Circle extends Shape {

Circle() {

super.m_type = 2;

}

@Override

public void draw() {

System.out.println("绘制圆形");

}

}

/**

* 新增画三角形

*/

class Triangle extends Shape {

Triangle() {

super.m_type = 3;

}

@Override

public void draw() {

System.out.println("绘制三角形");

}

}

/**

* 新增一个图形

*/

class OtherGraphic extends Shape {

OtherGraphic() {

super.m_type = 4;

}

@Override

public void draw() {

System.out.println("绘制其他图形");

}

}

2.8 迪米特法则

2.8.1 基本介绍

1)一个对象应该对其他对象保持最少的了解。

2)类与类关系越密切,耦合度越大。

3)迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public方法,不对外泄露任何信息。

4)迪米特法则还有个简单的定义 :只与直接的朋友通信。

5)直接的朋友 :每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖、关联组合、聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

2.8.2 应用实例

1)有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工ID和学院员工的id

2)编程实现上面的功能,看代码演示

3)代码演示

package com.example.demo.demeter;

import java.util.ArrayList;

import java.util.List;

/**

* 客户端

*/

public class Demeter1 {

public static void main(String[] args) {

// 创建一个 SchoolManager 对象

SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();

// 输出学院的员工id 和 学院总部的员工信息

schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());

}

}

/**

* 学校总部员工类

*/

class Employee {

private String id;

public String getId() {

return id;

}

public void setId(String id) {

this.id = id;

}

}

/**

* 学院的员工类

*/

class CollegeEmployee {

private String id;

public String getId() {

return id;

}

public void setId(String id) {

this.id = id;

}

}

/**

* 管理学院员工的管理类

*/

class CollegeManager {

/**

* 返回学院的所有员工

* @return

*/

public List getAllEmployee() {

List employees = new ArrayList<>();

// 这里我们增加了10个员工到list

for (int i = 0; i < 10; i++) {

CollegeEmployee collegeEmployee = new CollegeEmployee();

collegeEmployee.setId("学院员工 id = " + i);

employees.add(collegeEmployee);

}

return employees;

}

}

/**

* 学校管理类

*

* 分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager

* CollegeEmployee 不是 直接朋友,而是一个陌生类,这样违背了迪米特法则

*

*/

class SchoolManager {

/**

* 返回学校总部的员工

* @return

*/

public List getAllEmployee() {

List list = new ArrayList<>();

// 这里我们增加了5个员工到list

for (int i = 0; i < 5; i++) {

Employee employee = new Employee();

employee.setId("学校总部员工 id = " + i);

list.add(employee);

}

return list;

}

/**

* 该方法完成输出学校总部和学院员工信息 (id)

* @param collegeManager

*/

void printAllEmployee(CollegeManager collegeManager) {

// 分析问题

// 1. 这里的 CollegeEmployee 不是 SchoolManageer的直接朋友

// 2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager

// 3. 违反了 迪米特法则

// 获取到学院员工

List allEmployee = collegeManager.getAllEmployee();

System.out.println("-------------学院员工-------------");

for (CollegeEmployee collegeEmployee : allEmployee) {

System.out.println(collegeEmployee.getId());

}

// 获取到学院总部员工

List employee = this.getAllEmployee();

System.out.println("-----------学校总部员工-------------");

for (Employee employee1 : employee) {

System.out.println(employee1.getId());

}

}

}

2.8.3 应用实例改进

1)前面设计的问题在于SchoolManager中,CollegeEmployee类并不是SchoolManager类的直接朋友(分析)

2)按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合

3)对代码按照迪米特法则进行改进。

4)代码演示

package com.example.demo.demeter.improve;

import java.util.ArrayList;

import java.util.List;

/**

* 客户端

*/

public class Demeter1 {

public static void main(String[] args) {

// 创建一个 SchoolManager 对象

SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();

// 输出学院的员工id 和 学院总部的员工信息

schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());

}

}

/**

* 学校总部员工类

*/

class Employee {

private String id;

public String getId() {

return id;

}

public void setId(String id) {

this.id = id;

}

}

/**

* 学院的员工类

*/

class CollegeEmployee {

private String id;

public String getId() {

return id;

}

public void setId(String id) {

this.id = id;

}

}

/**

* 管理学院员工的管理类

*/

class CollegeManager {

/**

* 返回学院的所有员工

* @return

*/

public List getAllEmployee() {

List employees = new ArrayList<>();

// 这里我们增加了10个员工到list

for (int i = 0; i < 10; i++) {

CollegeEmployee collegeEmployee = new CollegeEmployee();

collegeEmployee.setId("学院员工 id = " + i);

employees.add(collegeEmployee);

}

return employees;

}

/**

* 输出学院员工的信息

*/

public void printEmployee() {

// 获取到学院员工

List allEmployee = getAllEmployee();

System.out.println("----------学院员工-----------");

for (CollegeEmployee collegeEmployee : allEmployee) {

System.out.println(collegeEmployee.getId());

}

}

}

/**

* 学校管理类

*

* 分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager

* CollegeEmployee 不是 直接朋友,而是一个陌生类,这样违背了迪米特法则

*

*/

class SchoolManager {

/**

* 返回学校总部的员工

* @return

*/

public List getAllEmployee() {

List list = new ArrayList<>();

// 这里我们增加了5个员工到list

for (int i = 0; i < 5; i++) {

Employee employee = new Employee();

employee.setId("学校总部员工 id = " + i);

list.add(employee);

}

return list;

}

/**

* 该方法完成输出学校总部和学院员工信息 (id)

* @param collegeManager

*/

void printAllEmployee(CollegeManager collegeManager) {

// 分析问题

// 1. 将输出学院的员工方法,封装到CollegeManager

collegeManager.printEmployee();

// 获取到学院总部员工

List employee = this.getAllEmployee();

System.out.println("-----------学校总部员工-------------");

for (Employee employee1 : employee) {

System.out.println(employee1.getId());

}

}

}

2.8.4 迪米特法则注意事项和细节

1)迪米特法则的核心是降低类之间的耦合

2)但是注意 :由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系。

2.9 合成复用原则(Composite Reuse Principle)

基本介绍 :原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

设计原则核心思想

1)找出应用中可能需要变换之处,把它们独立出来,不要和那些需要变化的代码混在一起。

2)针对接口编程,而不是针对实现编程。

3)为了交互对象之间的松耦合设计而努力。

你可能感兴趣的:(java绘图模式)