JS动画的多种实现方式及原理

本文主要介绍了JS动画的三种实现方式及其原理,分别为:

1.利用setInterval控制动画位移量

这里举例说明如何通过setInterval定时器来实现匀速动画和缓慢减速动画,以及为何缓慢减速动画中为什么需要用到Math.floorMath.ceil两个函数,具体如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head lang="en">
  <meta charset="UTF-8">
  <title>qlm007</title>
  <style>
    *{
      margin: 0;
      padding: 0;
    }
    .box1 {
      width: 100px;
      height: 100px;
      background-color: skyblue;
      margin-top: 10px;
      position: relative;
    }
    .box2 {
      width: 100px;
      height: 100px;
      background-color: lightgreen;
      margin-top: 10px;
      position: relative;
    }
  </style>
</head>
<body>
<button>匀速移动</button>
<button>减速移动</button>
<div class="box1" ></div>
<div class="box2" ></div>
<script>
  // 动画原理 = 盒子位置 + 步长。
  //   1.闪动。 (瞬间到达)
  //   2.匀速。 (每次走一样距离)
  //   3.缓动。 (开始特快越走越慢,步长越来越小)
  //        (类似刹车,电梯停止,压缩弹簧...)
  // 好处:
  //   1.有非常逼真的缓动效果,实现的动画效果更细腻。
  //   2.如果不清除定时器,物体永远跟着目标在移动。
  var box1 = document.getElementsByClassName("box1")[0];
  var box2 = document.getElementsByClassName("box2")[0];
  var but1 = document.getElementsByTagName("button")[0];
  var but2 = document.getElementsByTagName("button")[1];
  but1.onclick = function () {
    animate1(box1,500);
  }
  but2.onclick = function () {
    animate2(box2,500);
  }
  //匀速动画
  function animate1(ele,target){
    //要用定时器,先清除定时器
    //一个盒子只能有一个定时器,这样儿的话,不会和其他盒子出现定时器冲突
    //而定时器本身讲成为盒子的一个属性
    clearInterval(ele.timer);
    //我们要求盒子既能向前又能向后,那么我们的步长就得有正有负
    //目标值如果大于当前值取正,目标值如果小于当前值取负
    var speed = target>ele.offsetLeft?3:-3;
    ele.timer = setInterval(function () {
      //在执行之前就获取当前值和目标值之差
      var val = target - ele.offsetLeft;
      ele.style.left = ele.offsetLeft + speed + "px";
      //目标值和当前值只差如果小于步长,那么就不能在前进了
      //因为步长有正有负,所有转换成绝对值来比较
      if(Math.abs(val)<=Math.abs(speed)){
        ele.style.left = target + "px";
        clearInterval(ele.timer);
      }
    },30)
  }
  //缓动动画封装
  function animate2(ele,target) {
    clearInterval(ele.timer); //清楚历史定时器
    ele.timer = setInterval(function () {
      //获取步长 确定移动方向(正负值) 步长应该是越来越小的,缓动的算法。
      var step = (target-ele.offsetLeft)/10;
      //对步长进行二次加工(大于0向上取整,小于0项下取整)
      step = step>0?Math.ceil(step):Math.floor(step);
      //动画原理: 目标位置 = 当前位置 + 步长
      ele.style.left = ele.offsetLeft + step + "px";
      //检测缓动动画有没有停止
      if(ele.offsetLeft===target){
        clearInterval(ele.timer);
      }
      //下面无需判断,因为始终Math.abs(target-ele.offsetLeft)>=Math.abs(step)
      //若是匀速动画则需判断,所以上面的判断不能省略
      // if(Math.abs(target-ele.offsetLeft)<=Math.abs(step)){
      //   ele.style.left = target + "px"; //直接移动指定位置
      //   clearInterval(ele.timer);
      // }
    },30);
  }
</script>
</body>
</html>

对其中一行代码的原理做出解释:
step = step>0?Math.ceil(step):Math.floor(step);
首先我们需要了解js基本语法,对于小数,运行
ele.style.left = ele.offsetLeft + step + "px"时,step会自动向下取整,比如:
如果step=0.8,向下取整为0,则会导致ele.style.left = ele.offsetLeft + ==0== + "px",无法向target前进,从而达不到想要的动画效果,Math.floor同理。
此节可参考:https://www.jb51.net/article/146349.htm

2.利用递归思想精确控制动画时间

第一种方法无法精确控制动画到达时间,而第二种方法利用另外一种思路来实现对动画时间的控制,代码如下:
第一个代码块为原理:

  //duration 是动画执行时间 isLoop是否为循环执行。
  function startAnimation(duration, isLoop){
    var startTime = Date.now();
    
    requestAnimationFrame(function change(){
// 动画已经用去的时间占总时间的比值
      var p = (Date.now() - startTime) / duration;
      
      if(p >= 1.0){
        if(isLoop){ // 如果是循环执行,则开启下一个循环周期。并且把开始时间改成上个周期的结束时间
          startTime += duration;
          p -= 1.0; //动画进度初始化
        }else{
          p = 1.0; //如果不是循环,则把时间进度至为 1.0 表示动画执行结束
        }
      }
      console.log("动画已执行进度", p);
      if(p < 1.0){ //如果小于1.0表示动画还诶有值完毕,继续执行动画。
        requestAnimationFrame(change);
      }
    });
  }

第二个代码块实现匀速动画

  block.addEventListener("click", function(){
    var self = this,
        startTime = Date.now(),
        distance = 600,
        duration = 2000;
  
    requestAnimationFrame(function step(){
      var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
      self.style.transform = "translateX(" + (distance * p) +"px)";
      if(p < 1.0) {
        requestAnimationFrame(step);
      }
    });
  });

第三给代码块实现减速动画,其中的p(2-p)表达式利用的是二次函数的特点,对其求导可研究速率的变化

  block.addEventListener("click", function(){
    var self = this, startTime = Date.now(),
        distance = 1000, duration = 2000;
    requestAnimationFrame(function step(){
      var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
      self.style.transform = "translateX("
          + (distance * p * (2-p)) +"px)";
      if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
    });
  });

以上的实现有一个缺点,无法精确控制动画的偏移量,只能近似控制,若有新的idea欢迎留言
具体内容可参考:https://www.cnblogs.com/yztdd99/p/12014002.html

3.利用requestAnimationFrame实现动画(html5)

requestAnimationFrame翻译为中文是请求动画帧,此方法使用方式与setTimeout类似:requestAnimationFrame是一个全局函数。调用requestAnimationFrame后,它会要求浏览器根据自己的屏幕刷新率进行一次重绘(普通笔记本为60帧每秒),它接收一个回调函数作为参数,每次屏幕刷新时就会调用这个函数,并会给这个函数传入调用回调函数时的时间作为参数。由于requestAnimationFrame的功效只是一次性的,所以若想达到动画效果,则必须连续不断的调用requestAnimationFrame,也就是需要用到递归。requestAnimationFrame函数会返回一个资源标识符,可以把它作为参数传入cancelAnimationFrame函数来取消requestAnimationFrame的回调。
优势:由系统决定回调函数的执行时机。60Hz的刷新频率,那么每次刷新的间隔中会执行一次回调函数,不会引起丢帧,不会卡顿
不通过cancelAnimationFrame来实现动画代码:

var progress = 0;
    //回调函数
    function render() {
     progress += 1; //修改图像的位置
     if (progress < 100) {
     //在动画没有结束前,递归渲染
     window.requestAnimationFrame(render);
     }
    }
    //第一帧渲染
    window.requestAnimationFrame(render);

通过cancelAnimationFrame来实现动画代码:

var progress = 0;
    //回调函数
    function render() {
     progress += 1; //修改图像的位置
     //在动画没有结束前,递归渲染
      var window.requestAnimationFrame(render);
     if (progress >=100) {
     	window.cancelAnimationFrame(render);
     }
    }
    //第一帧渲染
    window.requestAnimationFrame(render);

具体细节请参考:https://www.jianshu.com/p/f6d933670617

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