博主使用的逐飞家的总钻风摄像头,这是一款灰度摄像头,配合逐飞的底层库,可以很快的上手。在我当时拿到总钻风的第一时间,就用逐飞的底层库,配合tft显示屏,显示简单的图像,虽然简单,当时的心情其实还是很激动的。
而这时,我们显示的,其实就是一张灰度图像。我的是120*188的灰度图像,例如:
针对这些灰度图像,我们需要对它进行阈值处理以便之后的赛道信息提取。
首先,我们得知道,我们所得到了这120*188的图像,实际上也就是120*188个不同灰度值的像素点组成,对于这么多个像素点处理的最基本的思想,就是找到一个阈值,能够确保这个阈值可以把赛道和背景分离出来,而这,也就是所谓的图像二值化处理,它通过不同的算法得到图像的一个跳变阈值,将大于这个阈值的区域置为全白,小于它的阈值置为全黑。
下面给出几种得到阈值的算法思路和代码:
(一)迭代法求阈值
由于赛道的蓝色背景和白色赛道的灰度分布十分明显,我们可以用适用于整个图像的单个(全局)阈值,在大多数应用中,通常图像之间有较大变化,即使全局阈值是一种合适的方法 ,也需要有能对每幅图像自动估计阈值的算法。下面的迭代算法可用于这一目的:
基本思路:
1.为全局阈值T选择一个初始估计值。
2.用T分割该图像。这将产生两组像素: G1 由灰度值大于T的所有像素组成,G2由所有小于等于的像素组成。
3.对G和G2的像素分别计算平均灰度值(均值) m1和m2。
4.计算一个新的阈值: T=1/2(m1+m2)。
5.重复步骤2到步骤4,直到连续迭代中的T值间的差小于一个预定义的参数ΔT为止。
#define Thres 128 //阈值
#define ERROR 2 //误差
int16 EdgeThres = 18; //晚上20 白天25 18
float BlackThres = 58; //黑白阈值
//迭代法计算阈值
void Iteration_Threshould(void)
{
uint16_t i = 0,j = 0,N0 = 0,N1 = 0,flag = 0;
float T0,T1,T2,T_center;
uint32_t S0 = 0,S1 = 0;
T2 = BlackThres;
do{
for(i=0;i ERROR){
flag = 1;
}
else{
flag = 0;
}
}
else{
if((T2 - T_center) > ERROR){
flag = 1;
}
else{
flag = 0;
}
}
T2 =T_center;
BlackThres = T2;
}
while(flag);
}
当与物体和背景相关的直方图模式间存在一个相当清晰的波谷时,这个简单的算法工作得很好。
在速度是一个重要因素的情形下, 参数ΔT用于控制这代的次数。通常,ΔT越大,则算法执行的迭代次数越少。所选的初始阈值必须大于图像中的最小灰度级而小于最大灰度级。图像的平均灰度对于T来说是较好的初始选择。
(二)基于Otus的最佳全局阈值处理
阈值处理可以视为一种统计决策理论问题, 其目的是在把像素分配给两个或多个组(也称为分类)的过程中使引人的平均误差最小。
Otus,也称大津法, 该方法在类间方差最大的情况下是最佳的。基本概念是,好阈值分类就其像素灰度值而论,应是截然不同的,反过来说,就其灰度值而言给出最好的类间分离的阈值就是最好的(最佳的)阈值。除了其最佳性之外,大津法还有一个重要的特性,即它完全以在一幅图像的直方图上执行计算为基础,直方图是很容易得到的一维阵列。
基本思路:
1.计算灰度级中每个像素在整幅图像中的个数
2.计算每个像素值的点在整幅图像中的概率
3.计算全局灰度均值
4.计算类间方差
5.得到Otus阈值
#define GrayScale 256
int pixelCount[GrayScale];
float pixelPro[GrayScale];
uint8 my_adapt_threshold(uint8 *image, uint16 col, uint16 row)
{
uint16 width = col;
uint16 height = row;
int i, j, pixelSum = width * height/4;
uint8* data = image; //指向像素数据的指针
for (i = 0; i < GrayScale; i++)
{
pixelCount[i] = 0;
pixelPro[i] = 0;
}
uint32 gray_sum=0;
//统计灰度级中每个像素在整幅图像中的个数
for (i = 0; i < height; i+=2)
{
for (j = 0; j < width; j+=2)
{
pixelCount[(int)data[i * width + j]]++; //将当前的点的像素值作为计数数组的下标
gray_sum+=(int)data[i * width + j]; //灰度值总和
}
}
//计算每个像素值的点在整幅图像中的比例
for (i = 0; i < GrayScale; i++)
{
pixelPro[i] = (float)pixelCount[i] / pixelSum;
}
//遍历灰度级[0,255]
float w0, w1, u0tmp, u1tmp, u0, u1, u, deltaTmp, deltaMax = 0;
w0 = w1 = u0tmp = u1tmp = u0 = u1 = u = deltaTmp = 0;
for (j = 0; j < GrayScale; j++)
{
w0 += pixelPro[j]; //背景部分每个灰度值的像素点所占比例之和 即背景部分的比例
u0tmp += j * pixelPro[j]; //背景部分 每个灰度值的点的比例 *灰度值
w1=1-w0;
u1tmp=gray_sum/pixelSum-u0tmp;
u0 = u0tmp / w0; //背景平均灰度
u1 = u1tmp / w1; //前景平均灰度
u = u0tmp + u1tmp; //全局平均灰度
deltaTmp = w0 * pow((u0 - u), 2) + w1 * pow((u1 - u), 2);
if (deltaTmp > deltaMax)
{
deltaMax = deltaTmp;
threshold = j;
}
if (deltaTmp < deltaMax)
{
break;
}
}
return threshold;
}
通过以上两种算法可以得到全局阈值,接下来我们可以直接根据得到的阈值选择去二值化
void Binarization()
{
for(int i=0;i< MT9V03X_CSI_H;i++)
{
for(int j=0;jthreshold)
{
image_deal[i][j]=white;
}
else
{
image_deal[i][j]=black;
}
image_showlcd[i][j]=image_deal[i][j];
}
}
}
以上步骤,我们可以得到一帧稳定的二值化图像
至此,针对一般的赛道场地,以上两种二值化的方法完全可以适用,但我们不排除会出现一些极端的情况,例如阳光的影响,万一一道上帝之光照射到赛道上,造成了赛道部分的灰度值发生畸变,这时候,基于全局的阈值算法似乎就显得有些无法应对,也可以采用逐飞的差比和灰度处理。但目前来看一般赛场不会出现特别极端的情况,以上两种算法其实完全够用