java cocos2d unity,cocos2d转unity3d小结

unity3d第一个项目已经算是完成了,从cocos引擎转过来也有一段时间了,下面列出一些在使用中遇到的坑或者unity3d与cocos2d差异比较大的地方。适合其他引擎转U3D或者纯新手小白,万一有路过的大神请踩了我这朵野花指出错误,好好学习天天向上。游戏主要是2D界面,搭配live2d伪3D效果。我也想做纯3D的可是没有钱啊。

一 .版本以及部分插件工具

(1).unity_5.3.5p6

(2).UGUI

(3).DoTween

(4).SceneManager

(5).live2d

(6).playerMaker;Anti-Cheat(都已弃用)

二.经验总结

(1).分辨率适配

1.使用UGUI Canvas  Render Mode :Screen space-Camera 绑定摄像机,摄像机采用正交 Orthographic Canvas Scaler:UI Scale Mode 采用 Scale With Screen Size ; Reference Resolution 使用640*960分辨率, Screen Match  Mode:expand.

2.部分背景设为1136*1136 在iphone5,6上依然会有白边,目前解决方案是背景设为1138*1138。

3.建议美术CG与背景出图大小为,1024*1024(不重要的背景可512*512通过拉伸显示)。

(2).资源相关及优化

1.图片尽量使用尺寸为2的次幂 32*32,64*64 到 2048*2048,format 采用 compressed 压缩,个别尺寸不好做处理资源又大,可以采用16bit,采用这一方法美术需少使用渐变色,否则图片会严重色块化。

2. 图片也可直接导入PSD(相当于图集),texture Type 使用Sprite(2D and UI); SpriteMode 使用Multiple, 然后使用 Sprite  Editor自动切割,适用某个界面一堆小图。缺点是每次替换PSD需重新切割,改动有可能会使之前自动切割的被重新命名。

3.图片参数需把Generate Mip Maps 选项勾掉,可减少一定大小,这个选项的功能是在3D游戏中视野远近影响物体模糊。

4.字体可使用ttf,不需要美术单一出atlas, text控件也支持富文本、描边、阴影等。

5.plist不再可用,策划需提供TEXT文本或JSON等。

6.音频文件支持.AIFF  .WAV  .MP3 .OGG 。

视屏文件支持.MOV  .MPG  .MPEG .MP4  .AVI  .ASF。

7.修改stripping level,通过库剖离来减少DLL的空间大小。

(3).UGUI、脚本、其他控件相关

1.一个场景尽量使用一个canvas,需显示不同层级可使用多个摄像机,不同摄像机culling mask不同layer,通过修改摄像机Depth来控制层级关系。

2. live2d比较特殊,如果需要将其他控件置于它的上面,除了用单一摄像机照射外,还需改变Live2d的Z轴与它摄像机Clipping Planes的Far参数。

3.需要做屏蔽层,只需创建一个panel 即可,改变它的层级即可屏蔽下方的点击与触摸。

4.如果在一个button上添加image等其他控件,其他控件的范围大小也会影响到按钮的点击区域。

5.支持帧动画,只需全部选中图片拖入Hierarchy即可生成。

6.U3D粒子系统不支持particle Designer等粒子生成插件,但源生的功能更强,可实现预加热功能。

7.动画建议使用自带的animator控件,也可以使用ITween,DoTween,HotTween等一些插件来实现简单的位移变形等。

8.如果使用tween类插件,建议使用DoTween,更加类似cocos写法,性能优化等比较好,(NGUI自带itween)。

9.注意所有的tween类插件均不支持image sprite单个透明度的变化,只能修改材质透明度,而所有的UGUI image控件共用同一材质,除非每个image单独添加材质。也可通过单独手写脚本来控制透明度变化,需要在update里计算,比较繁琐。

10.脚本中一般使用的update有 Update 与FixedUpdate等,update 跟当前帧数相关,fixedUpdate则是物理时间,所以一些物理逻辑要放入FixedUpdate进行。

11.想在场景切换后还保持某个GameObject存在使用方法 DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);

12.把一些模型投影到ui上可以用RenderTexture,也可用这个创建小地图、镜相、动态阴影等效果。注意rendertexture消耗比较大。

13.unity 5.0后增加了AudioMixer混音器,可以把所有audioSource输出放入同一音轨,通过这个实现全局音乐开关和音效开关。

14.游戏暂停可使用 Time.timeScale = 0。

15.使用u3d自带animator编辑动画,动画结束后可添加回调、动画可倒播。通过状态机可完成比较复杂的动画模块,特定情况下的动画需要与脚本同时控制。

16.3D物理碰撞同样使用于2D,GameObjecr上需添加刚体控件。

17.粒子贴图与cocos相似,尺寸大小最好小于64*64。

(4)多语言

1.简体版与繁体版,通过修改text所挂的ttf来实现,文字尽量在unity里输入,减少贴图上文字的数量,这样只需改变ttf即可实现简体繁体的切换。

2.英文版等共存,unity内需要输入的文字全部写在text里,需要写脚本通过key value来读取每个text显示的内容。

3.一些界面图片上的文字不好通过UNTIY输入来替换的(比如IAP礼包等界面),可创建多个不同的prefab,进入场景时候通过区分

语言环境来调用。

(5)与IOS Android 交互

1.多语言 通过Application.systemLanguage区分当前设备语言环境。注意:ios9以后Unity通过Application.systemLanguage返回的简体中文和繁体中文都是SystemLanguage.Chinese,所以需要在ios 上返回当前语言参数给unity。

2.ios上显示插屏等会应为Unity 的rootViewController时长改变而造成奔溃或者不显示,需要在调用第三方SDK弹出时候添加

UnityAppController *appController = (UnityAppController *)[UIApplication sharedApplication].delegate;

3.Andoird 需要在点击购买后弹出屏蔽层,否则点击过快或造成传入的参数改变。提供去除屏蔽的回调,java层在购买和失败后调用。

4.iap与兑换码最好写成单例,某些Android渠道要求在一开始调用IAP回调,回复购买只在IOS与google版本中显示,需留好接口在不同渠道中开启或关闭。

5.unity使用ARC,ios某些广告低版本SDK未使用,需要在这些广告类中单独添加参数 -fobjc-arc。

三.遗留问题

1.shader等使用不熟练。

2.过场采用sceneManager插件,用GUI实现,如使用UGUI animator如何实现。

3.所有按钮点击放大等效果公用一个animator,再触摸屏幕其他区域有可能会使其他按钮响应放大效果。

4.Android下手机如果有系统提示或来电,在进入游戏内游戏声音丢失,需重启游戏。

5.scorllview背包等因为包含物品数量较少没有使用动态池。

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