关于游戏开发的一点随笔

        想写这样的一篇文章已经很久了,无奈自己水平有限,一直不敢妄言,最近写了不少游戏,所以想把自己的一些心得体会跟大家分享,因为我也是一名游戏开发的菜鸟,所以我深知学习游戏开发,尤其是3d游戏开发一路走来是多么的不容易,希望能和大家多多交流,如果文章有什么错误或者更好的提议欢迎随时指正。                         最近我一直在学习d3d,其实学完以后才发现,现在d3d的市场受面越来越小了,当然d3d延伸出来的引擎还是百家争鸣的,不管如何,自己既然决心学好d3d,那么我一定要将这条路走下去,在此,我也把我写的几个小游戏分享出来,和大家一起促进提高。

        1.一个简单的2d两人联机即时战略游戏,这个游戏看似很简单,却在一开始花费了我很大的心血,地图编辑,寻路算法,动态碰撞,以及网络同步,对于一开始接触这些的我来说,还是一个不小的挑战,所幸自己还是有些收获的,同时也介于网上相关的资料很少,所以我希望能给和我一样刚刚接触这一块领域的朋友们一些力所能及的帮助。
       2.一个类似秋之回忆的文字剧情游戏,这个游戏的制作其实并不算艰难,主要是用纯粹的d3d去完成的话,感觉还是比较繁琐,想想自己以前也做过类似的游戏,不过是基于mfc,代码上面的还是很简洁的,所以我必须用d3d去模拟一套类似mfc 的事件驱动模式,这样的话才能让我编写变得很愉悦。这个游戏还有一个难点就是脚本,我不可能把剧情内嵌在游戏里面,所以我就要自己去设计一个脚本格式来读取剧情以及相关的设置。最后还有一点要说明的是这个游戏最终并没有完成,因为图片和剧情的关系,但是我会把我完成的部分都分享出来。
       3.一个多人联机的 3d 第一人称射击游戏,这个游戏的场景非常简单,但是我还是引入了八叉树的管理,其他的到没有什么难点,碰撞处理很粗糙,唯一比较麻烦的是子弹的碰撞,这里要去规划一个子弹的路径,然后根据这个路径来判断是否击中对方。
       4.一个简单的3d角色扮演游戏,这个游戏同样是用八叉树管理室外场景,并且加入了lua脚本,比较遗憾的是没有使用shader渲染,当然,由于前面几个游戏的基础,这个demo 的制作算不上十分困难,但是由于大量3d数学的引用,还是让我着实花了不少功夫,看过网上的几个demo,感觉在大地图的渲染上,骨骼动画还有阴影的处理上还是有不少差距,这个我之后要好好弥补下。

以上的几个demo都是建立在我封住好的一个DXLib基础上,这个Lib我会在以后的文章里详细介绍下,当然,以上我说的几个小游戏,我都会上传上来,方便大家下载交流。
本文有不足之处,还请各位多多指正,在此感谢浅墨同学,他的directx系列文章对我受益匪浅。

 

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