类型化数组是JavaScript操作二进制数据的一个接口。
这要从WebGL项目的诞生说起,所谓WebGL,就是指浏览器与显卡之间的通信接口,为了满足JavaScript与显卡之间大量的、实时的数据交换,它们之间的数据通信必须是二进制的,而不能是传统的文本格式。
比如,以文本格式传递一个32位整数,两端的JavaScript脚本与显卡都要进行格式转化,将非常耗时。这时要是存在一种机制,可以像C语言那样,直接操作字节,然后将4个字节的32位整数,以二进制形式原封不动地送入显卡,脚本的性能就会大幅提升。
类型化数组(Typed Array)就是在这种背景下诞生的。它很像C语言的数组,允许开发者以数组下标的形式,直接操作内存。有了类型化数组以后,JavaScript的二进制数据处理功能增强了很多,接口之间完全可以用二进制数据通信。
类型化数组是建立在ArrayBuffer对象的基础上的。它的作用是,分配一段可以存放数据的连续内存区域。
var buf = new ArrayBuffer(32);
上面代码生成了一段32字节的内存区域。
ArrayBuffer对象的byteLength属性,返回所分配的内存区域的字节长度。
var buffer = new ArrayBuffer(32);
buffer.byteLength
// 32
如果要分配的内存区域很大,有可能分配失败(因为没有那么多的连续空余内存),所以有必要检查是否分配成功。
if (buffer.byteLength === n) {
// 成功
} else {
// 失败
}
ArrayBuffer对象有一个slice方法,允许将内存区域的一部分,拷贝生成一个新的ArrayBuffer对象。
var buffer = new ArrayBuffer(8);
var newBuffer = buffer.slice(0,3);
上面代码拷贝buffer对象的前3个字节,生成一个新的ArrayBuffer对象。slice方法其实包含两步,第一步是先分配一段新内存,第二步是将原来那个ArrayBuffer对象拷贝过去。
slice方法接受两个参数,第一个参数表示拷贝开始的字节序号,第二个参数表示拷贝截止的字节序号。如果省略第二个参数,则默认到原ArrayBuffer对象的结尾。
除了slice方法,ArrayBuffer对象不提供任何直接读写内存的方法,只允许在其上方建立视图,然后通过视图读写。
ArrayBuffer作为内存区域,可以存放多种类型的数据。不同数据有不同的存储方式,这就叫做“视图”。目前,JavaScript提供以下类型的视图:
每一种视图都有一个BYTES_PER_ELEMENT常数,表示这种数据类型占据的字节数。
Int8Array.BYTES_PER_ELEMENT // 1
Uint8Array.BYTES_PER_ELEMENT // 1
Int16Array.BYTES_PER_ELEMENT // 2
Uint16Array.BYTES_PER_ELEMENT // 2
Int32Array.BYTES_PER_ELEMENT // 4
Uint32Array.BYTES_PER_ELEMENT // 4
Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT // 4
Float64Array.BYTES_PER_ELEMENT // 8
每一种视图都是一个构造函数,有多种方法可以生成:
(1)在ArrayBuffer对象之上生成视图。
同一个ArrayBuffer对象之上,可以根据不同的数据类型,建立多个视图。
// 创建一个8字节的ArrayBuffer
var b = new ArrayBuffer(8);
// 创建一个指向b的Int32视图,开始于字节0,直到缓冲区的末尾
var v1 = new Int32Array(b);
// 创建一个指向b的Uint8视图,开始于字节2,直到缓冲区的末尾
var v2 = new Uint8Array(b, 2);
// 创建一个指向b的Int16视图,开始于字节2,长度为2
var v3 = new Int16Array(b, 2, 2);
上面代码在一段长度为8个字节的内存(b)之上,生成了三个视图:v1、v2和v3。视图的构造函数可以接受三个参数:
因此,v1、v2和v3是重叠:v1[0]是一个32位整数,指向字节0~字节3;v2[0]是一个8位无符号整数,指向字节2;v3[0]是一个16位整数,指向字节2~字节3。只要任何一个视图对内存有所修改,就会在另外两个视图上反应出来。
(2)直接生成。
视图还可以不通过ArrayBuffer对象,直接分配内存而生成。
var f64a = new Float64Array(8);
f64a[0] = 10;
f64a[1] = 20;
f64a[2] = f64a[0] + f64a[1];
上面代码生成一个8个成员的Float64Array数组(共64字节),然后依次对每个成员赋值。这时,视图构造函数的参数就是成员的个数。可以看到,视图数组的赋值操作与普通数组的操作毫无两样。
(3)将普通数组转为视图数组。
将一个数据类型符合要求的普通数组,传入构造函数,也能直接生成视图。
var typedArray = new Uint8Array( [ 1, 2, 3, 4 ] );
上面代码将一个普通的数组,赋值给一个新生成的8位无符号整数的视图数组。
视图数组也可以转换回普通数组。
var normalArray = Array.apply( [], typedArray );
建立了视图以后,就可以进行各种操作了。这里需要明确的是,视图其实就是普通数组,语法完全没有什么不同,只不过它直接针对内存进行操作,而且每个成员都有确定的数据类型。所以,视图就被叫做“类型化数组”。
(1)数组操作
普通数组的操作方法和属性,对类型化数组完全适用。
var buffer = new ArrayBuffer(16);
var int32View = new Int32Array(buffer);
for (var i=0; i
int32View[i] = i*2;
}
上面代码生成一个16字节的ArrayBuffer对象,然后在它的基础上,建立了一个32位整数的视图。由于每个32位整数占据4个字节,所以一共可以写入4个整数,依次为0,2,4,6。
如果在这段数据上接着建立一个16位整数的视图,则可以读出完全不一样的结果。
var int16View = new Int16Array(buffer);
for (var i=0; i
console.log("Entry " + i + ": " + int16View[i]);
}
// Entry 0: 0
// Entry 1: 0
// Entry 2: 2
// Entry 3: 0
// Entry 4: 4
// Entry 5: 0
// Entry 6: 6
// Entry 7: 0
由于每个16位整数占据2个字节,所以整个ArrayBuffer对象现在分成8段。然后,由于x86体系的计算机都采用小端字节序(little endian),相对重要的字节排在后面的内存地址,相对不重要字节排在前面的内存地址,所以就得到了上面的结果。
比如,一个占据四个字节的16进制数0x12345678,决定其大小的最重要的字节是“12”,最不重要的是“78”。小端字节序将最不重要的字节排在前面,储存顺序就是78563412;大端字节序则完全相反,将最重要的字节排在前面,储存顺序就是12345678。目前,所有个人电脑几乎都是小端字节序,所以类型化数组内部也采用小端字节序读写数据,或者更准确的说,按照本机操作系统设定的字节序读写数据。
这并不意味大端字节序不重要,事实上,很多网络设备和特定的操作系统采用的是大端字节序。这就带来一个严重的问题:如果一段数据是大端字节序,类型化数组将无法正确解析,因为它只能处理小端字节序!为了解决这个问题,JavaScript引入DataView对象,可以设定字节序,下文会详细介绍。
下面是另一个例子。
// 假定某段buffer包含如下字节 [0x02, 0x01, 0x03, 0x07]
// 计算机采用小端字节序
var uInt16View = new Uint16Array(buffer);
// 比较运算
if (bufView[0]===258) {
console.log("ok");
}
// 赋值运算
uInt16View[0] = 255; // 字节变为[0xFF, 0x00, 0x03, 0x07]
uInt16View[0] = 0xff05; // 字节变为[0x05, 0xFF, 0x03, 0x07]
uInt16View[1] = 0x0210; // 字节变为[0x05, 0xFF, 0x10, 0x02]
总之,与普通数组相比,类型化数组的最大优点就是可以直接操作内存,不需要数据类型转换,所以速度快得多。
(2)buffer属性
类型化数组的buffer属性,返回整段内存区域对应的ArrayBuffer对象。该属性为只读属性。
var a = new Float32Array(64);
var b = new Uint8Array(a.buffer);
上面代码的a对象和b对象,对应同一个ArrayBuffer对象,即同一段内存。
(3)byteLength属性和byteOffset属性
byteLength属性返回类型化数组占据的内存长度,单位为字节。byteOffset属性返回类型化数组从底层ArrayBuffer对象的哪个字节开始。这两个属性都是只读属性。
var b = new ArrayBuffer(8);
var v1 = new Int32Array(b);
var v2 = new Uint8Array(b, 2);
var v3 = new Int16Array(b, 2, 2);
v1.byteLength // 8
v2.byteLength // 6
v3.byteLength // 4
v1.byteOffset // 0
v2.byteOffset // 2
v3.byteOffset // 2
注意将byteLength属性和length属性区分,前者是字节长度,后者是成员长度。
var a = new Int16Array(8);
a.length // 8
a.byteLength // 16
(4)set方法
类型化数组的set方法用于复制数组,也就是将一段内容完全复制到另一段内存。
var a = new Uint8Array(8);
var b = new Uint8Array(8);
b.set(a);
上面代码复制a数组的内容到b数组,它是整段内存的复制,比一个个拷贝成员的那种复制快得多。set方法还可以接受第二个参数,表示从b对象哪一个成员开始复制a对象。
var a = new Uint16Array(8);
var b = new Uint16Array(10);
b.set(a,2)
上面代码的b数组比a数组多两个成员,所以从b[2]开始复制。
(5)subarray方法
subarray方法是对于类型化数组的一部分,再建立一个新的视图。
var a = new Uint16Array(8);
var b = a.subarray(2,3);
a.byteLength // 16
b.byteLength // 2
subarray方法的第一个参数是起始的成员序号,第二个参数是结束的成员序号(不含该成员),如果省略则包含剩余的全部成员。所以,上面代码的a.subarray(2,3),意味着b只包含a[2]一个成员,字节长度为2。
(6)ArrayBuffer与字符串的互相转换
ArrayBuffer转为字符串,或者字符串转为ArrayBuffer,有一个前提,即字符串的编码方法是确定的。假定字符串采用UTF-16编码(JavaScript的内部编码方式),可以自己编写转换函数。
// ArrayBuffer转为字符串,参数为ArrayBuffer对象
function ab2str(buf) {
return String.fromCharCode.apply(null, new Uint16Array(buf));
}
// 字符串转为ArrayBuffer对象,参数为字符串
function str2ab(str) {
var buf = new ArrayBuffer(str.length*2); // 每个字符占用2个字节
var bufView = new Uint16Array(buf);
for (var i=0, strLen=str.length; i
bufView[i] = str.charCodeAt(i);
}
return buf;
}
由于视图的构造函数可以指定起始位置和长度,所以在同一段内存之中,可以依次存放不同类型的数据,这叫做“复合视图”。
var buffer = new ArrayBuffer(24);
var idView = new Uint32Array(buffer, 0, 1);
var usernameView = new Uint8Array(buffer, 4, 16);
var amountDueView = new Float32Array(buffer, 20, 1);
上面代码将一个24字节长度的ArrayBuffer对象,分成三个部分:
这种数据结构可以用如下的C语言描述:
struct someStruct {
unsigned long id;
char username[16];
float amountDue;
};
如果一段数据包括多种类型(比如服务器传来的HTTP数据),这时除了建立ArrayBuffer对象的复合视图以外,还可以通过DataView视图进行操作。
DataView视图提供更多操作选项,而且支持设定字节序。本来,在设计目的上,ArrayBuffer对象的各种类型化视图,是用来向网卡、声卡之类的本机设备传送数据,所以使用本机的字节序就可以了;而DataView的设计目的,是用来处理网络设备传来的数据,所以大端字节序或小端字节序是可以自行设定的。
DataView本身也是构造函数,接受一个ArrayBuffer对象作为参数,生成视图。
DataView(ArrayBuffer buffer [, 字节起始位置 [, 长度]]);
下面是一个实例。
var buffer = new ArrayBuffer(24);
var dv = new DataView(buffer);
DataView视图提供以下方法读取内存:
这一系列get方法的参数都是一个字节序号,表示从哪个字节开始读取。
var buffer = new ArrayBuffer(24);
var dv = new DataView(buffer);
// 从第1个字节读取一个8位无符号整数
var v1 = dv.getUint8(0);
// 从第2个字节读取一个16位无符号整数
var v2 = dv.getUint16(1);
// 从第4个字节读取一个16位无符号整数
var v3 = dv.getUint16(3);
上面代码读取了ArrayBuffer对象的前5个字节,其中有一个8位整数和两个十六位整数。
如果一次读取两个或两个以上字节,就必须明确数据的存储方式,到底是小端字节序还是大端字节序。默认情况下,DataView的get方法使用大端字节序解读数据,如果需要使用小端字节序解读,必须在get方法的第二个参数指定true。
// 小端字节序
var v1 = dv.getUint16(1, true);
// 大端字节序
var v2 = dv.getUint16(3, false);
// 大端字节序
var v3 = dv.getUint16(3);
DataView视图提供以下方法写入内存:
这一系列set方法,接受两个参数,第一个参数是字节序号,表示从哪个字节开始写入,第二个参数为写入的数据。对于那些写入两个或两个以上字节的方法,需要指定第三个参数,false或者undefined表示使用大端字节序写入,true表示使用小端字节序写入。
// 在第1个字节,以大端字节序写入值为25的32位整数
dv.setInt32(0, 25, false);
// 在第5个字节,以大端字节序写入值为25的32位整数
dv.setInt32(4, 25);
// 在第9个字节,以小端字节序写入值为2.5的32位浮点数
dv.setFloat32(8, 2.5, true);
如果不确定正在使用的计算机的字节序,可以采用下面的判断方式。
var littleEndian = (function() {
var buffer = new ArrayBuffer(2);
new DataView(buffer).setInt16(0, 256, true);
return new Int16Array(buffer)[0] === 256;
})();
如果返回true,就是小端字节序;如果返回false,就是大端字节序。
传统上,服务器通过Ajax操作只能返回文本数据。XMLHttpRequest 第二版允许服务器返回二进制数据,这时分成两种情况。如果明确知道返回的二进制数据类型,可以把返回类型(responseType)设为arraybuffer;如果不知道,就设为blob。
xhr.responseType = 'arraybuffer';
如果知道传回来的是32位整数,可以像下面这样处理。
xhr.onreadystatechange = function () {
if (req.readyState === 4 ) {
var arrayResponse = xhr.response;
var dataView = new DataView(arrayResponse);
var ints = new Uint32Array(dataView.byteLength / 4);
xhrDiv.style.backgroundColor = "#00FF00";
xhrDiv.innerText = "Array is " + ints.length + "uints long";
}
}
网页Canvas元素输出的二进制像素数据,就是类型化数组。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var imageData = ctx.getImageData(0,0, 200, 100);
var typedArray = imageData.data;
需要注意的是,上面代码的typedArray虽然是一个类型化数组,但是它的视图类型是一种针对Canvas元素的专有类型Uint8ClampedArray。这个视图类型的特点,就是专门针对颜色,把每个字节解读为无符号的8位整数,即只能取值0~255,而且发生运算的时候自动过滤高位溢出。这为图像处理带来了巨大的方便。
举例来说,如果把像素的颜色值设为Uint8Array类型,那么乘以一个gamma值的时候,就必须这样计算:
u8[i] = Math.min(255, Math.max(0, u8[i] * gamma));
因为Uint8Array类型对于大于255的运算结果(比如0xFF+1),会自动变为0x00,所以图像处理必须要像上面这样算。这样做很麻烦,而且影响性能。如果将颜色值设为Uint8ClampedArray类型,计算就简化许多。
pixels[i] *= gamma;
Uint8ClampedArray类型确保将小于0的值设为0,将大于255的值设为255。注意,IE 10不支持该类型。
如果知道一个文件的二进制数据类型,也可以将这个文件读取为类型化数组。
reader.readAsArrayBuffer(file);
下面以处理bmp文件为例。假定file变量是一个指向bmp文件的文件对象,首先读取文件。
var reader = new FileReader();
reader.addEventListener("load", processimage, false);
reader.readAsArrayBuffer(file);
然后,定义处理图像的回调函数:先在二进制数据之上建立一个DataView视图,再建立一个bitmap对象,用于存放处理后的数据,最后将图像展示在canvas元素之中。
function processimage(e) {
var buffer = e.target.result;
var datav = new DataView(buffer);
var bitmap = {};
// 具体的处理步骤
}
具体处理图像数据时,先处理bmp的文件头。具体每个文件头的格式和定义,请参阅有关资料。
bitmap.fileheader = {};
bitmap.fileheader.bfType = datav.getUint16(0, true);
bitmap.fileheader.bfSize = datav.getUint32(2, true);
bitmap.fileheader.bfReserved1 = datav.getUint16(6, true);
bitmap.fileheader.bfReserved2 = datav.getUint16(8, true);
bitmap.fileheader.bfOffBits = datav.getUint32(10, true);
接着处理图像元信息部分。
bitmap.infoheader = {};
bitmap.infoheader.biSize = datav.getUint32(14, true);
bitmap.infoheader.biWidth = datav.getUint32(18, true);
bitmap.infoheader.biHeight = datav.getUint32(22, true);
bitmap.infoheader.biPlanes = datav.getUint16(26, true);
bitmap.infoheader.biBitCount = datav.getUint16(28, true);
bitmap.infoheader.biCompression = datav.getUint32(30, true);
bitmap.infoheader.biSizeImage = datav.getUint32(34, true);
bitmap.infoheader.biXPelsPerMeter = datav.getUint32(38, true);
bitmap.infoheader.biYPelsPerMeter = datav.getUint32(42, true);
bitmap.infoheader.biClrUsed = datav.getUint32(46, true);
bitmap.infoheader.biClrImportant = datav.getUint32(50, true);
最后处理图像本身的像素信息。
var start = bitmap.fileheader.bfOffBits;
bitmap.pixels = new Uint8Array(buffer, start);
至此,图像文件的数据全部处理完成。下一步,可以根据需要,进行图像变形,或者转换格式,或者展示在Canvas网页元素之中。
转载于:https://blog.csdn.net/lichwei1983/article/details/43893025