.NET实现的四层拓扑结构

前段时间在JavaEye上风风雨雨的四层网元拓扑图掀起了一场Swing热潮。看后深有感触,何时我们搞.NET的也能用实现出这种的拓扑结构图。

其实TWaver早已出了.NET版本,我想用TWaver来实现应该也不是很难,借助于之前Swing的例子,很快就实现了这样的效果图。今天就来分享一下我的思路。

首先我们先来看看整个系统的结构

.NET实现的四层拓扑结构_第1张图片

很典型的四层拓扑,这四个层,我首先想到的也是用Group来实现,仿照之前Swing的例子,设置了group对应的属性

group.IsExpanded = true;            
group.SetStyle(Styles.BODY_ALPHA, 0.8);            
group.SetStyle(Styles.GROUP_FILL_COLOR, color);            
group.SetStyle(Styles.GROUP_GRADIENT, Consts.GRADIENT_LINEAR_NORTHEAST);           
group.SetStyle(Styles.LABEL_POSITION, Consts.POSITION_RIGHT);            
group.SetStyle(Styles.LABEL_XOFFSET, 100);            
group.SetStyle(Styles.LABEL_SIZE, 14);            
group.SetStyle(Styles.LABEL_BOLD, true);           
group.SetStyle(Styles.LABEL_FONT, new FontFamily("微软雅黑"));

.NET实现的四层拓扑结构_第2张图片

效果不太理想,矩形图形,翻阅TWaver相关文档,发现group上没有设置平行四边形的属性。这就比较麻烦了,我看可能是需要采取定制的功能了,还好TWaver在这方面比较人性化,留了相应的接口,可以重新绘制。

我显示3D的平行四边形的效果图,我想需要给3Dgroup设置两个属性,一个是偏移(angle),也就是group相对于矩形的下方两个点的偏移位置;第二个是深度(deep),也就是3D的厚度。有了这两个参数我们就可以进行定制了。我们需要重写group的DrawContent()方法,在该方法中先取出Group自身的bound,根据angle绘制出平行四边形的四个点

double angle = group.Angle;
double deep = group.Deep;
double gap = bounds.Height / Math.Tan(angle * Math.PI / 180);
PointCollection points = new PointCollection();
Point p1 = new Point(bounds.X - gap, bounds.Y + bounds.Height);
points.Add(p1);
Point p2 = new Point(bounds.X + bounds.Width, bounds.Y + bounds.Height);
points.Add(p2);
Point p3 = new Point(bounds.X + bounds.Width + gap, bounds.Y);
points.Add(p3);
points.Add(new Point(bounds.X, bounds.Y));
// Add
path.Data = this.CreateGeometry(points);
this.AddComponent(path);
this.AddBodyBounds(path.Data.Bounds);

接下来我们就需要绘制下面和右边那种3D的效果了,下方画一个小的平行四边形,这个我们只要计算好这个四边形的四个点就很容易绘制。这四个点可以通过大的大的平行四边形的下面两个点和高度得到:

// Add Bottom Rectangle
path = new Path();
// Set Fill
path.Fill = Utils.CreateSolidColorBrush(fillColor);
// Set Outline
this.SetStroke(path);
// Set Data
RectangleGeometry rectangleGeometry = new RectangleGeometry();
rectangleGeometry.Rect = new Rect(p1.X, p1.Y, p2.X-p1.X, deep);
// Add
path.Data = rectangleGeometry;
this.AddComponent(path);
this.AddBodyBounds(path.Data.Bounds);

右边的平行四边形也类似,这里就不详解了。看看运行后的效果

.NET实现的四层拓扑结构_第3张图片

哈哈,感觉还不错,可以达到预期的效果了。平行四边形准备好了,接下来我们在四边形加上一些节点试试。

.NET实现的四层拓扑结构_第4张图片

 继续,用通用的方法创建四个group

.NET实现的四层拓扑结构_第5张图片

接下来我们就要实现这个Demo中的亮点:穿透效果。就是上层节点和下层节点有关联时,不同层之间的连线怎么去穿越group,这个就涉及到TWaver中层的概念了,上面的四层结构网元之间的覆盖关系就是通过层来实现的,软件业务层是最上层的元素,可以通过设置这个层为最上一层,那么这层上的元素就会覆盖下面所有层的元素。连线的穿透也是这样的道理,我们可以将连线分为上下两部分,上半部分和from节点处于一层,下半部分和to节点处于一层,中间用一个虚拟的节点相连。

private void CreateCrossLayerLink(object fromID, object toID, bool left)
        {
            Node from = (Node)this.box.GetDataByID(fromID);
            Node to = (Node)this.box.GetDataByID(toID);
            if (from == null || to == null)
            {
                return;
            }
            ConnectPoint point = new ConnectPoint();
            point.LayerID = from.LayerID;
            double xOffset = -from.Width / 2 - 15;
            if (left)
            {
                xOffset = from.Width / 2 + 15;
            }
            double yOffset = from.Height / 2 + 20;
            double x = from.CenterLocation.X + xOffset;
            double y = from.CenterLocation.Y + yOffset;
            point.SetCenterLocation(x, y);
            point.Parent = from.Parent;
            this.box.Add(point);

            LayerLink upLink = new LayerLink(from, point, true);
            upLink.LayerID = from.LayerID;
            upLink.Parent = from.Parent;
            this.box.Add(upLink);

            LayerLink downLink = new LayerLink(point, to, false);
            downLink.LayerID = to.LayerID;
            downLink.Parent = to.Parent;
            this.box.Add(downLink);
        }

效果很快就出来了,我们多创建几个连线试试

.NET实现的四层拓扑结构_第6张图片

下面附上工程的源码,有兴趣的朋友可以继续实现连接的弯曲和告警效果。 LayerDemo

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