五子棋是世界智力运动会竞技项目之一,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是世界智力运动会竞技项目之一,通常双方分别使用黑白两色的棋子,下在棋盘直线与横线的交叉点上,先形成5子连线者获胜。
棋具与围棋通用,起源于中国上古时代的传统黑白棋种之一。主要流行于华人和汉字文化圈的国家以及欧美一些地区,是世界上最古老的棋。
容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想。
1、对局双方各执一色棋子。
2、空棋盘开局。
3、玩家(黑棋)先、AI(红棋)后,交替下子,每次只能下一子。
4、棋子下在棋盘的空白点上,棋子下定后,不得向其它点移动,不得从棋盘上拿掉或拿起另落别处。
5、黑方的第一枚棋子可下在棋盘任意交叉点上。
6、轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权,先形成5子连线者获胜。
1、由于是单机的游戏,启动游戏后,可直接开始游戏。
2、游戏规则:
3、设计排行榜功能
统计局数,步数和结果
4、更换棋盘
可以切换不同的棋盘,下棋更加赏心悦目。
5、更换棋子
可以芀不同的棋子颜色。
启动游戏:
对战效果
切换棋盘:
主界面:
package wuziqi;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.Random;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Wumain extends JFrame{
Pan p = null;
JMenuBar menuber = new JMenuBar();
JMenu jm1 = new JMenu("选项");
JMenu jm2 = new JMenu("设置");
JMenu jm3 = new JMenu("帮助");
JMenuItem jm1_1 = new JMenuItem("重新开始");
JMenuItem jm1_2 = new JMenuItem(" 排行榜");
JMenuItem jm1_3 = new JMenuItem("退出游戏");
JMenuItem jm2_1 = new JMenuItem("更换棋盘");
JMenuItem jm2_2 = new JMenuItem("更换棋子");
JMenuItem jm3_1 = new JMenuItem("关于我们");
public Wumain()
{
p =new Pan();
this.setSize(585,600);
this.setLocation(200,100);
this.add(p);
this.setResizable(false);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
jm1.add(jm1_1);
jm1.add(jm1_2);
jm1.add(jm1_3);
jm2.add(jm2_1);
jm2.add(jm2_2);
jm3.add(jm3_1);
menuber.add(jm1);
menuber.add(jm2);
menuber.add(jm3);
this.setJMenuBar(menuber);
this.addMouseListener(p);
jm1_3.addActionListener(new ActionListener() {
// 匿名虚构类
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
System.exit(0);
}
});
jm1_1.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
for(int i=0;i<p.row;i++){
for(int j=0;j<p.col;j++){
p.num[i][j] = 0;
}
}
p.canSetqizi = true;
p.qizi_num = 0;
repaint();
}
});
jm2_1.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
Random r = new Random();
int n = r.nextInt(8);
String qipan_name = "qipan"+n+".jpg";
p.qipan_name = qipan_name;
repaint();
}
});
jm2_2.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
Random r = new Random();
int n = r.nextInt(8);
String qizi1_name = "c"+n+".png";
String qizi2_name = "c"+(n+1)+".png";
p.qizi1_name = qizi1_name;
p.qizi2_name = qizi2_name;
repaint();
}
});
jm3_1.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
String msg ="关于我们\n" +
"1、玩家先落子;\n" +
"2、形成5颗同色连子即为赢;\n\n\n" +
" ";
JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);
}
});
jm1_2.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
String msg ="排行榜\n" +
"局数 步数 结果\n";
for(int i=0;i<p.paihanglist.size();i++)
{
PaiHangBang ph = p.paihanglist.get(i);
msg = msg+" "+ph.getJushu()
+" "+ph.getBushu()
+" "+ph.getJieguo()+"\n";
}
JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);
}
});
this.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args){
Wumain w = new Wumain();
}
}
排行榜
package wuziqi;
public class PaiHangBang {
private int jushu;
private int bushu;
private String jieguo;
public int getJushu() {
return jushu;
}
public void setJushu(int jushu) {
if(jushu<1){
this.jushu = 1;
}
this.jushu = jushu;
}
public int getBushu() {
return bushu;
}
public void setBushu(int bushu) {
this.bushu = bushu;
}
public String getJieguo() {
return jieguo;
}
public void setJieguo(String jieguo) {
this.jieguo = jieguo;
}
}
棋盘:
package wuziqi;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
public class Pan extends JPanel implements MouseListener{
int i=0,j=0;
int row = 15;
// 数组下标
int col = 15;
// 数组上标
String qipan_name = "qipan1.jpg";
String qizi1_name = "c1.png";
String qizi2_name = "c2.png";
int num[][] = new int[row][col];
// 0:标示该位置为空,1:标示红棋子,2:标示黑棋子
boolean canSetqizi = true;
// 定义boolean值,用来判断该位置是否有子
int qizi_num = 0;
// 定义记录落子数
List<PaiHangBang> paihanglist = new ArrayList();
// 定义集合,用来存储排行榜
public void paint(Graphics g){
super.paint(g);
Image img= new ImageIcon("img/"+qipan_name).getImage();
// 调入棋盘图片
g.drawImage(img, 0, 0, 567, 567, this);
// 绘制棋盘
Image c1= new ImageIcon("img/"+qizi1_name).getImage();
Image c2= new ImageIcon("img/"+qizi2_name).getImage();
for(int i = 0;i<num.length;i++){
for(int j = 0;j<num[i].length;j++){
if(num[i][j] == 1)
{
g.drawImage(c1, i*35+20, j*35+20, 35, 35, this);
}
else if(num[i][j] == 2)
{
g.drawImage(c2, i*35+20, j*35+20, 35, 35, this);
}
}
// 重绘棋子
}
// 重载整个界面(防止最小化后原内容丢失)
}
public int[] getLoc(int x,int y) {
int count = 1;
// 定义计数器,用于计算棋子数
int[] wz1 = null;
int[] wz2 = null;
// 定义数组,用来存储危险位置
for(int i =x-1;i>=0;i--){
if(num[i][y] == num[x][y])
{
count++;
}
else
{
if(num[i][y] == 0){
wz1 = new int[]{i,y};
// 获取左边的危险位置坐标
}
break;
}
}
// 左
for(int i =x+1;i<row;i++){
if(num[i][y] == num[x][y])
{
count++;
}else{
if(num[i][y] == 0){
wz2 = new int[]{i,y};
// 获取有变位置危险坐标
}
break;
}
}
// 右
if(count>=3)
{
if(wz1 != null){
return wz1;
// 判断返回左边危险位置
}else if(wz2 != null){
return wz2;
// 判断返回右边危险位置
}else{
return null;
}
}
// 左右
count = 1;
wz1 = null;
wz2 = null;
// 初始化所有参数
for(int j =y-1;j>=0;j--){
if(num[x][j] == num[x][y])
{
count++;
}
else
{
if(num[x][j] == 0){
wz1 = new int[]{x,j};
}
break;
}
}
// 上
for(int j =y+1;j<col;j++){
if(num[x][j] == num[x][y])
{
count++;
}else{
if(num[x][j] == 0){
wz2 = new int[]{x,j};
}
break;
}
}
// 下
if(count>=3)
{
if(wz1 != null){
return wz1;
}else if(wz2 != null){
return wz2;
}else{
return null;
}
}
// 上下
count = 1;
wz1 = null;
wz2 = null;
for(int i =x-1,j =y-1;i>=0&&j>=0;i--,j--){
if(num[i][j] == num[x][y])
{
count++;
}
else
{
if(num[i][j] == 0){
wz1 = new int[]{i,j};
}
break;
}
}
// 左上
for(int i =x+1,j =y+1;i<row&&j<col;i++,j++){
if(num[i][j] == num[x][y])
{
count++;
}else{
if(num[i][j] == 0){
wz2 = new int[]{i,j};
}
break;
}
}
// 右下
if(count>=3)
{
if(wz1 != null){
return wz1;
}else if(wz2 != null){
return wz2;
}else{
return null;
}
}
// 左上右下
count = 1;
wz1 = null;
wz2 = null;
for(int i =x-1,j =y+1;i>=0&&j<col;i--,j++){
if(num[i][j] == num[x][y])
{
count++;
}
else
{
if(num[i][j] == 0){
wz1 = new int[]{i,j};
}
break;
}
}
// 左下
for(int i =x+1,j =y-1;i<row&&j>=0;i++,j--){
if(num[i][j] == num[x][y])
{
count++;
}else{
if(num[i][j] == 0){
wz2 = new int[]{i,j};
}
break;
}
}
// 右上
if(count>=3)
{
if(wz1 != null){
return wz1;
}else if(wz2 != null){
return wz2;
}else{
return null;
}
}
// 左下右上
return null;
}
public boolean iswin(int x,int y){
int count = 1;
for(int i =x-1;i>=0;i--){
if(num[i][y] == num[x][y])
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
// 左
for(int i =x+1;i<row;i++){
if(num[i][y] == num[x][y])
{
count++;
}else{
break;
}
}
// 右
if(count>=5)
{
return true;
}
// 左右
count = 1;
for(int j =y-1;j>=0;j--){
if(num[x][j] == num[x][y])
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
// 上
for(int j =y+1;j<col;j++){
if(num[x][j] == num[x][y])
{
count++;
}else{
break;
}
}
// 下
if(count>=5)
{
return true;
}
// 上下
count = 1;
for(int i =x-1,j =y-1;i>=0&&j>=0;i--,j--){
if(num[i][j] == num[x][y])
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
// 左上
for(int i =x+1,j =y+1;i<row&&j<col;i++,j++){
if(num[i][j] == num[x][y])
{
count++;
}else{
break;
}
}
// 右下
if(count>=5)
{
return true;
}
// 左上右下
count = 1;
for(int i =x-1,j =y+1;i>=0&&j<col;i--,j++){
if(num[i][j] == num[x][y])
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
// 左下
for(int i =x+1,j =y-1;i<row&&j>=0;i++,j--){
if(num[i][j] == num[x][y])
{
count++;
}else{
break;
}
}
// 右上
if(count>=5)
{
return true;
}
// 左下右上
return false;
}
// 判断输赢
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
if(canSetqizi){
Graphics g = this.getGraphics();
int checkusersuccess = 0;
// 标示是否落子成功
int x = e.getX();
int y = e.getY();
// 获取鼠标点击的位置
Image c1= new ImageIcon("img/"+qizi1_name).getImage();
int i = (x-25)/35;
int j = (y-75)/35;
if(num[i][j] != 0){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "该位置有旗子,请重新落子");
return;
// 判断有子,终止本次事件,进行下次事件触发
}else{
g.drawImage(c1, i*35+20, j*35+20, 35, 35, this);
// 画出玩家落子
num[i][j] = 1;
// 给数组付一个只值,表示该位置有旗子
checkusersuccess = 1;
// 标示量标示
qizi_num++;
// 记录玩家落子步数
}
boolean b=iswin(i,j);
if(b){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "你赢了!");
canSetqizi = false;
PaiHangBang ph = new PaiHangBang();
ph.setJushu(paihanglist.size()+1);
ph.setBushu(qizi_num);
ph.setJieguo("win");
paihanglist.add(ph);
return;
}
// 调用boolean判断方法
try {
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException e1) {
e1.printStackTrace();
}
// 时间间隔:玩家落子后的等待
Random r = new Random();
Image c2 = new ImageIcon("img/"+qizi2_name).getImage();
// 调入黑棋子图片
do{
int[] wz =getLoc(i, j);
if(wz == null){
i = r.nextInt(15);
j = r.nextInt(15);
}else{
i=wz[0];
j=wz[1];
}
// 设置随机的坐标
}while(num[i][j] != 0);
g.drawImage(c2, i*35+20, j*35+20, 35, 35, this);
num[i][j] = 2;
boolean d=iswin(i,j);
if(d){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "你输了!");
canSetqizi = false;
PaiHangBang ph = new PaiHangBang();
ph.setJushu(paihanglist.size()+1);
ph.setBushu(qizi_num);
ph.setJieguo("fail");
paihanglist.add(ph);
return;
}
// 随机电脑落子位置;
}
}
@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseExited(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
通过此次的《五子棋单机版》游戏实现,让我对swing的相关知识有了进一步的了解,对java这门语言也有了比以前更深刻的认识。
java的一些基本语法,比如数据类型、运算符、程序流程控制和数组等,理解更加透彻。java最核心的核心就是面向对象思想,对于这一个概念,终于悟到了一些。
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