将自己在掘金上发的笔记搬了过来:小游戏开发、个人博客
游戏开发的团队分工
组建一个最小但最完整的游戏开发团队只需要3个人:策划、程序、美术。
当然,能力足够强的话可以作为独立开发者。
基本链路
立项阶段 -> 原型阶段 -> Alpha版本 -> Beta阶段 -> 运营阶段
游戏引擎最大的优势:渲染
引擎的诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏的代码,后来发现这些代码几乎每个游戏都会用到,抽离出来就成了一个引擎。
如果不使用引擎,你可以做复杂的动效渲染和交互吗?当然可以。方便吗?不一定。
所以游戏引擎更像是一套解决方案,让你在制作某一类型的产品的时候能够提高你的开发效率。
你要做多平台移植? React Native、Weex、 Cordova等方案也可以做到。
你要做物理效果? MatterJS、 ammo.js等物理引擎可以用。
你要做动画??CSS实现又不是不行。复杂点?封装一个动画库。
那为什么要用游戏引擎呢?
游戏引擎通常会包含渲染器,2D/3D图形元素,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器支持,动画等
部分。
首先要有一个明确的认知:前端开发和游戏开发不是相斥的。
现在市场上很多H5游戏、小游戏都是Web前端开发制作的,而不是专门的游戏开发团队、专业的游戏研发同学开发。其原因可能在于:
因此,以web前端开发的视角看2d游戏引擎,无非是一套框架、一套解决方案而已。
但是开发理念上还是有差别的:传统游戏开发更关注内容。
我们暂且不讨论一些端游的引擎, 比如
路要一步步走,我们先看看我们作为前端开发最容易上手的引擎。
THE NVL Maker文字冒险游戏制作器
NoCode形式的开发,只需要写文字脚本加上一定的配置就可以生成一个文字冒险游戏。
代表作:《Fate/stay night》和steam上一众GAL Game。
当然,由于缺乏迭代和运营,该游戏引擎算是比较小众的。也有一个适用于前端的库AVG.js Project。(内核是PixiJS作为渲染引擎)
RPG Maker可以Low Code搭建一个关卡类型的游戏,适合代码能力不强但是想发挥自己的创意的开发者。
利用Canvas和WebGL为底层技术抽象的图像绘制库(往往还附带一些其他的功能)
Web游戏引擎的通用能力:
优势
缺点
优势
缺点
优势
缺点
可以看到上述游戏引擎的界面都是很相似的
这两个游戏引擎没有可视化界面。
它是多个库的集合
EASELS (控制素材展示与组合) 、TWEENJS (控制素材缓动动画)、 SOUNDIS(控制声音)、PRELOADIS (控制加载),通过预加载后的素材展示、动画、声音构成游戏。Phaser游戏引擎,除了CreateJS 为基础的展示、声音、动画、加载系统
还设计了摄像机、物理引擎、内置浏览器、插件系统等高级功能。
大型游戏引擎往往是由小的功能引擎组装成的,一个大型游戏引擎往往包含渲染引擎、物理引擎、UI系统、声音系统、动画系统、粒子系统、骨骼系统、网络系统等组合而成。其中最重要的便是渲染引擎和物理引擎。功能引擎是专注某个方向能力的引擎,其特点是体积小、功能完善。特别是Pixi.js和Three.js这两个渲染引擎,通常被误以为是一个完整的游戏引擎,但它们是专注渲染能力的渲染引擎。
下面介绍几种可能会经常接触的功能引擎:
以Cocos引擎的架构为例子:
render(渲染器)、collision()、Physical()
适配器 for PC、IOS、Andriod、H5…… 以及各平台的构建工具
运行时
以Pixi的渲染流程为例子
大致流程如下
创建一个Renderer渲染器,获取它的view (一个canvas对象) ,添加到Dom Tree中。(或者指定Dom Tree中已经存在的canvas对象作为view)
在MainLoop (主循环)中调用Renderer.render()并传入一个DisplayObject作为根节点开发渲染。
从场景树的根节点开始,以zIndex为序从小到大进行深度优先遍历,对每个节点进行渲染操作,由后往前把整个场景绘制一次。(CanvasRenderer)
WebGL的render方法执行过程(科普)
render(displayObject, renderTexture, clear, transform, skipUpdateTransform) {
// 1.应用变换(GPU级别)
this.projection.transform = transform;
// 2.渲染纹理绑定与BatchRendering处理
this.renderTexture.bind(renderTexture);
this.batch.currentRenderer.start();
// 3.执行元素渲染,将顶点、索引和纹理等数据添加到BatchRendering中
display0bject.render();
// 4.执行renderer的绘制方法
this.batch.currentRenderer.flush();
//根据传入的C Lear与renderTexture参数对纹理的处理.。.
// 5.清空变换
this.projection.transform = null;
}
Canvas的render方法执行过程
以Pixi的渲染流程为例子:
render(displayobject, renderTexture, clear, transform, skipUpdateTransform) {
const context = this.context;
// 1.当前状态压入状态栈
context.save();
// 2.初始化变换及样式属性
context.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
context.globaLAlpha = 1;
this._activeBlendMode = BLEND_MODES.NORMAL;
this._outerBlend = false;
context.globalCompositeOperation = this.blendModes[BLEND_MODES.NORMAL];
// 3.执行元素渲染
const tempContext = this.context;
this.context = context;
display0bject.renderCanvas(this);
this.context = tempContext;
// 4.从状态栈恢复之前状态
context.restore();
}
PixiJS官网乍一看很像一个游戏引擎,但是上面也明确说了:“用最快、最灵活的2DWebGL渲染器创建精美的数字内容”(谷歌机翻)。
前置技术栈
安装和引入
创建Pixi应用和舞台(Stage)
// 第一步,创建一个显示的矩形区域,创建一个Pixi应用实例的时候会自动创建一个canvas并计算出怎么让你的图片在canvas中显示。
let app = new PIXI.Application({width: 250, height: 250 });
// app.stage就是一个[舞台] 它包含了所有你想用Pixi显示的东西。
// 第二步,把canvas添加到DOM Tree中。这个时候就显示了一个250*250的纯黑色的界面
document.body.appendChild(app.view);
// PIXI.Application计算了应该使用Canvas还是WebGL去渲染图像,取决于当前浏览器支持哪一个, 一般优先使用WebGL。
// 如果你希望Canvas是透明的,或者强制使用Canvas模式,可以设置
let app = new PIXI.Application({
width: 250,
height: 250,
transparent: true,
forceCanvas: true,
});
显示一张图片
概念理解:Sprite(精灵)
学习CSS的时候可能有听过精灵图/雪碧图的概念,但是不一样。Pixi或者更多游戏引擎中Sprite的概念是一个用于承载图像的对象,你能够控制它的大小、位置等属性来产生交互、动画。创建和控制 Sprite 是学习Pixi很重要的部分
而创建一个Sprite需要了解图片怎么加载到Pixi中。这里就有一个概念:纹理缓存(指可以被GPU处理的图像)
Pixi使用纹理缓存来存储和引用Sprite所需要的纹理。纹理的名称字符串就是图像的地址。比如现在有一个"images/cat.png",我们就可以使用PIXl.utils.TextureCache["images/cat.png"]
来在纹理缓存找到他
找到它当然要先把它转化成纹理存储在纹理缓存中,可以使用PIXI.loader
加载进来。
PIXI.loader.add("images/cat.png").load(res => {
let sprite = new PIXI.Sprite(
PIXI.loader.resources["images/cat.png"].texture
);
});
现在已经创建了一个Sprite了,下一步就是显示它,将他添加到舞台中
app.stage.addChild(sprite);
让图片动起来
前面我们说到了可以设置Sprite的位置和大小,那如果我希望每帧移动一个像素呢?这时候就需要用到游戏循环。(任何游戏循环的代码都会每帧调用一次)
app.tiker.add(delta => {
sprite.x += 11;
});
然后加亿点点细节CacheAsBitmap - PixiJS Examples
Q:Cocos Creator是游戏引擎吗?
A:Cocos+界面编辑 它是一个完整的游戏开发解决方案,包含了轻量高效的跨平台游戏引擎,以及能让你更快速开发
游戏所需要的各种图形界面工具。
下载并创建 -> 设计场景&开发 -> 预览和调试 -> ANYSDK接入 -> 打包发布 -> Cocos Runtime
上图展示了Cocos的工作流
Cocos的工作流——数据驱动和场景为核心、组件式开发为核心
可以看到,不需要了解css等直接通过右侧的属性检查器就可以调整图片大小等,低代码
结点(cc.Node)是承载组建的实体,我们将具有各种功能的组件(如Sprite、SPine、Label)挂载到节点上来让节点具有各式各样的表现和功能。
由节点来构成节点树,节点树影响真实的渲染层级
从操作系统中的其他窗口拖拽文件到Cocos Creator窗口中的资源管理器面板上,就能够从外部导入资源。该操作会自动复制资源文件到项目资源文件夹下,并完成导入操作。然后把图片拖到层级管理器即可以生成一个cc.Sprite。
test.js
const { property, ccclass } = cc._decorator;
@ccclass
export default class TestComp extends cc.Component {
onLoad() {
console.log('TestComp onload');
}
start() {}
update(dt) {}
onDestroy() {}
}
然后在Cocos Creator中对应的节点把脚本挂载上去。
构建游戏,可以选择多平台,产物即对应生成,比如Web Mobile
产物可以直接部署在对应的平台,比如web产物部署到服务器、小游戏产物部署到开发者平台。
游戏逻辑上,没有什么差别
游戏引擎的不同
平台API的差异(最需要关注)
渲染等差异不大
激发创造
本节课讲了前端游戏场景下的游戏开发与普通游戏开发的差异,并且介绍了一些游戏引擎,给出了游戏开发的技能树,在最后也简单介绍了利用Cocos Creator或PixiJS进行游戏开发的步骤。
本文引用的内容大部分来自ycaptain老师的课