在 上一章节 我们讲了窄桥、隧道、斜坡、台阶、坠落、跳跃等不同的烘焙方式,但还有一些导航的特殊情况。有时候某些特殊地形只能特定的角色才能通过,比如会游泳的角色才能下水,或者只有猴子才能爬上高坡,这时候就要进行选择性寻路了,通常我们使用Area Mask来实现这个功能。
Area Mask 用于将路面进行分层,我们可以给物体或外链设置不同的遮罩区域,再给不同的角色设定不同的可移动区域。这样各种角色就有了自己的寻路方式。
下面我们针对上台阶和爬梯子两种情况对角色做区分,让一种角色只能爬梯子,让另一种角色只能上台阶。
首先我们要选中 Navigation 中的 Areas 标签页,添加两种区域:Step 上台阶、Climb 攀爬。
注意:区域名称后面的数值(移动消耗 cost)代表该区域的移动力消耗。有些游戏中角色在不同的区域移动时速度会受到影响,比如森林、沙地、浅滩等,此时通过设置不同的移动消耗值就可以实现绕过行动困难的区域。
先选中台阶的三个物体,然后进入 Navigation 中的 Object 选项卡,将 Navigation Area 选为 Step。
然后再将可以上台阶的角色的 Area Mask 属性中的 Step 选中,如下图:
此时我们的角色就可以在台阶上移动了。
先选中外链的空物体,将 Navigation Area 属性设置为 Climb ,如下图:
然后再将可以爬梯子角色的 Area Mask 属性中的 Step 选中,如下图:
最后烘焙一下导航路径,我们的功能就完成了,看看效果吧。
首先我们要了解的是,AreaMask 是一个多选框,角色可以同时选择多个可移动区域,所以 Unity 将 AreaMask 设计成了一个数字,每个 Area 代表的都是 2 的 n 次方,将选中层的数字相加后的结果就是 AreaMask 最后的值。例如,我同时选择 Walkable、Jump、Climb 三个区域,那么最后得到的值就是 1 + 4 + 16 = 21,当系统接收到 21 这个数字,就知道我们选择了这三个区域。
操作代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
namespace TDGameDemo.Nav
{
///
/// 导航测试类
///
public class NavTest : MonoBehaviour
{
private NavMeshAgent agent;
public Transform target;
public int areaNum;
private void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
}
private void LateUpdate()
{
bool flag = agent.SetDestination(target.position);
// 当按下空格时改变移动区域
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
agent.areaMask = areaNum;
}
}
}
}
我们让之前爬梯子的角色现在去走台阶:将对象 NavTest 组件的 AreaNum 设置为15(Step + Jump + Not Walkable + Walkable)。
让之前走台阶的角色现在只能走普通路面:将对象 NavTest 组件的 AreaNum 设置为1(Walkable)。
在运行开始时按下空格,给角色重新指定移动区域,使角色重新选择路线。看看效果吧。
有时候我们也需要角色停止导航,这时可以调用 NavMeshAgent 中的 Stop 和 Resume 方法。
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