MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part9 of vegine)

时间在人们的生活中是多么重要的东西,如果打乱了时间,不知道这个时间会成什么样子。在客户端中,自然也有时间模块,因为不同的时间可能会处理不同的事情,特别是在追求高度自由化的同时,时间也成为了一个很重要的核心。没有时间,游戏世界将失去平衡,没有时间的游戏,会让人觉得乏味而单调。好了,我不用再强调时间多重要,想必大家已经明白了。比如游戏中的时辰变化,天气变化,这个是有时间的吗,答案是肯定的。在此次设计中,时间的接口中又提供了哪些方法呢?

CODE

  模块time 文件system.h

/**

 * PAP Engine ( -- )

 * $Id system.h

 * @link -- for the canonical source repository

 * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( [email protected] )

 * @license

 * @user viticm<[email protected]/[email protected]>

 * @date 2014-3-19 09:35:51

 * @uses vengine time system module

 */

#ifndef VENGINE_TIME_SYSTEM_H_

#define VENGINE_TIME_SYSTEM_H_



#include <time.h>

#include "vengine/config.h"

#include "vengine/kernel/node.h"



namespace vengine_time {



class VENGINE_API System : public vengine_kernel::Node {



VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_time_System);



 public:

   virtual void init(void*);

   virtual void tick();



 public:

   //取得最近20ms以来每祯平均花费的时间

   float get_looptime() const;

   //取得上一帧花费时间

   float get_lastframe_time() const;

   //根据looptime_取得运行时间

   float get_runtime() const;

   uint32_t get_nowtime() const;

   //获取帧率(FPS)

   float getFPS() const;

   //算时间差,考虑时间阙(49.71天)

   uint32_t get_difftime(uint32_t starttime, uint32_t endtime);

   //获得帧数

   uint32_t get_tickcount() const;

   //设置服务器时间

   void set_servertime(time_t _time);

   time_t get_servertime();

   

 protected:

   float looptime_;

   float lastframe_time_;

   float runtime_;

   uint32_t nowtime_;

   float FPS_;

   time_t servertime_;

   time_t localtime_;

   uint32_t tickcount_;

    

};



}; //namespace vengine_time



#endif //VENGINE_TIME_SYSTEM_H_

解释

  什么是帧率?

  帧率在客户端中至关重要,因为它影响着客户端的运行速度,即客户端的性能。

  每秒的帧数(fps)或者说帧率表示图形处理器处理场时每秒钟能够更新的次数。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。一般来说30fps就是可以接受的,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感,但是一般来说超过75fps一般就不容易察觉到有明显的流畅度提升了。如果帧率超过屏幕刷新率只会浪费图形处理的能力,因为监视器不能以这么快的速度更新,这样超过刷新率的帧率就浪费掉了。

SIMPLE

 笑傲江湖OL中的各种活动

MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part9 of vegine)

总结

  时间模块里提供的方法,大家不难看出有tick(每帧处理),获取程序运行时间,当前客户端时间,以及服务器时间,这些各种时间都会影响到客户端的一些特殊的逻辑处理,我就不在这一一叙述了。下一节讲的是UI模块。

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