专业级游戏测试书上架:精通游戏测试(第3版)

现在,对于任何规模的开发团队,学习和遵循游戏测试的流程和规范都变得 至关重要,尤其是在这个不断发布补丁、更新包、新功能和扩展包的新时代。现如今,虽然已 有这么多游戏,但开发从未停止。所以,游戏测试也从未停止。

软件工程师免不了犯错,游戏设计者会引入缺陷,美术工程师未能闭合三维模型。游戏测 试工程师的职责就是在真正的玩家开始玩游戏之前发现游戏中存在的问题,避免玩家陷入沮丧、 困惑,保证游戏在销量和口碑上获得成功。在电子游戏开发领域,游戏测试工程师是无名英雄, 就像《权力的游戏》(Game of Thrones)中的守夜人一样。

无论你是测试工程师还是测试经理,《精通游戏测试(第3版)》所涵盖的内容能帮助你掌握专业技能, 使你保持更高的质量警觉性。也许玩家并不知道游戏测试工程师的存在,但是他们一定会受益 于你们的努力工作。

精通游戏测试(第3版)

专业级游戏测试书上架:精通游戏测试(第3版)_第1张图片

游戏开发测试及开发流程指导书籍,通过真实游戏场景,基于提供的游戏测试方法教程和实用工具,手把手教你游戏测试从入门到实践,使你成为游戏测试达人!

本书提供如下资源:

  • 书中示例所使用的工具及测试表模板和通用流程图等;
  • 书中的图片文件;
  • 一个 FIFA 视频。

1.专业级游戏测试书籍:测试工程师查尔斯·P.舒尔茨和测试专家罗伯特·登顿·布赖恩特联袂写作;

2.注重实战:通过真实游戏场景,带领读者学习游戏测试设计及质量保障手段;

3.丰富赠品:提供基于实际游戏的测试方法的读者可直接使用的工具、测试表模板、通用流程图、书中图片文件、一个FIFA视频;

4.讲解通俗易懂:手把手教你如何跟踪和管理游戏测试进度与游戏质量;

5.内容丰富,干活满满:涵盖不同主题和类型的游戏,具有更新的游戏体验。

本书主要介绍如何将软件测试的专业方法运用到游戏产业中,全面涵盖了游戏测试的基本知识。通过阅读本书,读者将掌握以下知识技能:游戏软件测试的基础理论,游戏测试和测试工程师融入游戏开发流程中的方法,游戏测试中所使用的工具和实用经验,游戏测试工程师这个角色的职责以及决定游戏质量和测试流程的标准。借助真实游戏场景,读者将一步一步地学习测试设计和其他的质量保障手段。

第一章主要内容如下。

每个测试工程师和测试团队都需要知道如下两条规则:

规则 1——不要恐慌;

规则 2——不要相信任何人。

本书的其余章节将指导你在游戏测试中应用这两条规则。不要认为必须把所有事情都结合 在一起才能成功。你可能已经是一个非常高效的测试工程师,但你仍可以使用本书中的新见解 来改进你的测试技能,并将你从本书第 8 章~第 15 章学习到的技术最合理地运用到项目中去。

将这两条规则应用于你在本书中读到的内容。不要过于相信你在本书中读到的内容会对你每 一次做的任何事情都起作用。如果你得到的结果完全不合理,请找出原因。尝试使用一些新方法, 然后评估效果以决定是继续使用该方法还是改进它,或者是否要尝试其他方法, 或者使用最初的 方法。但是通过评估之前一定要先尝试。需要提醒的是:在确保合理使用书中的一些技巧之前, 不要过于自信。然后你就能够判断这些技巧是否适合你。你会发现这本书里建议的方法很好用。

作者简介

查尔斯.P.舒尔茨(Charles P. Schultz),微软认证教师(Microsoft Certified Educator,MCE),国际软件测试认证委员会美国分会(American Software Testing Qualifications Board,ASTQB)认证工程师,在美国拥有 20 多项专利。

罗伯特.登顿.布赖恩特(Robert Denton Bryant),美国圣爱德华大学互动游戏研究课程总监。在 20 多年的职业生涯中,他从一名游戏测试工程师一步步成长为制作出几十部电子游戏的业界高手,是数十款游戏的执行制片人,包括人气作品《世界扑克锦标赛》(World Series of Poker)和《弹珠台名人堂》(Gottlieb Pinball Classics)Console 系列,曾是美国和欧洲几所大学的游戏编剧客座讲师。

目录

第 1 章 游戏测试的两条规则 1

1.1 不要恐慌 1

1.1.1 不熟悉 2

1.1.2 尚未准备好 2

1.1.3 承受压力 3

1.1.4 没休息好 4

1.1.5 短视 5

1.2 不要相信任何人 6

1.2.1 平衡法 6

1.2.2 文字游戏 7

1.2.3 最后的机会 7

1.2.4 信任储备 8

1.3 取舍 8

1.4 本书其余章节内容概述 9

1.5 总结 10

第 2 章 成为一名游戏测试工程师 11

2.1 玩游戏 11

2.2 识别缺陷 15

判断出现了 16

2.3 放大问题 17

2.3.1 提前行动 17

2.3.2 发现缺陷的地方 18

2.4 通知团队 18

2.4.1 描述 19

2.4.2 选择严重等级 21

2.4.3 区分优先等级 22

2.4.4 其他有用的信息 25

2.4.5 成功还是失败 26

2.5 向别人证明 26

2.6 验证修复 27

2.7 练习 28

第 3 章 为什么测试很重要 29

3.1 谁在乎测试 30

3.2 缺陷分类 30

3.2.1 功能 31

3.2.2 赋值 32

3.2.3 校验 34

3.2.4 时间控制 35

3.2.5 构建/打包/合并 36

3.2.6 算法 38

3.2.7 文档 40

3.2.8 接口 41

3.3 测试执行 43

3.4 练习 43

第 4 章 软件质量 46

4.1 影响游戏质量的因素 46

4.2 游戏质量鉴定 47

4.2.1 走查 47

4.2.2 评审 49

4.2.3 基于清单的评审 49

4.2.4 审查 50

4.3 游戏标准 51

4.3.1 用户界面标准 51

4.3.2 编程标准 52

4.4 游戏质量测量 53

4.4.1 六西格玛软件 53

4.4.2 阶段控制 55

4.5 质量保障计划 57

4.5.1 QA 人员 58

4.5.2 标准 58

4.5.3 评审和审计 58

4.5.4 反馈和报告 59

4.5.5 问题报告和纠正措施 59

4.5.6 工具、技术和方法 60

4.5.7 供应商控制 62

4.5.8 培训 62

4.5.9 风险管理 62

4.6 总结 63

4.7 练习 63

第 5 章 测试阶段 64

5.1 准备阶段 65

5.1.1 计划任务 65

5.1.2 模块化测试 71

5.1.3 测试启动阶段 71

5.2 Alpha 测试阶段 74

Alpha 测试准入标准. 75

5.3 Beta 测试阶段 76

5.3.1 Beta 测试准入标准 76

5.3.2 设计锁定 76

5.3.3 遗漏缺陷 77

5.4 Gold 测试阶段 78

5.4.1 最后一分钟发现的缺陷 79

5.4.2 发布认证 79

5.5 发布后的测试阶段 80

5.6 活力团队 80

5.7 练习 81

第 6 章 游戏的测试流程 83

6.1 “黑盒”测试 84

6.2 “白盒”测试 85

6.3 构建的生命周期 86

6.3.1 测试用例和测试套件 87

6.3.2 准入标准 88

6.3.3 配置准备 89

6.3.4 冒烟测试 91

6.3.5 回归测试 91

6.3.6 围绕一个缺陷做测试 92

6.4 写好缺陷报告 93

6.4.1 只需要事实 94

6.4.2 简要描述 94

6.4.3 完整描述 95

6.4.4 期望很大 96

6.4.5 要避免的习惯 98

6.5 练习 99

第 7 章 使用数据度量测试 100

7.1 测试进度 100

7.2 测试有效性 103

7.3 测试工程师的表现 104

7.4 练习 106

第 8 章 组合测试 107

8.1 参数 107

8.2 值 108

8.2.1 默认值 108

8.2.2 枚举值 108

8.2.3 范围 109

8.2.4 边界值 110

8.3 构建组合表 .110

教程 111

8.4 组合模板 124

教程 124

8.5 生成组合测试 126

教程 126

8.6 组合经济学 129

8.7 练习 130

第 9 章 测试流程图 131

9.1 TFD 的元素 131

9.1.1 流 131

9.1.2 事件 132

9.1.3 操作 132

9.1.4 状态 132

9.1.5 图元 133

9.1.6 终结者 133

9.2 TFD 设计活动 133

9.2.1 准备 133

9.2.2 分配 133

9.2.3 构建 134

9.3 绘制一个 TFD 实例 135

9.4 数据字典 140

9.4.1 数据字典应用 140

9.4.2 数据字典复用 140

9.4.3 数据字典实例 141

9.5 TFD 路径 143

9.5.1 最小路径的生成 144

9.5.2 基本路径法 145

9.5.3 专家构建的路径 146

9.5.4 组合路径策略 147

9.6 根据路径生成测试用例 148

教程 148

9.7 TFD 模板 151

9.8 是否需要用 TFD 151

9.9 练习 152

第 10 章 净室测试 153

10.1 使用概率 153

10.1.1 使用不同的游戏模式 154

10.1.2 使用不同的玩家类型 154

10.1.3 使用现实数据 156

10.2 生成净室测试 157

10.2.1 净室组合表 157

10.2.2 净室组合实例 159

10.2.3 TFD 净室测试 163

10.2.4 TFD 结合净室测试的实例 164

10.2.5 流使用概率的维护 166

10.2.6 流使用概率的配置文件 168

10.3 逆向用法 170

10.3.1 计算逆向用法 170

10.3.2 逆向使用组合表 171

10.3.3 TFD 流逆向使用 172

10.4 练习 175

第 11 章 测试树 176

11.1 测试用例树 176

11.2 树特征测试 177

11.3 测试树设计 181

11.4 练习 186

第 12 章 随机测试和游戏可玩性测试 187

12.1 随机测试 187

12.1.1 来自右脑的自由测试 188

12.1.2 新的视角 188

12.1.3 定向测试使混乱有序 189

12.1.4 像侦探一样测试 192

12.2 游戏可玩性测试 195

12.2.1 平衡的艺术 195

12.2.2 “这只是建议” 197

12.2.3 平衡游戏难易度是一项艰难的工作 198

12.2.4 外部测试 198

12.2.5 谁说了算 200

12.3 练习 .201

第 13 章 缺陷触发器 202

13.1 操作阶段 202

13.1.1 游戏前阶段 203

13.1.2 游戏开始阶段 203

13.1.3 游戏运行内阶段 203

13.1.4 游戏后阶段 203

13.2 缺陷触发器的类型 204

13.2.1 配置类型缺陷触发器 204

13.2.2 启动类型缺陷触发器 205

13.2.3 异常类型缺陷触发器 206

13.2.4 压力类型缺陷触发器 206

13.2.5 正常类型缺陷触发器 206

13.2.6 重启类型缺陷触发器 207

13.3 缺陷分类 207

13.4 缺陷触发器和测试设计 209

13.4.1 组合缺陷触发器设计实例 210

13.4.2 TFD 触发器实例 214

13.5 练习 218

第 14 章 回归测试和测试复用 219

14.1 回归测试 219

14.1.1 ABC 测试集 219

14.1.2 缺陷建模 222

14.1.3 时间的累积 223

14.1.4 扩展可能性 225

14.2 测试复用 225

14.2.1 TFD 设计模式 226

14.2.2 回顾和前瞻 228

14.2.3 组合扩展 230

14.3 练习 235

第 15 章 探索式游戏测试 236

15.1 探索式测试概述 236

15.1.1 体育 237

15.1.2 战斗 238

15.1.3 懒汉测试法 238

15.1.4 取消测试法 240

15.1.5 出租车测试法 240

15.1.6 上一版测试法 241

15.1.7 强迫症测试法 241

15.2 记录探索式测试 242

15.2.1 探索提示 243

15.2.2 提交错误报告 246

15.3 基于会话的测试 246

附录 A 序号为奇数的练习题答案 248

附录 B 基本的测试计划模板 257

附录 C 组合测试模板 262

附录 D 测试流程图模板 268

 

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