Unreal Engine Rider 学习笔记一 创建角色与转向 11月4日

2022/11/04

第一章 简介&设置 02 GitHub存储库和空白的C++项目_哔哩哔哩_bilibili

添加一个角色

在.h文件处protected处声明需要的组件类型

UCameraComponent* CameraComp;

组件类型* 组件变量名,等于java内的 UCameraComponent uCameraComponent(声明了一个变量)

或者说定义一个结构体指针

效果图

Unreal Engine Rider 学习笔记一 创建角色与转向 11月4日_第1张图片

CameraComp = CreateDefaultSubobject("CameraComp");

声明这个变量在.cpp类内的用处,CameraComp=创建组件(组件在编辑器中的name名字)

效果图

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在.cpp内添加

//SpringArmComp为RootComponent的子物体 SpringArmComp = CreateDefaultSubobject("SpringArmComp"); SpringArmComp->SetupAttachment(RootComponent); //CameraComp为SpringArmComp的子物体 CameraComp = CreateDefaultSubobject("CameraComp"); CameraComp->SetupAttachment(SpringArmComp);

将Camera绑定在Spring下

效果图

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在.h添加

UPROPERTY(VisibleAnywhere) USpringArmComponent* SpringArmComp;

将组件的参数暴露出来

效果图

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添加移动功能

在.h内添加一个void MoveForward,在.cpp内添加BinAxis

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void MoveForward(float Value);

PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward",this,&ASCharacter::MoveForward);

使用Rider技巧笔记的快速添加Void写入

void ASCharacter::MoveForward(float Value) { AddMovementInput(GetActorForwardVector(),Value); }

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最后在项目设置里添加与BindAxis("MoveForward",this,&ASCharacter::MoveForward);相同的input

添加转身功能

添加Pawn的输入功能

PlayerInputComponent->BindAxis("Turn",this,&APawn::AddControllerYawInput);

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绑在鼠标上

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题外话:关于UE5的编译在哪

在右下角这么一个图标

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