深入了解马尔科夫决策过程(MDP),包含TD算法、Q学习算法、SARSA算法、多步TD目标、经验回放、高估问题、对决网络、噪声网络。基础部分见:强化学习 马尔科夫决策过程(价值迭代、策略迭代、雅克比迭代、蒙特卡洛)
奖励:一局游戏中从开始到结束的所有奖励 R 1 , . . . , R t , . . . , R n . R_1,...,R_t,...,R_n. R1,...,Rt,...,Rn.
折扣率: γ ∈ [ 0 , 1 ] \gamma ∈[0,1] γ∈[0,1]
折扣回报: U t = R t + γ ⋅ R t + 1 + γ 2 ⋅ R t + 2 + . . . + γ n − t ⋅ R n U_t=R_t+\gamma \cdot R_{t+1}+\gamma^2\cdot R_{t+2}+...+\gamma^{n-t}\cdot R_{n} Ut=Rt+γ⋅Rt+1+γ2⋅Rt+2+...+γn−t⋅Rn
动作价值函数: Q π ( s t , a t ) = E [ U t ∣ S t = s t , A t = a t ] Q_\pi(s_t,a_t)=\mathbb{E}[U_t|S_t=s_t,A_t=a_t] Qπ(st,at)=E[Ut∣St=st,At=at]
最有动作价值函数:已知 s t s_t st和 a t a_t at,不论未来采取什么样的策略 π \pi π,回报 U t U_t Ut都不可能超过 Q ⋆ Q_\star Q⋆ Q ⋆ ( s t , a t ) = max π Q π ( s t , a t ) , ∀ s t ∈ S , a t ∈ A Q_\star(s_t,a_t)=\max_\pi Q_\pi (s_t,a_t), \forall s_t \in \mathcal{S}, a_t \in \mathcal{A} Q⋆(st,at)=πmaxQπ(st,at),∀st∈S,at∈A
利用TD训练深度Q网络(DQN),已有四元组 < s t , a t , r t , s t + 1 >
已知贝尔曼(Bellman)最优方程:
Q ⋆ ( s t , a t ) ⏟ U t 的期望 = E S t + 1 ∼ p ( ⋅ ∣ s t , a t ) [ R t + γ ⋅ max A ∈ A Q ⋆ ( S t + 1 , A ) ⏟ U t + 1 的期望 ∣ S t = s t , A t = a t ] \underbrace{Q_{\star}\left(s_t, a_t\right)}_{U_t \text { 的期望 }}=\mathbb{E}_{S_{t+1} \sim p\left(\cdot \mid s_t, a_t\right)}[R_t+\gamma \cdot \underbrace{\max _{A \in \mathcal{A}} Q_{\star}\left(S_{t+1}, A\right)}_{U_{t+1} \text { 的期望 }} \mid S_t=s_t, A_t=a_t] Ut 的期望 Q⋆(st,at)=ESt+1∼p(⋅∣st,at)[Rt+γ⋅Ut+1 的期望 A∈AmaxQ⋆(St+1,A)∣St=st,At=at]
得到蒙特卡洛近似:
Q ⋆ ( s t , a t ) ≈ r t + γ ⋅ max a ∈ A Q ⋆ ( s t + 1 , a ) . Q_{\star}\left(s_t, a_t\right) \approx r_t+\gamma \cdot \max _{a \in \mathcal{A}} Q_{\star}\left(s_{t+1}, a\right) . Q⋆(st,at)≈rt+γ⋅a∈AmaxQ⋆(st+1,a).
带入神经网络参数:
Q ⋆ ( s t , a t ; w ) ≈ r t + γ ⋅ max a ∈ A Q ⋆ ( s t + 1 , a ; w ) . Q_{\star}\left(s_t, a_t;\boldsymbol{w}\right) \approx r_t+\gamma \cdot \max _{a \in \mathcal{A}} Q_{\star}\left(s_{t+1}, a;\boldsymbol{w}\right) . Q⋆(st,at;w)≈rt+γ⋅a∈AmaxQ⋆(st+1,a;w).
收集训练数据:我们可以用任何策略函数 π \pi π 去控制智能体与环境交互, 这个 π \pi π 就叫做行为策略 (Behavior Policy)。比较常用的是 ϵ \epsilon ϵ-greedy 策略:
a t = { argmax a Q ( s t , a ; w ) , 以概率 ( 1 − ϵ ) ; 均匀抽取 A 中的一个动作, 以概率 ϵ . a_t= \begin{cases}\operatorname{argmax}_a Q\left(s_t, a ; \boldsymbol{w}\right), & \text { 以概率 }(1-\epsilon) ; \\ \text { 均匀抽取 } \mathcal{A} \text { 中的一个动作, } & \text { 以概率 } \epsilon .\end{cases} at={argmaxaQ(st,a;w), 均匀抽取 A 中的一个动作, 以概率 (1−ϵ); 以概率 ϵ.
把智能体在一局游戏中的轨迹记作:
s 1 , a 1 , r 1 , s 2 , a 2 , r 2 , ⋯ s n , a n , r n . s_1, a_1, r_1, s_2, a_2, r_2, \cdots s_n, a_n, r_n . s1,a1,r1,s2,a2,r2,⋯sn,an,rn.
把一条轨迹划分成 n n n 个 ( s t , a t , r t , s t + 1 ) \left(s_t, a_t, r_t, s_{t+1}\right) (st,at,rt,st+1) 这种四元组, 存入数组, 这个数组叫做经验回放数组 (Replay Buffer)。
更新 DQN 参数 w w w : 随机从经验回放数组中取出一个四元组, 记作 ( s j , a j , r j , s j + 1 ) \left(s_j, a_j, r_j, s_{j+1}\right) (sj,aj,rj,sj+1) 。 设 DQN 当前的参数为 w now \boldsymbol{w}_{\text {now }} wnow , 执行下面的步骤对参数做一次更新, 得到新的参数 w new \boldsymbol{w}_{\text {new }} wnew 。
智能体收集数据、更新DQN参数这两者可以同时进行。可以在智能体每执行一个动作 之后, 对 w \boldsymbol{w} w 做几次更新。也可以在每完成一局游戏之后, 对 w \boldsymbol{w} w 做几次更新。
利用Q学习(TD的一种)训练深度Q网络(DQN),已有四元组 < s t , a t , r t , s t + 1 >
已知贝尔曼(Bellman)最优方程:
Q ⋆ ( s t , a t ) ⏟ U t 的期望 = E S t + 1 ∼ p ( ⋅ ∣ s t , a t ) [ R t + γ ⋅ max A ∈ A Q ⋆ ( S t + 1 , A ) ⏟ U t + 1 的期望 ∣ S t = s t , A t = a t ] \underbrace{Q_{\star}\left(s_t, a_t\right)}_{U_t \text { 的期望 }}=\mathbb{E}_{S_{t+1} \sim p\left(\cdot \mid s_t, a_t\right)}[R_t+\gamma \cdot \underbrace{\max _{A \in \mathcal{A}} Q_{\star}\left(S_{t+1}, A\right)}_{U_{t+1} \text { 的期望 }} \mid S_t=s_t, A_t=a_t] Ut 的期望 Q⋆(st,at)=ESt+1∼p(⋅∣st,at)[Rt+γ⋅Ut+1 的期望 A∈AmaxQ⋆(St+1,A)∣St=st,At=at]
公式左侧等效为:
Q ~ ( s t , a t ) \widetilde{Q}{(s_t, a_t)} Q (st,at)
公式右侧蒙特卡洛近似等效为:
y t ^ ≜ r t + γ ⋅ max a ∈ A Q ~ ( s t + 1 , a ) \hat{y_t}\triangleq r_t +\gamma \cdot \max_{a \in \mathcal{A} }\widetilde{Q}{(s_{t+1}, a)} yt^≜rt+γ⋅a∈AmaxQ (st+1,a)
更新表格 Q ~ \widetilde{Q} Q 中 ( s t , a t ) (s_t,a_t) (st,at)位置上的元素:
Q ~ ( s t , a t ) ← ( 1 − α ) ⋅ Q ~ ( s t , a t ) + α ⋅ y t ^ \widetilde{Q}{(s_t, a_t)} \leftarrow (1-\alpha) \cdot \widetilde{Q}{(s_t, a_t)}+\alpha \cdot \hat{y_t} Q (st,at)←(1−α)⋅Q (st,at)+α⋅yt^
收集训练数据:同TD算法。
a t = { argmax a Q ~ ( s t , a ) , 以概率 ( 1 − ϵ ) ; 均匀抽取 A 中的一个动作, 以概率 ϵ . a_t= \begin{cases}\operatorname{argmax}_a \widetilde{Q}\left(s_t, a \right), & \text { 以概率 }(1-\epsilon) ; \\ \text {均匀抽取 } \mathcal{A} \text { 中的一个动作, } & \text { 以概率 } \epsilon .\end{cases} at={argmaxaQ (st,a),均匀抽取 A 中的一个动作, 以概率 (1−ϵ); 以概率 ϵ.
把一条轨迹划分成 n n n 个 ( s t , a t , r t , s t + 1 ) \left(s_t, a_t, r_t, s_{t+1}\right) (st,at,rt,st+1) 这种四元组, 存入数组。
经验回放更新表格 Q ~ \tilde{Q} Q~ : 随机从经验回放数组中抽取一个四元组, 记作 ( s j , a j , r j , s j + 1 ) \left(s_j, a_j, r_j, s_{j+1}\right) (sj,aj,rj,sj+1) 。
收集经验与更新表格 Q ~ \widetilde{Q} Q 可以同时进行。每当智能体执行一次动作, 我们可以用经验回放 对 Q ~ \widetilde{Q} Q 做几次更新。也可以当完成一局游戏, 对 Q ~ \widetilde{Q} Q 做几次更新。
已知贝尔曼方程:
Q π ( s t , a t ) = E S t + 1 , A t + 1 [ R t + γ ⋅ Q π ( S t + 1 , A t + 1 ) ∣ S t = s t , A t = a t ] Q_\pi\left(s_t, a_t\right)=\mathbb{E}_{S_{t+1}, A_{t+1}}\left[R_t+\gamma \cdot Q_\pi\left(S_{t+1}, A_{t+1}\right) \mid S_t=s_t, A_t=a_t\right] Qπ(st,at)=ESt+1,At+1[Rt+γ⋅Qπ(St+1,At+1)∣St=st,At=at]
左侧等效为: q ( s t , a t ) q\left(s_t, a_t\right) q(st,at)
右侧根据蒙特卡洛近似为: y ^ t ≜ r t + γ ⋅ q ( s t + 1 , a ~ t + 1 ) \widehat{y}_t \triangleq r_t+\gamma \cdot q\left(s_{t+1}, \tilde{a}_{t+1}\right) y t≜rt+γ⋅q(st+1,a~t+1)
更新表格 q q q中 ( s t , a t ) (s_t,a_t) (st,at)位置上的元素:
q ( s t , a t ) ← ( 1 − α ) ⋅ q ( s t , a t ) + α ⋅ y ^ t q\left(s_t, a_t\right) \leftarrow(1-\alpha) \cdot q\left(s_t, a_t\right)+\alpha \cdot \widehat{y}_t q(st,at)←(1−α)⋅q(st,at)+α⋅y t
五元组: ( s t , a t , r t , s t + 1 , a ~ t + 1 ) \left(s_t, a_t, r_t, s_{t+1}, \tilde{a}_{t+1}\right) (st,at,rt,st+1,a~t+1) 。SARSA算法学到的 q q q 依赖于策略 π \pi π, 这是因为五元组中的 a ~ t + 1 \tilde{a}_{t+1} a~t+1 是根据 π ( ⋅ ∣ s t + 1 ) \pi\left(\cdot \mid s_{t+1}\right) π(⋅∣st+1) 抽样得到的。
训练流程:设当前表格为 q now q_{\text{now }} qnow , 当前策略为 π now \pi_{\text {now }} πnow 。 每一轮更新表格中的一个元素,把更新之后的表格记作 q new q_{\text {new}} qnew 。
Q 学习 近似 Q ⋆ 异策略 可以使用 经验回放 SARSA 近似 Q π 同策略 不能使用 经验回放 \begin{array}{|c|c|c|c|} \hline \mathrm{Q} \text { 学习 } & \text { 近似 } Q_{\star} & \text { 异策略 } & \begin{array}{c} \text { 可以使用 } \\ \text { 经验回放 } \end{array} \\ \hline \text { SARSA } & \text { 近似 } Q_\pi & \text { 同策略 } & \begin{array}{l} \text { 不能使用 } \\ \text { 经验回放 } \end{array} \\ \hline \end{array} Q 学习 SARSA 近似 Q⋆ 近似 Qπ 异策略 同策略 可以使用 经验回放 不能使用 经验回放
至于神经网络形式的SARSA:在状态空间 S \mathcal{S} S为无限集的情况下适用。只需将上述流程中的q函数增加一个神经网络的参数 w w w,同时第七步更改为反向传播和梯度下降的求解过程,此处不再赘述。
此时回报可以写作如下形式:
U t = ( ∑ i = 0 m − 1 γ i R t + i ) + γ m U t + m U_t=\left(\sum_{i=0}^{m-1} \gamma^i R_{t+i}\right)+\gamma^m U_{t+m} Ut=(i=0∑m−1γiRt+i)+γmUt+m
由此可得动作值函数为:
Q π ( s t , a t ) ⏟ U t 的期望 = E [ ( ∑ i = 0 m − 1 γ i R t + i ) + γ m ⋅ Q π ( S t + m , A t + m ) ⏟ U t + m 的期望 ∣ S t = s t , A t = a t ] \underbrace{Q_\pi\left(s_t, a_t\right)}_{U_t \text { 的期望 }}=\mathbb{E}[\left(\sum_{i=0}^{m-1} \gamma^i R_{t+i}\right)+\gamma^m \cdot \underbrace{Q_\pi\left(S_{t+m}, A_{t+m}\right)}_{U_{t+m} \text { 的期望 }} \mid S_t=s_t, A_t=a_t] Ut 的期望 Qπ(st,at)=E[(i=0∑m−1γiRt+i)+γm⋅Ut+m 的期望 Qπ(St+m,At+m)∣St=st,At=at]
左侧等效为:
q t ^ = q ( s t , a t ; w ) \widehat{q_t}=q\left(s_t, a_t ; \boldsymbol{w}\right) qt =q(st,at;w)
右侧根据蒙特卡洛近似等效为:
y ^ t = ( ∑ i = 0 m − 1 γ i r t + i ) + γ m ⋅ q ( s t + m , a t + m ; w ) \widehat{y}_t=\left(\sum_{i=0}^{m-1} \gamma^i r_{t+i}\right)+\gamma^m \cdot q\left(s_{t+m}, a_{t+m} ; \boldsymbol{w}\right) y t=(i=0∑m−1γirt+i)+γm⋅q(st+m,at+m;w)
损失函数设置为:
L ( w ) ≜ 1 2 [ q ( s t , a t ; w ) − y ^ t ] 2 L(\boldsymbol{w}) \triangleq \frac{1}{2}\left[q\left(s_t, a_t ; \boldsymbol{w}\right)-\widehat{y}_t\right]^2 L(w)≜21[q(st,at;w)−y t]2
梯度下降为:
w ← w − α ⋅ ( q ^ t − y ^ t ) ⋅ ∇ w q ( s t , a t ; w ) \boldsymbol{w} \leftarrow \boldsymbol{w}-\alpha \cdot\left(\widehat{q}_t-\widehat{y}_t\right) \cdot \nabla_{\boldsymbol{w}} q\left(s_t, a_t ; \boldsymbol{w}\right) w←w−α⋅(q t−y t)⋅∇wq(st,at;w)
流程与SARAS同理,略。
定义:把智能体与环境交互的记录(即经验)储存到一个数组,事后反复利用这些经验训练智能体。这个数组被称为经验回放数组 (Replay Buffer)
优点:打破序列相关性。
局限:经验回放数组中的经验通常是过时的行为策略收集的,而我们真正想要学的目标策略不同于过时的行为策略。
优先经验回放 (Prioritized Experience Replay) 是一种特殊的经验回放方法,它比普通的经验回放效果更好:既能让收敛更快,也能让收敛时的平均回报更高。优先经验回放给每个四元组一个权重,然后根据权重做非均匀随机抽样。
Q 学习算法有一个缺陷:用 Q 学习训练出的 DQN 会高估真实的价值,而且高估通常是非均匀的。来源有两个:(1)自举导致的误差积累。(2)最大化导致高估。
目标网络记作:
Q ( s , a ; w − ) Q\left(s, a ; \boldsymbol{w}^{-}\right) Q(s,a;w−)
其神经网络结构与DQN完全相同,但 w − w^- w−与 w w w的值并不完全相同。
此处对比Q学习、目标网络、双Q学习法的区别,流程与上文(2)中类似:
Q学习算法:
选择:即基于状态 s j + 1 s_{j+1} sj+1, 选出一个动作使得 DQN 的输出最大化:
a ⋆ = argmax a ∈ A Q ( s j + 1 , a ; w ) . a^{\star}=\underset{a \in \mathcal{A}}{\operatorname{argmax}} Q\left(s_{j+1}, a ; \boldsymbol{w}\right) . a⋆=a∈AargmaxQ(sj+1,a;w).
求值:即计算 ( s j + 1 , a ⋆ ) \left(s_{j+1}, a^{\star}\right) (sj+1,a⋆) 的价值, 从而算出 TD 目标:
y ^ j = r j + Q ( s j + 1 , a ⋆ ; w ) . \widehat{y}_j=r_j+Q\left(s_{j+1}, a^{\star} ; \boldsymbol{w}\right) . y j=rj+Q(sj+1,a⋆;w).
目标网络:
选择: a − = argmax a ∈ A Q ( s j + 1 , a ; w − ) \quad a^{-}=\underset{a \in \mathcal{A}}{\operatorname{argmax}} Q\left(s_{j+1}, a ; \boldsymbol{w}^{-}\right) a−=a∈AargmaxQ(sj+1,a;w−),
求值: y t − ^ = r t + Q ( s j + 1 , a − ; w − ) \quad \widehat{y_t^{-}}=r_t+Q\left(s_{j+1}, a^{-} ; \boldsymbol{w}^{-}\right) yt− =rt+Q(sj+1,a−;w−).
双Q学习, 第一步的选择用DQN, 第二步的求值用目标网络:
选择: a ⋆ = argmax a ∈ A Q ( s j + 1 , a ; w ) \quad a^{\star}=\underset{a \in \mathcal{A}}{\operatorname{argmax}} Q\left(s_{j+1}, a ; \boldsymbol{w}\right) a⋆=a∈AargmaxQ(sj+1,a;w),
求值: y ~ t = r t + Q ( s j + 1 , a ⋆ ; w − ) \quad \widetilde{y}_t=r_t+Q\left(s_{j+1}, a^{\star} ; \boldsymbol{w}^{-}\right) y t=rt+Q(sj+1,a⋆;w−).
对比
选择 求值 自举造成偏差 最大化造成偏差 Q学习 DQN DQN 严重 严重 Q学习+目标网络 目标网络 目标网络 不严重 严重 双Q学习 DQN 目标网络 不严重 不严重 \begin{array}{|l|l|l|l|l|} \hline & \text { 选择 } & \text { 求值 } & \text { 自举造成偏差 } & \text { 最大化造成偏差 } \\ \hline \text { Q学习 } & \text { DQN } & \text { DQN } & \text { 严重 } & \text { 严重 } \\ \hline \text { Q学习+目标网络}& \text {目标网络 } & \text { 目标网络 } & \text { 不严重 } & \text { 严重 } \\ \hline \text { 双Q学习 } & \text { DQN } & \text { 目标网络 } & \text { 不严重 } & \text { 不严重 } \\ \hline \end{array} Q学习 Q学习+目标网络 双Q学习 选择 DQN 目标网络 DQN 求值 DQN 目标网络 目标网络 自举造成偏差 严重 不严重 不严重 最大化造成偏差 严重 严重 不严重