OpenGL中gluLookAt()函数的应用

 

今天写了一个自己的Camera:

声明如下:

#include "vector3.h"
#ifndef __Camera_H__
#define __Camera_H__

namespace LearnOpenGL
{
 class CCamera
 {
 public:
  CCamera(void);
  ~CCamera(void);

  //绕X轴旋转
  void RotatePitch(void);
  //绕Y轴旋转
  void RotateYaw(void);
  //绕Z轴旋转  
  void RotateRoll(void);


  CVector3* position;
  CVector3* lookAt;
  CVector3* forward;
  CVector3* up;
  CVector3* right;

  //设置当前gluLookAt参数
  void SetCamera();

  void SetLookAt(CVector3* objectPosition);

 private:
  //摄像机移动的步长
  float step;
 public:
  // 对键盘事件进行响应:wsad
  void KeyPressed(const unsigned char key);
 };
}
#endif

其中SetCamera()成员函数用来指定摄像机所处位置,观察点位置和向上的向量,

定义如下:

void LearnOpenGL::CCamera::SetCamera(void)
{
 gluLookAt(position->x,position->y,position->z,
  lookAt->x,lookAt->y,lookAt->z,
  up->x,up->y,up->z);
}

其中触及到了gluLookAt()函数的使用时机问题,以前一直没有注意,

这里着重写一下:

以前只使用gluPerspective()函数时,把定义视口(glViewport())函数和透影函数都放在了ChangeSize()函数中,现在因为要使用gluLookAt()函数,需要进行分解。把透视投影矩阵和gluLookAt()函数专门分出既可。

新的ChangeSize()函数定义如下:

void ChangeSize(int width, int height)
{
 winWidth = width;
 winHeight = height;
 fprintf(stdout,"ChangeSize::/n/n");
 glViewport(0,0,width,height);
}

在RenderScene()函数中,清空颜色和深度缓冲后,调用新增加的SetCamera()函数,使得CCamera类对象使以发挥作用。定义如下:

void SetCamera(void)
{
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity(); 
 gluPerspective(60,winHeight/winHeight,1,2000);
 myCamera->SetCamera();
 glMatrixMode(GL_VIEWPORT);
}

按照上面的定义,就可以使在CCamera类对象的中gluLookAt()函数发挥作用了。

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