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FMS 入门教程(转载: http://hi.baidu.com/jamesxiang/blog/item/9bba4d381897772097ddd81a.html) 我把我以前的那些FMS学习笔记整理了一下,做了下修改,成了一页的FMS教程,方便想学FMS的新手来看,如果还有错误或者看不懂的地方欢迎留言,或email偶,偶会进行更改 什么是Flash Media Server ? Flash大家庭里的一员,这个东东以前叫Flash Communication Server,传说中的FCS就是这个,现在改叫FMS了... 不见不知道哦,一见真可怕,adobe还有这么cool的东东,自从见了她,让我做些小东东的兴趣全没了,一心想研究这个 这东东能做什么? 视频录制啊,flash聊天室啊,在线视频会议啊啊, 网络游戏? 不管怎样先安个试试吧 先到这里下载免费的开发者版本吧 http://www.macromedia.com/software/flashmediaserver/ 然后安装,安装时记得用户名和密码不要瞎填自己要记住,如果你已经瞎填了那就到 安装目录下\conf\fms.ini 里找吧 偶装到了c盘,找到目录 C:\Program Files\Macromedia\Flash Media Server 2 先要打开服务器哦 你在本机装的fms,本机就是服务器了哦!记得现在你的机器既是客户端又是服务端哦 开始===程序===Macromedia===Flash Media Server 2 有两个start****,都要打开,关时候两个都要关,如果你怕麻烦直接找tool文件夹里的批处理文件StartServerService.bat吧,双击他,他会帮你搞定地,想关就找StopServerService.bat。~ 如果想设置默认开机时候fms自动打开还是需要手动打开,可以在 开始菜单里--运行--输入services.msc ,就会打开服务,找到Flash Media Server项,设置为手动或者自动,这里也可以随时关闭服务或打开服务 applications文件夹 你可以在里边建一个文件夹例如叫 FirstApp,这就建了一个Application,以后所有此项目服务器端的flv文件啊,共享文件啊都会在这里边,有时服务器端需要写程序的时候里边会有个main.asc 文件,这个就是服务器端程序,服务器端程序目前只支持as1写,是在服务器上执行的,你也可以用trace调试,怎么trace管理服务器时候你会看到,你可能会建若干个app,在一台服务器上同时运行,比如录象的app,聊天室的app。。。这些所有的app都通过fms自带的fms2_console.swf管理,现在就去看看如何管理服务器吧! 管理服务器~ 服务器打开后就要管理了哦,点开fms2_console.swf,别看他只是个swf,后台管理就靠他了,输入你安装时候的密码和用户,服务器地址写 localhost 就好看到了吧,熟悉熟悉他吧 以后我们写程序最常用的就是这个View Applications ,每当有客户端连接服务器时,左边就会列出连接的是哪个app,有多少连接 下图为连接applications文件夹下的bs文件夹(bs文件夹,因为每个文件夹对应一个app,就是bs app),连接数为1,458是实例名(实例名默认为 _definst_ ,每个文件夹可以有若干实例,互相不影响,这个特性可以用来做聊天是的房间,以后再说) 选中某个app后,或者客户端有连接,会看到当前打开的app的状态,这个 Live Log 服务器端的trace就这里看了 ,右边依次是客户端情况 , 共享对象,流,执行的情况(占内存,cpu等),后边两个小按钮,调试时候常用哦,reload和unload! 每当服务器端main.asc修改后一定记得reload或者unload一下,否则不会生效,unload会把窗口关闭,有客户端连的时候还会自动打开 总有人告诉我,他的fms经常会出现诡异现象,比如连接不上,代码已经删了还会执行,一生气连文件夹都删了,还会执行,怀疑是自己的rp有问题。。 那不是rp问题,记住出现问题就reload !实在不行就去tools文件夹点StopServerService.bat conf文件夹 还有重要的是conf文件夹了,里边是一些服务器端的配置文件,以后可能会用,先不用动。。。。 自此,安装部分结束,go on... 有一种协议叫rtmp 客户端和服务器端通信是使用协议rtmp的 现在在服务器端applications文件夹(当然偶的客户端和服务器端是一台机器了)里建个test1文件夹,你的地址就为 rtmp:/test1 或者 rtmp://localhost/test1 注意两个地址中的 "/ "符号 打开flash 与服务器通信首先要建个NetConnection() nc = new NetConnection(); 连接 nc.connect("rtmp://localhost/test1"); 怎么知道连没连上呢?顺利连接服务器后会触发一个onStatus事件,自己trace一下info.code nc.onStatus = function(info) { //trace(info) //trace(info.code) for (i in info) { trace(i+": "+info[i]); } }; 完整代码:
nc = new NetConnection();
nc.onStatus = function(info) { trace(info.code); if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") { trace("接通"); } }; nc.connect("rtmp://localhost/test1"); 注意:默认情况下服务器是允许你连接的,但只是默认,如果服务器拒绝你连接的话,上述代码就不好用了。怎么回事?我们看看连接的过程吧 连接过程 每当客户端试图连接服务器,一个NetConnection.connect(),服务器将会调用application.onConnect 来鉴定是不是允许客户端连接,onConnect()方法返回null 或不返回则将进入未决状态,直到onConnect方法中返回true或执行acceptConnection(client)则允许,返回false或执行rejectConnection(client)则拒绝,如图(从左往右看) 服务器文件是以.asc形式存在的,可以在test1文件夹里建一个main.asc
application.onConnect=function(client){
this.rejectConnection(client); //this.acceptConnection(client) } 这样就拒绝连接了,动手试试,别忘了,服务器端改动的话,别忘了到fms2_console.swf去reload !不知道按哪个的到上边找,每当有客户端连接,那个reload按钮的界面就会出来哦。 检查是否uri错误 如果你的rtmp地址是从其他什么地方传过来的,可以顺便检查一下rtmp是否错误,下边代码如果地址是错误的就会trace出来
mync = new NetConnection();
mync.onStatus = function(info) { if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") { trace("连接成功"); } }; //正确的uri //uri = "rtmp://localhost/connect"; //错误的uri uri = "rtmpppppp://localhost/connect"; if (mync.connect(uri, "N神")) { trace("尝试连接服务器中。。"); } else { trace("没有尝试连接服务器~是uri错误???"); } ok 了,现在我们深入一点点。。看看连接上的一些细节问题 info.code: 连接后info.code会告诉你连接的状态,上边看的都是NetConnection.Connect.Success, 还有一些其他值,和这些值是什么意思,自己看看。 值得注意的是。NetConnection.Connect.Rejected,收到这条消息的时候说明服务器端拒绝了你,接着马上你会收到另一条,NetConnection.Connect.Closed,连接就关闭了~~~
mync = new NetConnection();
mync.onStatus = function(info) { switch (info.code) { case "NetConnection.Connect.Success" : trace("连接成功"); break; case "NetConnection.Connect.Failed" : //关掉服务器的情况 trace("尝试连接失败,服务器有可能挂掉了 -_-b"); break; case "NetConnection.Connect.Rejected" : //注意这里,服务器拒绝你的情况,如果遭到拒绝,将会调用两次mync.onStatus, //第一次"NetConnection.Connect.Rejected"第2次"NetConnection.Connect.Closed" trace("遭到服务器拒绝"); trace("服务器返回信息:"+info.application.msg); break; case "NetConnection.Connect.Closed" : trace("连接关闭"); break; } }; mync.connect("rtmp://localhost/connect", "N神"); //mync.connect("rtmp://localhost/connect","小新") 服务器端拒绝连接?好象见过。。。回头找找。。。。。。。。哦在这里
application.onConnect = function(client) {
this.rejectConnection(client); } 我不能所有人都拒绝了。。我要把讨厌的人拒绝了。。。 传给服务器一个人名~~
mync.connect("rtmp://localhost/connect", "N神");
服务器看看是不是讨厌的人。。
application.onConnect = function(client, name) {
trace(name); if (name == "N神") { //拒绝连接,并返回个错误对象{msg:"服务器不想"+name+"进去,哈哈~"},包含错误消息 application.rejectConnection(client, {msg:"服务器不想"+name+"进去,哈哈~"}); } else { application.acceptConnection(client); //成功不能返回客户端信息 } }; 看客户端的代码。。 case "NetConnection.Connect.Rejected" : //注意这里,服务器拒绝你的情况,如果遭到拒绝,将会调用两次mync.onStatus, //第一次"NetConnection.Connect.Rejected"第2次"NetConnection.Connect.Closed" trace("遭到服务器拒绝"); trace("服务器返回信息:"+info.application.msg); break; 遭到服务器拒绝后会trace出服务器返回的错误消息,这是一个最基础的与服务器交互的例子,以后还会有很多滴 下边进入新一层次。。。 视频,流 这个比较重要,但超简单,网上播放电影,在线录制,在线播放,视频会议,视频电话,全靠他了 ,下边我们先做一个最简单 录制和播放 录制视频 打开flash,新建一个fla,Ctrl + L 打开library,右键新建视频,确定。 拉到舞台上起个名叫my_video 第一帧开始加代码 //从麦和设像头显示视频显示在my_video上 my_video.attachVideo(Camera.get()); my_video.attachAudio(Microphone.get()); //像以前一样连接 nc = new NetConnection(); nc.connect("rtmp://localhost/aaaa"); //注意这里,Applications文件夹里要有aaaa文件夹哦! //可以理解为在nc连接上绑一个流 nsOut = new NetStream(nc); //在流上加麦克风和视频头 nsOut.attachVideo(Camera.get()); nsOut.attachAudio(Microphone.get()); //发布 2.flv nsOut.publish("2", "record"); 第一个参数是文件名,后一个参数要"record"才是录制 把fla发布一下, 录一会儿,把视频关掉,打开你的 叉盘:\Program Files\Macromedia\Flash Media Server 2\applications\aaaa\ 是不是多了个streams\_definst_ 打开C:\Program Files\Macromedia\Flash Media Server 2\applications\aaaa\streams\_definst_ 看见2.flv了吧。。 这里下载原文件 : http://www.nshen.net/blog/attachments/200601/25_163617_c1.fla 播放flv 用fms播放的flv目前是无法下载的,这可以保护你的版权 :) 打开flash,新建一个fla ,Ctrl + L 打开library,右键新建视频,确定。 拉到舞台上,这回起个名叫view ,我们来播放你刚才录的那个视频 nc = new NetConnection(); nc.connect("rtmp://localhost/aaaa"); res = new NetStream(nc); //view元件要加载res流 view.attachVideo(res); view.attachAudio(res); //播放 res.play("2"); 原文件 : http://www.nshen.net/blog/attachments/200602/13_223604_p1.fla 现场流 上边做的都是先录制好了视频,然后才播放,网上的实时视频会议,视频电话是怎么做的呢?总不能先录好再播放吧? 这要用到现场流,现场流是指你连接到服务器后,你在发布的同时,其他人就可以实时的看到你 很难吗?看看吧,把上边录制视频的例子拿下来 nsOut.publish("2", "record"); 这句改成 nsOut.publish("2", "live"); 把"record" 改成"live"后,就不会生成flv了,取而代之的是一个看不到的实时的视频流 ok 了,发布,这就是直播端了,同时再发布上边那个播放端,已经可以实时看见你了吧。现在你是用本机测试,等你有了服务器。其他人也能同时看见你了哦 到这里你已经可以自己做一个网页上的直播了,发布端不要让别人看到,让别人看你的播放端就好了 :) 至于为什么要用两个swf,因为目前为止你还不知道怎么样跟服务器之间传递消息,这样做可以避免这些东西,等你把后边的东西全都学完就可以在一个swf里,写个视频会议之类的东东了 远程共享 远程共享? 共享的概念就是让每个连接到服务器的swf都能实时的得到服务器端共享的数据。 一个人更改了这些数据,其他人都会看得到通知。可以想象聊天室里的发言,一个人发了以后其他人都可以看到。 共享对象 共享对象,说英文大概你比较熟ha~ SharedObject, 恩flash中有两种sharedObject,local sharedobject (LSO) 和 remote sharedobject (RSO),也就是本地共享和远程共享,偶们讨论远程的,不过之前你最好先去了解了解本地的,对你有好处... RSO在服务器端是以文件形式存储的,扩展名是.fso,为什么不是.rso?....我也想问呢- -b 代码 初始化RSO需要先与服务器建立一个连接,续上节 ,我们先与服务器建立一个连接
//初始化远程共享要利用nc通道
var myNC = new NetConnection(); myNC.onStatus = function(info) { if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") { //成功则利用此nc初始化rso initRSO(this); } }; 跟以前的代码一样,只是连接成功后多了一个initRSO()函数,看不懂的回去重头再看一下。。。 下边是initRSO了,跟连接结构差不多
function initRSO(NC) {
//在服务器上建立myRSO.fso文件,第2个参数指定nc通道,第3个指定文件在服务器上持久保留,即使服务器重启了,还是有 my_rso = SharedObject.getRemote("myRSO", NC.uri, true); my_rso.onSync = function(list) { //list 是一个对象数组 ,类似这种[{name:"x",code:"success"},{name:"y",code:"success"}] ,下边会详细讲 //初始成功 }; my_rso.connect(NC); //连接 } 了解了吧,看一个完整的例子 画一个mc起名叫mc,在第一帧上写代码,
//初始化远程共享要利用nc通道
var myNC = new NetConnection(); myNC.onStatus = function(info) { if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") { //成功则利用此nc初始化rso initRSO(this); } }; myNC.connect("rtmp://localhost/test1"); //不会不知道要建test1文件夹吧 function initRSO(NC) { my_rso = SharedObject.getRemote("myRSO", NC.uri, true); //onSync是回调函数,每次服务器端so数据有改变,这里都会有反映!这里的意思每当有人按鼠标,这里都会有反映,我们读取so的data下的值就可以了 my_rso.onSync = function() { mc._x=this.data.x mc._y=this.data.y }; my_rso.connect(NC); } onMouseDown = function () { //改变so的数据 my_rso.data.x = _root._xmouse my_rso.data.y = _root._ymouse }; 然后发布设置中设置 只允许网络,发布看看 现在你可以开多个播放器窗口,点其中一个,看看其他的窗口变不变 源文件: http://www.nshen.net/blog/attachments/200601/11_145320_test3.fla 连接流程 再写一个,看起来很像在做网游~
mync = new NetConnection();
mync.onStatus = function(info) { if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") { initRSO(); } if (info.code == "NetConnection.Connect.Closed") { trace("关闭"); } }; function initRSO() { my_RSO = SharedObject.getRemote("myRSO", mync.uri, true); trace(my_RSO); my_RSO.onSync = function() { mc._x = this.data.hero.x; }; my_RSO.connect(mync); } mync.connect("rtmp:/my_app/test1"); mc.onEnterFrame = function() { my_RSO.data.hero.x = this._x; if (Key.isDown(Key.LEFT)) { this._x -= 5; } if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { this._x += 5; } }; 写个简单的聊天室 很简单的东西,基本上就是共享对象的运用,没有用到服务器端,大型聊天室可能不会这么做,这个只适用于初学者 :/ 注释很详细,不说多了,可以直接下载原文件 http://www.nshen.net/blog/attachments/200602/smallchat.fla 代码:
//用户名
myname="游客" //建立连接 var myNC = new NetConnection(); myNC.connect("rtmp://localhost/smallchat"); //搞到rso Talk_SO = SharedObject.getRemote("Talk", myNC.uri, false); Talk_SO.onSync = function() { //先把聊天文本框清空 remoteText.text = ""; //把聊天列表显示出来,talklist的格式就是[谁谁说:啊啊啊,谁谁谁说:2222] var t = this.data.talklist; for (var i = 0; i<t.length; i++) { writeln(t[i]); } }; Talk_SO.connect(myNC); //发消息函数 function post() { //如果不存在talklist就建一个,这里没用server端,是个技巧 if (Talk_SO.data.talklist[0] == undefined) { Talk_SO.data.talklist = []; } //限制数组长度,是个队列。保证里边有5条消息,当然也可以更多,但如果没有限制,flash会垮的 if (Talk_SO.data.talklist.length>=5) { Talk_SO.data.talklist.shift(); } //把消息装到so里 Talk_SO.data.talklist.push(myname+"说:"+meText.text); meText.text = ""; } //文字显示,换行 function writeln(msg) { remoteText.text += msg+"\n"; remoteText.vPosition =remoteText.maxVPosition } //----------------------------------------------- Btn.onRelease = function() { post(); }; this.onKeyDown = function() { if (Key.isDown(Key.ENTER)) { post(); } }; Key.addListener(this); 深入onSync onSync有个list参数,这个开始有些难度了。不想动脑的可以跳过没影响,只是以后写出的程序效率会低点 :( 看代码:
my_rso = SharedObject.getRemote("myRSO", NC.uri, true);
my_rso.onSync = function(list) {//.......}; my_rso.connect(NC); //连接 在onSync回调中我们可以知道我们的my_rso被改变了,但my_rso里具体什么改变了呢? 我们就要分析这个 list 参数 了 list参数其实是一个对象数组 ,首先它是一个数组,里边装了很多对象(Object),每一个对象都包括了SharedObject中一个插槽(slot)的改动信息。我暂时给他起名叫插槽信息对象。。。这名字太猥亵了。。但我就这么叫了。。 插槽信息对象包含两个属性,name 和 code,偶尔还会有个oldValue?我不太常用,不说它 name 描述被改变的属性名 code 描述该属性的改变方式 ,有可能为以下几种值:"success" , "change" , "delete" , "reject" , "clear" ,具体含义后边说 说白了这个插槽信息对象大概就是这么个样子: {name:"x",code:"success"} 表示x属性被修改成功 要得到这些插槽信息对象就要for in 这个list参数 for (var i in list) { list[i] 就是插槽信息对象 } 要分析具体so哪改变了,就是分析list[i],比如 if(list[i].code=="change") trace("list[i].name"+被+"change了") if(list[i].code=="delete") trace("list[i].name"+被+"delete") “change”是啥?“delete”是啥? "success" , "change" , "delete" , "reject" , "clear" 具体含义: success : 表示当前影片修改so的插槽获得了成功 change : 表示so的插槽被别人修改,或填加 也就是说,你修改so的某个属性成功了会收到 "success" ,与此同时其他影片会收到 "change" reject : 拒绝修改 例如发生在两个或多个客户端同时要修改一个so的插槽,这时候fms会只让一个client修改,并返回"success" 其他的会收到"reject" delete , clear : 这个好理解,一个是删除,一个是清空,看例子: 比如服务器端删除某个so
so = SharedObject.get("某个so");
so.lock( ); var names = so.getPropertyNames( ); for (i in names) { so.setProperty(names[i], null); } so.unlock( ); 这样client端会收到 若干个插槽信息对象,所有的code都为"delete",表示若干个item被删除 然而这样:
so = SharedObject.get("某个so");
so.clear( ); client端就只会收到一个插槽信息对象,code属性为“clear”。 client端与server端直接交互 看完了SO,看一下client与server端如何直接进行交互的 原文件在这里: http://www.nshen.net/blog/attachments/200602/25_152648_csc.rar 1. 客户端呼叫服务器 fla:
//客户端呼叫server端msgfromclient函数,并将返回值trace出来
mync = new NetConnection(); mync.connect("rtmp://localhost/connect"); //返回值接收对象 var resObj = new Object(); resObj.onResult = function(val):Void { trace("val"+val); }; /* 我们用mync去call服务器端的msgfromclient函数,resObj是返回接收对象,当服务器有返回值后,会自动直接调用这个对象的onResult处理函数,后边可以传递给server无数个参数,这里只传一个字符串 */ mync.call("msgfromclient", resObj, "第一个call"); 服务器端代码是放在main.asc里的,你可以到你的application下的connect目录下建一个main.asc,写代码 main.asc:
//要把函数定义到Client上!!
application.onConnect = function(client) { /* 在这里定义也可以,在Client.prototype里定义也是可以的 client.msgfromclient=function(what){ trace(what+"进来了") var aa="呼叫成功并返回结果" return aa } */ application.acceptConnection(client); }; Client.prototype.msgfromclient=function(what){ trace(what+"进来了") var aa="呼叫成功并返回结果" return aa } 现在去试一下吧。。。成功了的话,再继续....... 2. 服务器端呼叫指定的客户端 fla:
//server呼叫client端
//要把函数定义到nc上!! // mync = new NetConnection(); mync.onStatus = function(info) { if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") { trace("连接成功"); } }; mync.connect("rtmp://localhost/connect"); mync.msgfromserver = function(msg) { trace(msg); }; main.asc:
application.onConnect = function(client) {
application.acceptConnection(client); //这里呼叫刚连线成功的客户 //跟client呼叫server基本一样,服务器一般很少让client端返回值所以第2个参数设为null client.call("msgfromserver",null,"服务器叫你啊") }; 3. 服务器端呼叫所有的客户端(广播) 有些时候需要服务器广播数据给所有连接上的客户端,这里就用到了广播的概念 广播其实SharedObject的时候已经讲过了一种实现,就是把数据放到remote SharedObject中,当数据改变了,自然所有客户端都会onSync 这里再讲一种用call来实现的: 下边是很常见的一个情况,当某人下线了的时候要通知所有客户端,某某已经下线了 server端: application.onDisconnect=function(newClient){ //遍历客户端列表,分别call他们 for(var i=0;i<application.clients.length;i++) { application.clients[i].call("client_fun",null,sendvar); } } Client端: nc.client_fun=function(myvar){....... } 这个自己完善一下吧,这里就不贴fla了 还有: 关于广播,不只有服务器端广播给所有客户,还有可能 某一个客户端对所有客户端直接进行广播,当然上边的例子你如果都看懂了的话,你已经可以自己做 某一个客户端对所有客户端的广播了。怎么做? 第1步 某一个客户端呼叫服务器 第2步 服务器广播给所有客户端 这样就形成了,某客户端对所有客户端的广播,当然如果你能细心的耐心的看看帮助的话,你会发现Shared Object 和 NetStream都有send方法就是做这件事的,而且更为简洁,服务端不用写代码 :) 好了,看到这里,fms常用的大部分概念都说到了,这个教程也就基本结束了,但请注意,现在你只是入门阶段.想学更多的,你可能需要多翻翻手册,多找找教程,英文有不少很好的教程进阶. 其他需要注意的问题: * 中文编码: 有些时候我们用flash去读取外部的php,asp.....文件里的中文显示在flash里会出现乱码的情况,为了解决在flash里显示中文很多教程里通常都直接加了一句System.useCodepage=true 问题就在这,显示不了外部中文是因为flash内默认用Unicode编码,外部的文件大多都是gb2312,加上这句System.useCodepage=true代表强制flash使用系统默认的gb2312,这样flash就显示正确了,但fms服务器端默认也是用unicode的,这样客户端跟服务器端不同编码有时就会出错了,搜了一下server字典好象没有System.useCodepage=true了。。。所以解决办法就是去掉System.useCodepage=true,在外部php或asp中把编码转成utf-8,至于怎么转,不知道,问你的asp或php程序员吧 ,另外不要用记事本编辑你的asc文件。。即使编辑最后要一定另存为utf-8格式。 * 判断影片播放结束
ns.onStatus=function(info){
if(info.code=="NetStream.Play.Stop")trace("结束") } 乍看好象没错,但是如果设置了缓冲以后(setBufferTime)就不好用了,仔细研究了一下原因4这样的 监视onStatus(info) ,info.code: 开始播放 NetStream.Play.Start (其实还没播放) 然后缓冲(根据setBufferTime设置的秒数缓。。) NetStream.Buffer.Full (缓冲装满了,这才开始播放) 然后播放完了 NetStream.Play.Stop (其实还没播放完) 注意了,然后还要播放缓冲 - -b NetStream.Buffer.Empty (缓冲空了,这才播放完了。。) 群里的kinglong兄比较聪明~,先Stop的时候做个记号,然后再满足Empty才算播放完,也就是两个条件,因为网速慢也会Empty。。。好办法 但我看了一下帮助,好象有一个专门的事件通知播放结束 ns.onPlayStatus=function(info){ if(info.code=="NetStream.Play.Complete")trace("感谢观看帮助") } * 防火墙,端口 默认安装的话默认端口是1935,管理是1111端口,记得防火墙要把1935和1111端口打开。 |
2005年10月17日,香港――Macromedia公司(Nasdaq: MACR)今天发布Macromedia Flash Media Server 2,这款服务器软件成功组合了传统流媒体功能和灵活的开发环境,用于创建和交付创新的互动式媒体应用。作为最近发布的Macromedia Flash Professional 8和Flash Player 8的补充,Flash Media Server 2使Flash Platform成为用于跨各种浏览器和操作系统创建、提供互动式富媒体应用的领先的解决方案。目前,领先的媒体、娱乐、电信、零售和广告等行业用户迅速采用Macromedia Flash Video,用于为全世界数百万浏览者提供定制的、无缝的视频体验。 Flash Platform提供了一流的网络视频体验。如今,绝大部分的网络视频需要利用一大批眼花缭乱的可选件和下载件才能展示,如果把最新发布的Flash Media Server 2与无所不在的Flash Player相结合,就能跨众多平台、各种连接速率和浏览器,可靠地提供流畅、即时的视频体验。发布者也可以把视频集成到自己的网站和应用当中,而且可以完全控制回放、互动和品牌建立,获得无缝体验。 Macromedia高级副总裁、总经理Tom Hale说:“Flash Platform是向互联网上最广泛的受众提供网络视频和丰富媒体应用的最佳方式,就集成到网络体验当中的流视频而言,目前还没有比Flash Media Server 2更好的选择。” Flash Media Server 2是在大规模部署环境下提供录制和实况Flash Video的基础,如视频点播、实况网络广播、MP3媒体流、视频博客和视频/音频聊天等应用。新版本引入了可扩展的新款Edge-Origin服务器,这个企业级就绪的可选架构简化了负载均衡、故障替换和集群工作,从而能够确保流式传输富交互体验具有更高的可靠性和扩展性,即使是在流量高峰期间。Flash Media Server 2拥有独特的可编程流媒体环境,包括性能可靠的应用编程接口(API),对媒体流、资产和特性(如定制互动、用户验证和带宽检测)实现精确的代码控制,从而提供真正不同的用户体验。Flash Media Server 2视频体验充分利用了Flash Player 8中新的高质量视频编解码器,并具有自动检测客户端的带宽连接、相应调整媒体流的功能。 Scripps Networks公司的Flash开发人员Tim O'Hare说:“在HGTVPro,我们的主要挑战是,开发出生动而丰富的宽带视频应用,来满足最终用户和广告客户不断提高的要求。通过使用Macromedia Flash Media Server 2和Macromedia Flash Professional,我们获得了前所未有的能力,来创建并向我们的广大受众展示了HGTVPro一系列的互动内容。现在,Flash Media Server 2提供了Flash Video流式传输方面的增强功能新选项,让我们可以部署更广泛的内容,更重要的是,这些内容可以通过多种平台来浏览。凭借极具互动性、创新性的控制功能,Flash Video提供了其他任何媒体播放器根本不可能提供的网上内容。” Flash Media Server可以在标准的Windows或Linux服务器上运行,可以与现有的数据库、万维网和数据服务集成。进一步拓展的扩展功能使用户能够管理基于XML的媒体元数据、访问本地系统资源、控制日志和报告,以便与现有的媒体吸收和管理系统更紧密地进行集成。 |