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前言
一、什么是服务器
二、TCP服务器
1. python版本
2. C#4unity版本
三、参考资料
ESP8266作为一款能直接连接wifi的NodeMCU,常常作为系统中的客户端用以接收服务器发送的信息,因此本文先记录学习如何在个人电脑PC上搭建简易的服务器。
服务器是计算机的一种,是在网络环境或分布式处理环境中,为用户提供服务的计算机。可分为访问服务器、文件服务器、数据库服务器、通信服务器和应用服务器等。
注:如果在通信时出现代码无误但是通信不成功的情况,也许可以考虑关闭电脑的防火墙
这里给出使用python在vscode中写的TCP服务器。
import socket
import threading # 多线程
def dispose_client_request(tcp_client_1, tcp_client_address):
# 循环接收和发送消息
while True:
recv_data = tcp_client_1.recv(4096)
# 有消息就回复数据,如果消息长度为0表示客户端下线了
if recv_data:
print("客户端是:", tcp_client_address)
print("客户端发来的消息是:", str(recv_data.decode()))
else:
print("%s 客户端下线了..." % tcp_client_address[1])
tcp_client_1.close()
break
if __name__ == '__main__':
# 创建服务端套接字对象
tcp_server = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
# 端口复用
tcp_server.setsockopt(socket.SOL_SOCKET, socket.SO_REUSEADDR, True)
# 绑定端口
tcp_server.bind(("", 8266)) # 这里填局域网下的IPV4和自己设置的端口(这里是8266号端口)
# 设置监听
tcp_server.listen(128)
# 循环等待客户端连接请求(最多128个)
while True:
tcp_client_1, tcp_client_address = tcp_server.accept()
print ('connected from:', tcp_client_address)
socks = tcp_client_1
# 创建多线程对象(读取)
thd = threading.Thread(target=dispose_client_request, args=(tcp_client_1, tcp_client_address))
# 设置守护主线程,如果主线程断了,子线程全部会销毁,防止主线程无法退出
thd.setDaemon(True)
# 启动子线程对象
thd.start()
启动服务器并连接上客户端后如下:
此时服务器与客户端已经相连,且可以实时接收客户端发送来的信息。
这里再给出使用C#在visual studio中写的TCP服务器版本:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.NetworkInformation;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using UnityEngine;
using System.Threading;
public class TCP2 : MonoBehaviour
{
Socket listenSocket;
string serverIP = "";//这里写服务器IP地址
int serverPoint = 8266;
List clientSockets = new List();
private byte[] buffer = new byte[1024 * 1024 * 2];
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
listenSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
//创建IP地址和端口
IPAddress ip = IPAddress.Parse(serverIP);
IPEndPoint point = new IPEndPoint(ip, serverPoint);
//绑定监听端口
listenSocket.Bind(point);
//设置监听队列
listenSocket.Listen(10);
//开始监听客户端连接并设置连接回调
listenSocket.BeginAccept(BeginAcceptCallBack, listenSocket);
Debug.Log("服务器开启成功");
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
private void BeginAcceptCallBack(IAsyncResult ar) {
//客户端连接成功,新建一个客户端的Socket
Socket clientSocket = listenSocket.EndAccept(ar);
Debug.Log("客户端连接成功 " + clientSocket.RemoteEndPoint.ToString());
//将所有连接的客户端socket都放到列表中
clientSockets.Add(clientSocket);
//给刚才连接的客户端发送Hello
clientSocket.Send(Encoding.UTF8.GetBytes("Hello"));
//开始监听这个客户端发了什么消息,并且设置回调
clientSocket.BeginReceive(buffer, 0, buffer.Length, SocketFlags.None, BeginReceiveCallback, clientSocket);
//继续监听其他客户端连接
listenSocket.BeginAccept(BeginAcceptCallBack, listenSocket);
}
private void BeginReceiveCallback(IAsyncResult ar) {
//拿到当前这个客户端的Socket
Socket client = (Socket)ar.AsyncState;
client.EndReceive(ar);
string msg = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, buffer.Length);
Debug.Log("服务器收到客户端 " + client.RemoteEndPoint + " 消息:" + msg);
//如果消息是空的,说明客户端主动断开连接,就要把这个客户端Socket给干掉 Poll 方法将会检查 Socket 的状态
if (client.Poll(-1, SelectMode.SelectRead) && client.Available == 0) {
Debug.Log("客户端 " + client.RemoteEndPoint + " 主动断开连接");
clientSockets.Remove(client);
client.Shutdown(SocketShutdown.Both);
client.Close();
return;
}
//清空数据继续接收
buffer = new byte[buffer.Length];
//继续接收这个客户端传来的消息
client.BeginReceive(buffer, 0, buffer.Length, SocketFlags.None, BeginReceiveCallback, client);
}
private void OnDestroy() {
//首先关闭负责监听连接的Socket
if (listenSocket != null) {
listenSocket.Close();
Debug.Log("关闭服务器,停止接收客户端消息!");
}
//然后关闭已连接客户端的Socket
if (clientSockets.Count != 0) {
for (int i = 0; i < clientSockets.Count; i++) {
Debug.Log("断开客户端:" + clientSockets[i].RemoteEndPoint.ToString());
clientSockets[i].Shutdown(SocketShutdown.Both);
clientSockets[i].Close();
}
}
}
}
挂载启动后经测试可以连接多个客户端,下一步可以根据在clientSockets中存的各个客户端的socket回复对应的信息。
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