https://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3876745.html
https://blog.csdn.net/liu943367080/article/details/90909005
Lua利用一个虚拟的堆栈来给C传递值或从C获取值。每当Lua调用C函数,都会获得一个新的堆栈,该堆栈初始包含所有的调用C函数所需要的参数值(Lua传给C函数的调用实参),并且C函数执行完毕后,会把返回值压入这个栈(Lua从中拿到C函数调用结果)。
于此相关的C API有几个比较重要的定义如下:
(1)typedef struct lua_State lua_State;
lua虚拟机(或叫解释器),可以理解为一个thread,和一个完整的Lua虚拟环境的执行状态。
(2)typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
能够被Lua调用的C函数都必须是这种规则。函数的返回的int值表示C函数返回值的个数。
(3)void lua_pushcclosure (lua_State *L, lua_CFunction fn, int n);
将一个C闭包压栈;
首先将upvalues依次压栈,然后调用该函数,将c函数压栈,并将n个upvalues出栈;
参数fn:C函数指针
参数n:函数关联的upvalue的个数。
(4)void lua_pushcfunction (lua_State *L, lua_CFunction f);
将C函数压栈;
接收一个C函数的指针参数,然后将一个Lua.function类型的对象压栈。
(5)void lua_register (lua_State *L, const char *name, lua_CFunction f);
注册C函数为一个全局变量;
#define lua_register(L,n,f) (lua_pushcfunction(L, f), lua_setglobal(L, n))
(6)void luaL_setfuncs (lua_State *L, const luaL_Reg *l, int nup);
注册函数到栈顶的表中;
参数l:luaL_Reg列表,记录了要注册的函数信息,注意,该列表以{NULL, NULL}结尾;
nup参数:upvalue的个数,如果不为0,则注册的所有函数都共享这些upvalues;
先将table压栈,然后将upvalues依次压栈,然后调用该函数进行函数注册。注册完毕后upvalues会出栈。
注意:luaL_register函数已经不再使用,取而代之的是luaL_setfuncs,因为该函数不会创建全局变量。
typedef struct luaL_Reg { const char *name; lua_CFunction func; } luaL_Reg;
Lua可以调用C函数的能力将极大的提高Lua的可扩展性和可用性。对于有些和操作系统相关的功能,或者是对效率要求较高的模块,我们完全可以通过C函数来实现,之后再通过Lua调用指定的C函数。对于那些可被Lua调用的C函数而言,其接口必须遵循Lua要求的形式,即typedef int (lua_CFunction)(lua_State L)。简单说明一下,该函数类型仅仅包含一个表示Lua环境的指针作为其唯一的参数,实现者可以通过该指针进一步获取Lua代码中实际传入的参数。返回值是整型,表示该C函数将返回给Lua代码的返回值数量,如果没有返回值,则return 0即可。需要说明的是,C函数无法直接将真正的返回值返回给Lua代码,而是通过虚拟栈来传递Lua代码和C函数之间的调用参数和返回值的。这里我们将介绍两种Lua调用C函数的规则。
#include
#include
#include
#include
#include
//待Lua调用的C注册函数。
static int add2(lua_State* L)
{
//检查栈中的参数是否合法,1表示Lua调用时的第一个参数(从左到右),依此类推。
//如果Lua代码在调用时传递的参数不为number,该函数将报错并终止程序的执行。
double op1 = luaL_checknumber(L,1);
double op2 = luaL_checknumber(L,2);
//将函数的结果压入栈中。如果有多个返回值,可以在这里多次压入栈中。
lua_pushnumber(L,op1 + op2);
//返回值用于提示该C函数的返回值数量,即压入栈中的返回值数量。
return 1;
}
//另一个待Lua调用的C注册函数。
static int sub2(lua_State* L)
{
double op1 = luaL_checknumber(L,1);
double op2 = luaL_checknumber(L,2);
lua_pushnumber(L,op1 - op2);
return 1;
}
const char* testfunc = "print(add2(1.0,2.0)) print(sub2(20.1,19))";
int main()
{
lua_State* L = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L);
//将指定的函数注册为Lua的全局函数变量,其中第一个字符串参数为Lua代码
//在调用C函数时使用的全局函数名,第二个参数为实际C函数的指针。
lua_register(L, "add2", add2);
lua_register(L, "sub2", sub2);
//在注册完所有的C函数之后,即可在Lua的代码块中使用这些已经注册的C函数了。
if (luaL_dostring(L,testfunc))
printf("Failed to invoke.\n");
lua_close(L);
return 0;
}
将包含C函数的代码生成库文件,如Linux的so,或Windows的DLL,同时拷贝到Lua代码所在的当前目录,或者是LUA_CPATH环境变量所指向的目录,以便于Lua解析器可以正确定位到他们。在我当前的Windows系统中,我将其copy到"C:\Program Files\Lua\5.1\clibs",这里包含了所有Lua可调用的C库。见如下C语言代码和关键性注释:
#include
#include
extern "C"
{
#include
#include
#include
}
#if defined(_WIN32) || defined(_WIN64)
#define _DLLExport _declspec(dllexport)
#else
#define _DLLExport
#endif
// 需要说明的是,该函数必须以C的形式被导出,因此extern "C"是必须的。
extern "C" int add(lua_State * L)
{
double op1 = luaL_checknumber(L, -1);
double op2 = luaL_checknumber(L, -2);
lua_pushnumber(L, op1 + op2);
return 1;
}
extern "C" int sub(lua_State * L)
{
double op1 = luaL_checknumber(L, -1);
double op2 = luaL_checknumber(L, -2);
lua_pushnumber(L, op1 - op2);
return 1;
}
// 必须以{NULL, NULL}结尾
static luaL_Reg registerInfo[] = {
{"add", add},
{"sub", sub},
{NULL, NULL}
};
// 该C库的入口函数// 函数名必须为luaopen_xxx,其中xxx表示library名称。Lua代码require "xxx"需要与之对应。
extern "C" _DLLExport int luaopen_CLibraryForLua(lua_State * L)
{
luaL_newlib(L, registerInfo);
// 上面一行等同于下面两行
// luaL_newlibtable(L, registerInfo);
// luaL_setfuncs(L, registerInfo, 0);
return 1;
}
见如下Lua代码:
require "CLibraryForLua" --指定包名称
--在调用时,必须是package.function
print(CLibraryForLua.add(1.0,2.0))
print(CLibraryForLua.sub(20.1,19))
参考:http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/07/23/2469902.html
https://blog.csdn.net/liu943367080/article/details/90909005
Lua可以调用C函数的能力将极大的提高Lua的可扩展性和可用性。
对于有些和操作系统相关的功能,或者是对效率要求较高的模块,我们完全可以通过C函数来实现,之后再通过Lua调用指定的C函数。
对于那些可被Lua调用的C函数而言,其接口必须遵循Lua要求的形式,即typedef int (lua_CFunction)(lua_State L)。
简单说明一下,该函数类型仅仅包含一个表示Lua环境的指针作为其唯一的参数,实现者可以通过该指针进一步获取Lua代码中实际传入的参数。返回值是整型,表示该C函数将返回给Lua代码的返回值数量,如果没有返回值,则return 0即可。需要说明的是,C函数无法直接将真正的返回值返回给Lua代码,而是通过虚拟栈来传递Lua代码和C函数之间的调用参数和返回值的。
实例代码:
// testlua.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//
#include
#include
#include
extern "C"
{
#include
#include
#include
}
//待Lua调用的C注册函数
static int add2(lua_State* L)
{
//检查栈中的参数是否合法,1表示Lua调用时的第一个参数(从左到右),依此类推。
//如果Lua代码在调用时传递的参数不为number,该函数将报错并终止程序的执行。
double op1 = luaL_checknumber(L,1);
double op2 = luaL_checknumber(L,2);
//将函数的结果压入栈中。如果有多个返回值,可以在这里多次压入栈中。
lua_pushnumber(L,op1 + op2);
//返回值用于提示该C函数的返回值数量,即压入栈中的返回值数量。
return 1;
}
//待Lua调用的C注册函数。
static int sub2(lua_State* L)
{
double op1 = luaL_checknumber(L,1);
double op2 = luaL_checknumber(L,2);
lua_pushnumber(L,op1 - op2);
return 1;
}
//待Lua调用的C注册函数。
static int l_sin (lua_State *L) {
double d = lua_tonumber(L, 1); /* get argument */
lua_pushnumber(L, sin(d)); /* push result */
return 1; /* number of results */
}
int main(int argc, char* argv[])
{
lua_State *L = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L);
//将指定的函数注册为Lua的全局函数变量,其中第一个字符串参数为Lua代码
//在调用C函数时使用的全局函数名,第二个参数为实际C函数的指针。
lua_register(L, "add2", add2);
lua_register(L, "sub2", sub2);
lua_register(L, "l_sin", l_sin);
//在注册完所有的C函数之后,即可在Lua的代码块中使用这些已经注册的C函数了。
auto res = luaL_dofile(L,"test.lua"); //调用脚本返回运行结果
if(res != 0){ //判断出错内容
if(lua_isstring(L,-1)){
auto msg = lua_tostring(L,-1);
printf("load script failed: %s\n", msg); //打印出错信息
lua_pop(L,1);
}
}
//if (luaL_dostring(L,testfunc))
// printf("Failed to invoke.\n");
//const char *buf = "print('Hello World')";
//luaL_dostring(L,buf);
lua_close(L);
return 0;
}
test.lua
function show()
print("helloworld")
print(add2(1.0,2.0))
print(sub2(20.1,19))
print(l_sin(1))
end
show()
由于使用了auto关键字,编译事需要增加C++11特性
g++ testlua.cpp -o testlua -llua -lm -ldl -std=c++11
https://blog.csdn.net/weixin_41966991/article/details/88847756
Qt工程文件自动添加了C++11特性,只需要添加与lua相关的即可
INCLUDEPATH += /usr/local/include
LIBS += -L/usr/local/lib -llua -lm -ldl
注意:-lm -ldl不能少,否则报错。
与QtScript相比,Lua与Qt相比有多容易?
我更喜欢Lua和ECMAScript。但是,编写Lua绑定非常简单,QtScript提供的集成级别可以提供很多开箱即用的功能。这包括绑定到内置的QObject派生类以及从QObject和/或QScriptClass继承的自己的类。 所以,如果您只想独立于Qt功能编写脚本或配置自己的类,那么我会选择Lua。但是,如果您主要想要与基于QObject的类型进行交互,那么QtScript将大大减少您的初始开发时间。 两个世界中最好的是使用备用QScriptEngine实现解析Lua脚本的选项。
https://blog.csdn.net/bbjjqq/article/details/6164291?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522164586026616780261916866%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334…%2522%257D&request_id=164586026616780261916866&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2allsobaiduend~default-2-6164291.pc_search_result_positive&utm_term=QtScript&spm=1018.2226.3001.4187
https://blog.csdn.net/zgrjkflmkyc/article/details/45822557
https://blog.csdn.net/gfgfd12315/article/details/115340118?spm=1001.2101.3001.6650.8&utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7EBlogCommendFromBaidu%7ERate-8.pc_relevant_paycolumn_v3&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7EBlogCommendFromBaidu%7ERate-8.pc_relevant_paycolumn_v3&utm_relevant_index=13
https://blog.csdn.net/it_xiangqiang/article/details/111572639?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522164586060116780255252391%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334…%2522%257D&request_id=164586060116780255252391&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2allsobaiduend~default-1-111572639.pc_search_result_positive&utm_term=QScriptEngine&spm=1018.2226.3001.4187