目录
1.游戏介绍
2.游戏框架
3.游戏的实现
4.封装后的游戏源码
一个简单的扫雷,就是在一个9*9的方格子里进行排雷。
就像这种,
上面的数字表示该数字周围的8各个子中存在类数量的总和,例如左边圈出来的数字1,表示周围有1个雷,那就是右上方的那个格子里有雷,之后圈出来的数字2,表示周围有2个雷,这次会是在哪呢?
根据判断,其中两个雷的位置就已经找到了。如此反复下去,直到找到全部雷的位置,游戏就结束了,或者在这之前,你已经被雷炸死了。
这种游戏只要有一个简单的框架,那么有实现它就比较有思路了。我的框架是这样的:
有两个数组,来实现。
与以往一样,分模块实现。
首先采取我们往前的游戏方式。
void menu()
{
printf("***************************\n");
printf("***** 1.play ******\n");
printf("***** 0.exit ******\n");
printf("***************************\n");
}
void test()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择输入的值:(1/0)\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("开始游戏\n");
break;
case 0:
printf("结束游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,重新输入\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
先来测试一下这块代码段。
接下来就是实现游戏的主体部分了。
game()函数部分。
首先在game.h文件中引用头文件#includde
这时我们创建两个11*11的棋盘,也就是比原来的9*9棋盘多两行两列的棋盘,对应的二维数组也是一样的,也是为了以后的方便。
//game.c
//初始化数组
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < row; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < col; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
此时game()函数代码段就是这样的。
//test.c中的game()函数部分。
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
}
利用这个函数,把数组一11*11全部初始化为'0',这个是方便以后的计算的,之后会详细解说。而数组二初始化为'*'。接下来就是打印数组了。
//game.c中的打印棋盘部分
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("-------------扫雷------------\n");
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf(" %d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf(" %d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf(" %c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("-------------扫雷------------\n");
}
game()函数代码段也随之改变。
//test.c中的game()函数部分
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
我们先来测试一下结果
可以看出只打印了9*9,为了方便,用序号标出了行和列。
接下来就是布置雷的部分了,在数组一也就是mine数组中布置雷。
//game.c中布置雷的函数部分
void Setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = COUNT_MINE;
while (count)
{
int x = rand() % ROW + 1;
int y = rand() % COL + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
同时在头文件中定义COUNT_MINE,雷的数量。
//game.h文件
#pragma once
#include
#include
#include
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define COUNT_MINE 10
那么为什么要引用另外两个头文件呢?在布置雷的函数部分中使用了生成随机数,需要调用srand函数和时间戳。
应该在test()函数中调用一次。
//test()函数
void test()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择输入的值:(1/0)\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("开始游戏\n");
game();
break;
case 0:
printf("结束游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,重新输入\n");
break;
}
} while (input);
}
此时在game()函数中加上打印布置好的雷。
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布雷
Setmine(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
这是来看看布置好的雷。
字符'1'代表雷,'0'代表没有雷。
希望达到这种效果,中心数字把周围雷的数量表达出来。这就得解答之前留下的疑问,为什么二维数组是11*11的,为什么把mine数组全部初始化为'0',把雷布置为'1'。
就像这个,我们在红色的9*9内布置雷,外圈的一部分都为'0',这样比如右下角的格子,周围有两个雷,那么只要统计它周围8个格子就可以了,当然,最外圈的也算上,因为是字符1,把周围8个字符相加,在减去8乘以字符0,那么得到的数字是几就是有几个雷。红色区域中央的3也就是这么来的。
那么插入扫雷的代码段:
//game.c中排雷代码
int git_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x + 1][y] + mine[x - 1][y - 1]
+ mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x - 1][y + 1]
+ mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0');
}//计算排后格子周围雷的个数,为int整形
void Findmine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win<(ROW*COL- COUNT_MINE))
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x > 0 && x <= row && y > 0 && y <= col)
{
if (show[x][y] != '*')
{
printf("该坐标已被排查过了\n");
continue;
}
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
printf("下一局\n");
printf("\n");
break;
}
else
{
int n = git_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = n + '0';
//int数字转化为字符。
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("输入错误,再次输入:");
}
}
if (win == (ROW * COL - COUNT_MINE))
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
}
到此为止,game()函数的四大框架都已经介绍完毕了。接下来只需封装一下就可以实现这个游戏了。
test.c
//文件test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布雷
Setmine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排雷
Findmine(show, mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
void menu()
{
printf("***************************\n");
printf("***** 1.play ******\n");
printf("***** 0.exit ******\n");
printf("***************************\n");
}
void test()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择输入的值:(1/0)\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("开始游戏\n");
game();
break;
case 0:
printf("结束游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,重新输入\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
//文件game.h
#pragma once
#include
#include
#include
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define COUNT_MINE 10
//初始化
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set);
//打印
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void Setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排雷
void Findmine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//文件game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < row; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < col; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("-------------扫雷------------\n");
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf(" %d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf(" %d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf(" %c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("-------------扫雷------------\n");
}
//布置雷
void Setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = COUNT_MINE;
while (count)
{
int x = rand() % ROW + 1;
int y = rand() % COL + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
//排查雷
//计算个数
int git_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x + 1][y] + mine[x - 1][y - 1]
+ mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x - 1][y + 1]
+ mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void Findmine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
//win表示排查的没有雷存在格子的总数
while (win<(ROW*COL- COUNT_MINE))
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x > 0 && x <= row && y > 0 && y <= col)
{
if (show[x][y] != '*')
{
printf("该坐标已被排查过了\n");
continue;
//排查过之后再次输入该坐标时返回循环
}
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
printf("下一局\n");
printf("\n");
break;
}
else
{
int n = git_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = n + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("输入错误,再次输入:");
}
}
//上面循环结束后会到这里,因此有一步判断
if (win == (ROW * COL - COUNT_MINE))
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
//表示当win等于所有没有雷的格子总数之和时,玩家胜出
}
以上就是封装后游戏代码。
只要一直往下排,会赢也有输的可能,就像上面的。
今天的分享就到这里了。如果有意见可以提出来。