前两篇只是吧水平方向和竖直方向求导进行了线性叠加,
而实际上我们是用梯度大小描述陡峭程度
#include
#include
int main(int argc, char ** argv)
{
if(argc < 2)
return -1;
cv::Mat img = cv::imread(argv[1],0);
cv::Mat dst1 , dst2, dst3 ,dst;
cv::Matx33f kernelx(-1,0,1,
-2,0,2,
-1,0,1);
cv::Matx33f kernely(-1,-2,-1,
0, 0, 0,
1, 2, 1);
// cv::flip(kernelx,kernelx,-1);
// cv::flip(kernely,kernely,-1);
// cv::sepFilter2D(img,dst,CV_64F,kernelx,kernely);//kernel.type() == DataType::type && (kernel.rows == 1 || kernel.cols == 1)) in RowFilter
cv::filter2D(img,dst1,CV_32F,kernelx);
cv::filter2D(img,dst2,CV_32F,kernely);
cv::namedWindow("dst1",cv::WINDOW_AUTOSIZE);
cv::namedWindow("dst2",cv::WINDOW_AUTOSIZE);
cv::imshow("dst1",dst1);
cv::imshow("dst2",dst2);
// dst3 = dst1 + dst2;
// cv::convertScaleAbs( dst1, dst1 );
// cv::convertScaleAbs( dst2, dst2 );
std::cout << dst1.depth() <<std::endl
<< dst2.depth() << std::endl;
dst1.convertTo(dst1,CV_32F);
dst2.convertTo(dst2,CV_32F);
// addWeighted( dst1, 0.5, dst2, 0.5, 0, dst3 );//dst (I) = saturate ( src1 (I) * alpha + src2 (I) * beta + gamma )
// cv::magnitude( dst1, dst2, dst3 ); //x – floating-point array of x-coordinates of the vectors.
//y – floating-point array of y-coordinates of the vectors; it must have the same size as x .
// not for 2D image
cv::pow( dst1, 2, dst1 );
cv::pow( dst2, 2, dst2 );
cv::addWeighted( dst1, 1, dst2, 1, 0, dst3 );//dst3= dst1 +dst2;
cv::sqrt( dst3, dst3);
cv::filter2D(img,dst,-1,kernelx);
cv::filter2D(dst,dst,-1,kernely);
cv::namedWindow("dst3",cv::WINDOW_AUTOSIZE);
cv::namedWindow("dst",cv::WINDOW_AUTOSIZE);
cv::imshow("dst3",dst3);
cv::imshow("dst",dst);
for(;;)
{
if(cv::waitKey(0)==27)
break;
}
return 0;
}
这里将输出像素改为32位浮点数,得到下面
实际上, 将前面两个小节的程序中, 像素深度都改为CV_32F,
效果是一样的.
看看上面的几幅图, 可见在求导之前滤波有多么重要!
当然, 当应用了二值化, 选择threshold>80
看看效果, 还算可以