沧小海读《图解TCP/IP》笔记——第六章 TCP与UDP


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6.1 传输层的作用

6.2 UDP

6.3 TCP


6.1 传输层的作用

         数据到了传输层,基本上可以确定数据是给本主机的了,当然也有例外,例如(4~7层交换机)。本层的作用就是接收网络层数据解析给对应的应用程序,以及接收应用层数据组装给到网络层。

         这一层主要有两个协议,就是TCP和UDP,前面已经说过,TCP是面向连接的能够进行可靠传输,而UDP就是傻乎乎的上面给啥就发啥,收到什么就给应用层什么,不管不顾。这两种协议满足了不同的需求。而这两种数据类型的区分靠的是协议号。UDP的协议号是17,TCP的是6。

         而数据从传输层到应用层还需要端口号的配合,因为应用软件有很多,数据给谁需要一个地址,这个地址就是端口号。也可以理解为传输层的地址,通过这个地址知道了数据的来处和去向。

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综上,我们可以知晓,一包数据通过MAC地址、IP地址、协议号、端口号遍可完成一包数据的传输。而IP地址分为目的IP地址和源IP地址,端口号也是分为目标端口号和源端口号。这些都必须确定,否则是无法实现的


6.2 UDP

         UDP是user datagram protocol,该协议比较简单,不提供复杂的控制机制,这方面可以与后文的TCP对比发现,利用IP提供面向无连接的通信服务。无法避免网络拥堵、丢包等现象,当然,在应用层可以加写内容进行判断。其数据格式如下

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         源端口号即发送端端口号,位宽16bit。如果不需要返回数据包,或者说对接收的数据包进行响应,源端口号是可以不设置的。

         目标端口号即接收方的对应的应用程序端口号;

         包长度保存了UDP 部首长度和数据长度之和,是以字节为单位;


6.3 TCP

TCP协议传输特点可以说是可靠性高于一切,其他的一切优化升级都是在保证其传输数据可靠的前提下进行。基于此,TCP会通过校验、序列号、确认应答、重发控制、连接管理以及窗口控制等机制解决数据破坏、丢包、重复和分片顺序混乱等问题。

         首先,来看下TCP最基本的传输机制。

         TCP在IP这种无连接的网络上也能实现高可靠性链路,就在主机之间进行数据交换时建立虚拟连接,建立连接的方式就是我们经常说的“三次握手建立连接,四次挥手断开连接”。说“三次握手”似乎给人感觉就是握手三次似的,其中只是需要三个数据包建立连接。一般建立连接两包就够了,即请求与响应,但网络是错综复杂的,在这错综复杂的环境下要考虑诸多因素,例如防止旧的重复连接造成初始化混乱、完成双方初始序列号同步,也避免资源浪费。另外,服务端反馈的数据包含SYN和ACK两个内容,用于确认应答和序列号同步。四次挥手也是,都要求对双方给予请求切断连接的确认应答。

         TCP发送数据是以段的形式进行的,这在前面也有过相关描述。在建立连接的同时就要确定发送数据包的单位,也称之为最大消息长度——MSS(Maximum Segment Size)。之后的通讯数据长度就以双方约定好的长度进行发送,每发送一包数据都会有与之相适应的响应来保证传输的可靠性,当然,也在改基础之上做了优化。

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      基本的通讯机制建立了,前辈大佬们又在保证可靠性的前提下进行了优化。

1是窗口控制

         如下图,我们原本想着是如左图所示的传输方式,但大佬们想到了图右的做法,就是“利用窗口控制提高速度”。发一包等一个确认太慢了,所以就想到了以更大的单位进行确认,只要不大于这个单位就一包接着一包的发。例如下图右,这个更大的单元就是窗口,窗口大小就是指无需等待确认应答而可以继续发送数据的最大值,类似于FPGA的FIFO,下图窗口大小就是4个段。

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具体来看,如下图,白色区域为窗口,窗口内的数据即使没有收到确认应答也可以继续发送,当收到确认应答等候,窗口就会滑动到确认应答的序列号位置。这种机制叫做滑动窗口控制。另外,如果我们连续发了4包,没有收到1001到2001段的确认应答,但收到了3001到4001的确认应答,那么久无需等待1001到2001段的确认应答了。这就涉及到了接下来要说的重发控制。

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        丢段有两种可能,一是其实数据收到了,但确认应答丢了,二是确实没收到数据。

         对第一种,如下图,通过上述机制可在一定程度上避免,即使部分确认应答丢失也不会触发重发机制。

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对于第二章,确实数据丢失了,如下图,如果没有收到1001~2000字段的数据,主机B就会不断的发送已接收1~1000的确认应答,以请求1001~2000字段内容,如果连续收到三包同样的确认应答就进行重发,这种机制叫做高速重发控制。

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  最后,本书还提到了流控制和拥塞控制两种机制,这也是在其它通信方面会用到的。

         首先来说流控制,其实上文说的窗口控制是由接收端决定的,而且还是一个弹性缓冲区,可大可小。接收端会时不时的给发送端发送一个叫做“窗口探测的数据段”,该数据段仅含有一个字节以获取最新的窗口大小信息。

那为什么要做流控制,因为接收端接收的数据来源可能很多,如果主机A、B再沟通之时来个第三者插入,而且这个第三者还挺吸引人,那么主机B就会减少与A的沟通时间,转而与第三者进行互动,如果这时A还是可劲的给数据,可能会被B忽视,从而触发A的重发机制,B还是丢弃,这样操作网络流量的浪费,所以B会好心的告诉A我在忙,你发慢点,调节下窗口大小。A就明白了,慢慢的发送,如下图所示。

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         什么是拥塞控制?计算机网络都处于一个共享环境,你发的数据多点,别人就得收敛点,如果现在网络繁忙,你发的多可能就丢失的多。基于此,大佬们设计了一个拥塞控制机制,其实就是慢启动,或者说试探性发送数据,一开始我少发点,看看行情,觉得行情不错我再多发点,然后发现依旧不错,那就再多发点,这样一个逐步调节吞噬网络带宽的过程。大致知道就好,反正FPGA也很少去做TCP协议。

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最后看下TCP的部首格式,这比UDP要复杂的多。

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1、源/目标端口号

         这个不多说,和UDP一样

2、序列号(Sequence Number)

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3、确认应答(Acknowledgement Number)

4、数据偏移

 

5、保留

6、控制位(Control Flag)

 

 

 

 

 

 

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7、窗口大小(Window Size)

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8、校验和

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9、紧急指针(Urgent Pointer)

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9、选项(Options)

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