这篇文章是luzexi翻译的Unity官方文档:General_Performance_Tips
图形性能优(http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html)
如何减少包大小(http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ReducingFilesize.html)
角色动画(技巧比较零散) ( http://unity3d.com/Documentation/Manual/Character-Animation.html)
分析第一步,不要试图花时间去优化一些模糊不清的程序或者降低图片的大小除非你确实知道他们是瓶颈。首要的是去一直分析你的游戏找到瓶颈在哪里。Apple的Shark是一个分析OpenGL基础应用不错的工具。
分析第二步,不要忘了在优化后对游戏再分析一次以便查看他们是否有效,同时你也有可能会发现另一些瓶颈。
开发工作第一 – 性能优化第二。尽可能花时间使你的游戏更加平滑顺畅。能够使得更改和更新游戏变得更快也将减轻以后的性能变化。 在观察屏中测试场景,它会告诉你的性能是被场景中的物体拖慢速度还是被绑定在物体上的脚本拖慢速度。如果是观察屏中迟钝缓慢,你可能需要优化一下模型或者贴图,如果不是,瓶颈可能在程序中或者物理碰撞上。关闭个别的游戏物体,在编辑器里试图关掉一些个别的物体,这样通常能排查到那些拖慢游戏的物体。
尽可能的将邻近的模型合并为单个模型单个材质球。例如,如果你的场景里的桌子上堆叠有很多个物体,合并这些物体将会很有意义(有可能会需要将一些贴图合并一张大的贴图图集)。减少Unity渲染物体的数量能显著促进性能。一个材质球一个模型,每个材质球都会被视为分开的模型进行渲染。使用极致低模的模型(500个多边形以下)会使得性能增加。大多数的显卡都有转换和照明功能,这意味他们每秒都处理一些奇怪的多边形。并且通常会提交一个网格让显卡渲染,所以太过于减少模型的多边形可能使你的游戏模型看起来像块状。开始吧,用大约1500-2000的三角形做角色,这个数字可以变化大些,但是作为一个首发的美术人员应该在一个细节层级上对质量和性能有一个比较好的妥协。注意,如果你有模型使用四边形,(四边形)Unity将会把每个四边形都转换成2个三角形再导入。
每个像素光渲染都会生效另外的渲染管道。像素光会使你的游戏看起来更好但不要太过于热衷于他们。然而,使用Quality Manager去调整像素光在每个质量等级上的渲染是一个很好的方式,这在你发布的游戏里提供了性能与质量的平衡。
聚光灯比点光源和方向光更加费性能。光照一个场景最好的方式是先确定你想要的效果,然后去看所有的灯光中哪个是重要的哪个可以削减掉使得场景效果与你想要的相似。
点光源和聚光灯值影响在他们范围内的模型网格。如果模型在点光源和聚光灯范围以外,光的影响将被削弱,模型将不会被灯光影响从而节省性能消耗。这个方式可以在理论上解释拥有很多小的点光源却任然拥有好的性能表现,因为他们只影响一小部分的物体。记住,一个模型最多只能被8个光源所影响。
在看起来可以接受的情况下尽量缩小贴图的大小。如果你的显卡没有拥有足够的内存来存放这些贴图时,他们将被放置在系统内存里,当他们需要被渲染时再被上传。这在新的电脑上没什么问题因为他们有很多可以使用的空间。但如果你执着于完全能在低端显存设备上运行你的游戏的话,不用在图片工具上改变贴图的大小,你可以使用Unity导入图片并对其设置大小。
不要使用低品质的图片文件,试图使用jpeg的低品质文件或者低色彩png或者gif文件也不会降低游戏中的大小。Unity会在打包发布时自动压缩所有图片,所以请保持原始的高品质贴图文件。这样一来多种方式的压缩和解压缩达到品质变化变得很方便。
使用.ogg对音频压缩,其他的音频格式在发布打包时将被作为非压缩的PCM音频格式存储在包内。
对小的音效使用非压缩音频,Unity(从1.6开始)导入时会解压缩所有ogg文件。它让短音效播放时使用非压缩的wav或者aiff文件,这样可以不消耗CPU在解压音频文件上。例如那些急速开枪、脚步等类似的声音。
每个rigidbody都消耗计算,所以越少越理想。已有的Rigidbody物体同样最好关闭起来当他们的旋转速度和移动速度到减少到一定程度的时候。当这个发生的时候,大量计算被显著去除并保持比较低的量,直到他们受到手动受力或者碰撞其他的碰撞体如果存在的话。
复杂的碰撞比普通的消耗更多的计算量,大量堆叠在一起的球形rigidbody碰撞体在地形上会比相隔较远的消耗更多的复杂计算过程。
很多复杂的着色器比简单的可能消耗性能。VertexLit Diffuse 着色器应该是带贴图和光照最快的着色器了。然而,如果没有像素灯光在场景里或者所有像素光都被Quality Manager关掉了,那么大多数着色器将回退到更加简单的顶点渲染版本。
1.你是否使用了好的算法?如果可能的话选择一个好的算法对工作收益来说比其他的调整会有更好的优化效果。
注意最好的算法不总是那个最低平均复杂度的算法。对于小数据量来说,通常使用一个简单的低速算法比智能却带高初始化的算法要来的好。(例如可以用hash表或二叉树作为以名字存取的大型数据,但你可以使用一个简单链表和线性算法如果你存取小型数据的话。虽然dotnet的哈希表类在这种情况下已经选择了最佳的方式根据你的数据量大小。)
2.FixedUpdate方法里尽可能保持少的逻辑。这些逻辑可以被调用大约50-100次每秒在每个有效脚本的每个物体里,所以他们是优化的重要目标。如果某些逻辑确实需要在渲染更新后执行再把这些代码放进update方法里去。
尽可能把一些物体上的脚本关掉当不再需要他们的时候。如果你的游戏有一个大型的场景,里面的怪物在几公里远的地方,你可以关掉他的AI脚本直到摄像头靠近他们时再开启。这里有个好方法去开关它们,就是使用gameObject.SetActiveRecursively(false)并且设置球形和方形碰撞体为触发器(trigger)。
3.小心空的Update方法。当使用资源菜单创建新的脚本时他们包含了空的Update方法。去掉它如果你不需要它的话,因为它会带来一些(少量的)性能消耗。这个性能消耗点应用所有在MonoBehaviour脚本里的重载方法,以Update和FixedUpdate为主要的目标。
4.关于一个GameObject中最合逻辑的组件,某人可以理论上这样写: someGameObject. transform. gameObject. rigidbody. transform. gameObject. rigidbody.transform,但这个有大部分都是不需要的。如果你需要去处理一个物体的Transform,可以映射它到你的脚本里的开头部分。
5.协程是你的好朋友。协程只有很少的开销并更适合被选择,而一个update方法在他们不需要的时候也总是被调用。例如,你有一个脚本去实现一个命令触发的渐进渐出的灯光效果,你可以用协程去实现渐进渐出替换Update。这样做在大部分时候当灯光不进行渐进渐出时,脚本是最低的性能消耗。如果渐进渐出在Update方法里实现,你将低效的轮询去查看是否渐进渐出结束了。
6.在没有必要的情况下不要用方法去搜索物体,这包括方法GameObject.FindByTag() 和 GameObject.GetComponent(),与所有便利的属性(transform,light,等)一样,这些方法可以被优化的运行起来地尽可能的快,但他们仍然必须去通过搜索关联的物体去找到你想要的那个。最重要的事是避免调用搜索方法在Update和FixedUpdate方法里,于之替换的是调用某方法一次并存储它在你的类成员变量里,然后在你下次需要它时从这个成员变量里取得。
7.不要使用SendMessage(或类似的方法)当你不是必要的时候,SendMessage比直接调用方法慢至少100倍,并且这个倍数还会增加当很多脚本和方法在物体上生效时。如果你能得到你的脚本你最好尽早去找,同样的直接调用这个方法。
8.JavaScripts(和Boos)的duck类型会消耗已少量的计算量。在性能零界区域和在使用javascript时,请直接尝试声明你使用的变量类型。(尽管这个通常计算机会自动识别那个有效的你所指定的类型,所以你的程序可以多样化)
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