目录
1. 扫雷的背景和起源
1.1 背景
1.2 起源
2. 扫雷的规则
3. 扫雷的C语言实现
3.1 扫雷的基本逻辑
3.2 打印开始菜单提供给用户
3.3 使用二维数组初始化棋盘
3.4 在棋盘上布置“雷”
3.5 打印棋盘
3.6 实现排雷逻辑和胜负关系判断
4. 总结
扫雷在科技历史上也扮演了相似的角色。这个基于数字的逻辑谜题最早来自20世纪六七十年代,当时Jerimac Ratliff推出的名为“Cube”的游戏已经非常受人欢迎。几十年后的1992年,扫雷游戏被加入了Windows3.1,这并不是为了展示Windows是游戏操作系统专家,而是为了训练用户的鼠标左右键操作能力,让这些动作变得非常自然,并培养鼠标移动的速度和准确性。
——百度百科(扫雷)
扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。
不久,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。两年后,汤姆·安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。
1981年,微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在Windows3.1系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。
——百度百科(扫雷)
以windows XP自带扫雷winmine.exe为例(其它版本的扫雷游戏与之大同小异)。游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。
——百度百科(扫雷)
扫雷游戏在线玩 - Mine Sweeper (saolei123.com)
- 打印开始菜单提供给用户
- 使用二维数组初始化棋盘
- 在棋盘上布置“雷”
- 打印棋盘
- 实现排雷逻辑
- 胜负关系判断
定义一个menu函数并在test函数中调用,test函数被主函数调用
void menu()
{
printf("***************************\n");
printf("******* 1.开始游戏 *******\n");
printf("******* 0.退出游戏 *******\n");
printf("***************************\n");
}
void test()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
} while (input);
}
打印效果 :
关于数组的相关知识可以查看我的另一篇博客:
C语言小项目——三子棋的实现_weixin_58165485的博客-CSDN博客
棋盘:使用二维数组来表示,元素类型是char,并使用宏来定义棋盘行数和列数
好处:
推高代码可读性
提高扩展性
但在这里,值得注意的是我们需要定义两个二维数组,一个数组用于存放雷和对雷周围的元素进行判断(以下称为埋雷棋盘mine),另一个数组用于展示给用户隐藏雷的相关信息(以下称为打印棋盘show)。
#define ROW 9 //定义打印棋盘的行数
#define COL 9 //定义打印棋盘的列数
#define ROWS ROW+2 //在埋雷棋牌中,为防止对边上的元素的检测越界
#define COLS COL+2 //在打印棋盘的基础上,四周各多放一行元素,但在屏幕上并不打印出来
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //用于存放雷(1),应初始化为'0'
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //用于展示周围雷的数量,应初始化为'*'
在进行初始化时
- 对于埋雷棋盘,我们将其初始化为所有元素初始化为0,之后有雷的位置令其为1
- 对于打印棋盘,我们将其初始化为*,每排出一个雷,展示周围雷的信息
//初始化mine棋盘函数定义
//除了将数组和行列数传入,为应对不同的初始化,使用char set将不同棋盘置不同的字符
void init_board(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0;i < rows;i++)
{
for (j = 0;j < cols;j++)
{
arr[i][j] = set; //mine:set == '0'
} //show:set == '*'
}
}
用宏定义一个埋雷的数量EASY_COUNT,方便后续进行修改,提高代码的拓展性
#define EASY_COUNT 10
用rand函数产生1~9的随机数值作为雷的坐标
set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
int x = 0;
int y = 0;
while (count)
{
x = rand() % row + 1; //产生1~9的随机数作为行坐标
y = rand() % col + 1; //产生1~9的随机数作为列坐标
if (mine[x][y] == '0') //判断当前坐标是否被占用
{
mine[x][y] = '1';
count--; //当count为0时,说明布置好了所需个数的雷,跳出
}
}
}
打印效果('1'的位置为雷):
将用户操作的平台(打印棋盘show)展示出来
//打印棋盘函数定义
void display_board(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
int k = 0;
printf("----------扫雷----------\n");
for (k = 0;k <= row;k++)
{
printf("%d ", k);
}
printf("\n");
for (i = 1;i <= row;i++) //用循环打印二维数组的每一个元素
{
printf("%d ", i);
for (j = 1;j <= col;j++)
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("----------扫雷----------\n");
}
打印效果:
排雷的逻辑是:
- 先让用户输入一个坐标
- 如果对应字符是'1',则被雷炸死,游戏结束
- 如果对应字符是'0',则在该坐标位置显示出周围的雷的数量
- 循环上述过程
//定义一个函数来判断输入坐标四周的雷(字符'1')的数量
get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1]-8*'0';
}
//排雷
find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win");
scanf("%d %d", &x, &y);
printf("\n");
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) //判断输入坐标是否符合范围
{
if (mine[x][y] == '1') //如果输入的坐标对应字符为'1',则游戏结束
{
printf("很遗憾,被炸死了\n");
display_board(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count = get_mine_count(mine,x,y); //记录周围的雷的数量
show[x][y] = count + '0'; //将整形count输出成字符
display_board(show, ROW, COL);
win++; //每排出一个没有雷的格子,win就+1,
直到所有格子被排干净
system("cls");
display_board(show, ROW, COL);
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT) //用户成功避开一次雷,win+1,当win和空格子
// 的数量相同时,说明剩下的格子全是雷,用户排雷成功
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
display_board(mine, ROW, COL);
}
}
实现效果:
扫雷游戏的实现是依托于二维数组实现的,整个流程逻辑比较简单,值得注意的是需要按需进行模块化的编程,并在此基础上提高代码的可读性和拓展性