《Blender权威指南》

书名:Blender权威指南(Blender之父Ton Roosendaal作序推荐,BlenderCN中文社区官方推荐教程)

作者:罗聪翼 著

ISBN: 978-7-111-34073-7

定价:89元

出版社:机械工业出版社

出版时间:2011年5月

 

 

编辑推荐:

全球首本中文版Blender著作,BlenderCN中文社区官方推荐教程

Blender世界杯艺术挑战赛冠军罗聪翼执笔,Blender之父Ton Roosendaal作序推荐

基础、建模、灯光、渲染、动画与特效全接触

 

 

内容简介:

    Blender是全球首款开源3D制作软件,也是最成功和最受欢迎的3D动画制作软件之一。本书是全球首本中文Blender著作,由国内资深Blender专家、Blender世界杯艺术挑战赛冠军亲自执笔,Blender之父亲自作序推荐,国内权威的Blender中文社区BlenderCN官方推荐教程。

    《Blender权威指南》内容系统而全面,详尽地讲述了Blender的各种功能和特性,并一步一步地讲解了它们的使用方法,可操作性极强;技术新颖,基于最新版的Blender撰写;实战性强,书中不仅设计了大量精巧的小案例,以及详细介绍了这些案例的实现过程,而且还包含4个工程性的大案例。本书不仅能满足你全面而系统地学习Blender理论知识的需求,还能满足你需要充分实践的需求。

    全书分为三个部分:基础篇以全球20位顶尖Blender艺术家自述学习和使用Blender的经验开篇,全面地介绍了Blender的基本功能及其操作方法,包括Blender的安装与配置、基本的操作与界面、建模、修改器、灯光、材质与贴图、渲染等内容;高级篇讲解了Blender的一些高级特性和扩展用法,包括动画工具、物理特效与仿真、后期合成、Python脚本扩展和游戏引擎等重要内容;实例篇以迭代的方式介绍了汽车建模与机械绑定、角色模型制作、室内效果图应用和角色动画等4个经典的工程性案例的制作方法与过程,极具实践指导意义。

    无论你是有经验的Blender用户,还是还没有经验的Blender爱好者,无论你是CG和3D动画爱好者/艺术家,还是2D平面艺术家,本书不仅能帮助你掌握基本的专业技能,熟悉项目工作的流程,还能激活你的创作设计灵感,积累实战经验技巧,最终实现你的数字艺术梦想。

 

 

作者介绍:

罗聪翼,资深Blender专家,国内Blender技术的先驱者和布道者,在国际Blender社区也有一定的知名度和影响力。2008年在Blender基金会举办的F1艺术大赛中荣获第7名,2009年在Blender世界杯艺术挑战赛中获得世界冠军,经验极其丰富。因为对Blender技术极致推崇和热爱,他不仅自己一直在这个领域进行探索和实践,而且一直在国内不遗余力地推广和普及Blender技术,与朋友们一起维护和运营着Blender中文官方网站(http://www.blendercn.org/),使国内的Blender中文社区不断壮大,为Blender在国内的普及和发展做出了卓越贡献。

 

 

推荐序一

    当罗聪翼先生邀请我为他的新书《Blender权威指南》作一篇序时,按照我以往回应类似请求的习惯,我通常会先感谢这位作者的好意,然后再委婉地谢绝,就像在过去的5年内一样,我这样回复了每一位邀请我写序的朋友。因为现在有关Blender的图书已经相当多了,我甚至都数不清市面上已经有多少本相关的教程和书籍。如果要我为每一位作者都撰写一篇序的话,那工作量简直太大了!

    但是我转回头来,又重新考虑了一下:虽然现在已经出版了数量这么多的Blender图书,但这是第一本正式的Blender的中文教程。这对我本人和每一位熟悉Blender的用户来说,都绝对是划时代的一步!

    在欧洲和北美,Blender已经得到了广泛的实际应用。我相信,对于这款自由开源的软件,亚洲绝对是一个充满更多机会和空间的市场,特别是在中国。开源技术可以为更多的独立艺术家、个人团体、学校或创业型企业带来潜在的巨大推动力,对于像中国这样的新兴经济体,开源和自由体系恰好可以让你获得更强的独立性和自主性。而且更重要的是,它可以允许你实现共享知识产权的建设和发展,让你能获得比同类封闭型产品进步更快速的能力。

    Blender是一款富有魅力的3D制作工具,同时也是一项充满了自由创意和开放源码的公共发展项目。它的进步完全取决于为它的开发做出贡献的软件工程师、使用它的艺术家,以及在线上或线下一起学习并互相激励,为成为优秀的艺术家或设计师而共同努力的CG爱好者们。与此同时,Blender还是一款真正属于“为你量身定做”的软件,就像很多大公司都有一套内部开发的软件系统一样,你完全可以使用它来打造一个真正属于自己的3D创作平台。

    我衷心地希望读者通过对本书的学习,能够打开心扉,实现思维的拓展,同时我也在这里热情地欢迎你加入这个全球性的艺术家和开发者团体。中国有着非常古老而美丽的文化,以及众多富有创意思维和时代风格的艺术家。我真心地期待未来能看到更多由中国设计师使用Blender创作出来的美妙艺术品和精彩动画电影!

    祝福你们可以在阅读本书的过程中寻找到更多的乐趣。

 

    Ton Roosendaal

    Blender基金会主席

    荷兰,阿姆斯特丹,2010年11月

 

 

推荐序二

    最初Blender只是一款用于开发PS游戏的内部工具,但是后来由于公司倒闭,它也差一点就被永远地封存起来。幸运的是,它很快就被由上万爱好者捐款成立的基金会所收购,并以这种特殊的方式,进行了一种生命形式的转变——由私有软件变成了源码公开、大家都可以为其添砖加瓦的开源软件。

    初期的Blender在建模细分上相比同类产品更具有优势,它能够轻松实现多边形在高等级细分下的流畅编辑。紧接着在后来几次围绕短片而进行的集中开发过程中,Blender的功能在逐渐被一一完善,特别是在角色动画方面有了长足的进步。与此同时,Blender的多个功能也逐渐开始能满足行业上的一些应用。如最开始在角色动画方面使用的UV解算技术,就被广泛用在了游戏模型的制作上,很多游戏工作室都在其流水线中加入了Blender,例如经典游戏《火炬之光》的建模开发。由于Blender的各种特效模块设计都十分方便而且易于使用,所以在一些小型的视觉演示中,也常使用Blender来分担一些特效的绘制工作。

    作为一款开源软件,Blender的功能变更是非常迅速和敏捷的,我们也可以理解为其代码和功能的新陈代谢速度非常快。开发者随时都可能因为有更好的功能模块而将原有的模块替换甚至删除掉。但是这样问题也出现了,所有以前编写出版的教程也将因为软件版本的更新而变得完全不可用。所以Blender虽然在功能和技术水平方面一直走在最前沿,但是在用户的知识积累上却产生了很多的困惑和麻烦。例如最新的2.5版已经发布一年多了,但是当用户在网上寻找相关功能介绍时,得到的搜索结果却是屈指可数,甚至连官方的Wiki手册都没有写进这一次的全部更新。而且相比于早期版本(例如2.4)的内容,两个版本之间包括快捷键或者按钮图标都已经完全不一样了!

    由于Blender的特殊开发背景,它在计算机图形学和物理模拟学等方面的技术,很快就以科研的方式引进到了国内,并被国内部分大学实验室用于相关领域的研究。而在实际应用中,Blender和SIO2引擎之间结合得非常好,使用Blender制作的工程可以直接在SIO2中执行读取等操作,所以还在iPhone和iPad的3D游戏方兴未艾之时,国内就已经有很多个人开始将Blender用于开发iPhone手机游戏应用中。现在,国内的一些工作室也已经将Blender作为主要的制作工具,整合进了高清数字电影的创作流程当中,有的是在工作流的一个环节中使用Blender,也有的是在工作流的多个环节中使用它。据不完全统计,Blender在中国大陆的使用情况还处于初中级阶段,并且大部分都集中在京、沪、广三地,其中研发等科研性应用集中在北京,而上海、广州和深圳都逐渐引入了一定程度的商用模式。

    早在2004年的时候,我们就正式成立了BlenderCN中文社区,目的是在国内推广Blender,并提供及时的本地化支持。记得成立初期Blender还是刚开源的2.1版本,基金会也刚经历了开发人员从全部流失到重启开发的一个过程。BlenderCN社区中的朋友都是自发地聚在一起,利用业余时间一边翻译Blender的Wiki文档,一边在讨论中共同学习Blender。不到半年的时间,我们就完成了2.34版本的Wiki翻译,同时也完成了2.4系列版本的汉化工作。可以说,BlenderCN是国内唯一一直坚持到现在的Blender咨询、培训和技术交流社区团队。

    有使用和市场需求就需要有培训和知识转移,但是由于缺乏一本标准的教材,相关的从业人员同国外的使用者比起来,还有相当大的一段差距,同时非正式培训人员的能力评估标准化也亟待解决。就Blender本身的功能来说,差不多涵盖了当今通用数字内容创建工具的所有门类,对于如此庞大的体系,如果没有一本好的参考书在手边,一定会手忙脚乱。而现如今,Blender的成体系书籍很多,不过能找到的大都是英文版,这为国内的学习爱好者增加了不少难度。虽然在社区中,我们会有根据项目经验编制中文视频教程等资源的计划,但是从很多用户和公司的反馈来看,整个中文Blender用户群对一本中文教程书籍的需求迫切性还是相当高的,希望罗聪翼先生的这本书能为改善这种状况带来巨大的推动作用。

    《Blender权威指南》从策划到编写和校对,花了一年多的时间。一年时间可以做很多事情,不过罗聪翼先生选择了坚守,把他的所知所学都寄存到笔下,为后来者留下一块敲门砖。我和罗聪翼先生是在2007年底认识的,他也是在那时才刚开始学习Blender,我和社区中的所有朋友都一同见证着他的进步。他敢于不断地去挑战自己,不断地尝试创作作品,并且积极地参加社区比赛,丰富自己的实战经验,实现自己对CG这个概念的认识。努力追求完美的他,获得的奖项和认同也颇丰,所以国内的第一本中文Blender教程由他来执笔,理所应当。

    本书出版后,BlenderCN的朋友们也将和罗聪翼先生一起,在社区为本书提供相应的技术支持和问题解答。欢迎你加入BlenderCN的大家庭,让我们在这种别样的开源社区中,不断地完善自我,不断地学习成长吧!

    祝各位都能快乐地享受Blender!

 

    裴雪柯(Kidux)

    BlenderCN中文社区创始人

    中国,成都,2010年12月

 

 

前言

为什么要写这本书

    几年前当我开始学习CG的时候,不少朋友都向我建议,去试试那些好莱坞都在用的工具吧!于是我开始去图书馆翻书找资料,甚至去咨询了一些专业培训机构。但是我很快便意识到自己犯了初学者常犯的错误:迷信工具的力量!有经验的艺术家都知道,作品的重点不是技术,而在于人。好的工具可以辅助你完成优秀的作品,但是它最终只是一种表面现象,人与软件之间的沟通过程才是创作的本质。

    大学图书馆为我带来了许多美好的回忆,其中之一就是它提供了大量的免费杂志。在一次偶然翻阅美术杂志的时候,我看到了一篇介绍开源电影《Elephants Dream》的文章。一方面我本身就是开源产业的忠实拥护者,另一方面我也厌倦了对大型软件近乎绝望的学习,当然也有我的电脑太过陈旧的因素,那台又破又老的主机根本无法运行庞大的主流制作软件。于是我开始尝试这款只有2MB,甚至连任何中文资料都没有的软件。刚开始,我认为Blender只不过是一种傻瓜版的工具,至少可以让我做点像样的东西出来,而且从当时的角度来看,它也的确如此。但是随着时间流逝,以及对它的深入了解,我才明白,这个软件是我见过的最特别的一款软件,与其他的工具完全不同!

    Blender体现了设计者对它的终极设计目标:为用户降低复杂度,为工作提高效率。开源设计模式是对Blender进步影响最深远的因素之一,因为为用户设计软件总是非常困难,开发者通常无法察觉艺术家对工具操作的要求和希望。而来自开源社区中及时的用户反馈,使得整个过程变得更简单,设计者们可以通过更有效率、更廉价的方式与使用者直接进行沟通,革命性的开源模式让这一切事情变得如此神奇而简单。

    我很欣赏这种模式,学习非共享而不能进步。当你无法负担高昂的培训费,而在一个人的盲目学习中感到失落与无助时,或者当你曾经希望多接触真正的艺术家和专业的工业资源,却无路可走的时候,我认为你可以来试着加入开源社区,学习一下Blender,体验这种人与人之间互动的新兴学习模式。多读书,多交流,志同道合的朋友在一起更容易彼此打气加油,还可以互相切磋,学习很快就能变为一种享受。

    Blender还在不断地演化,它引导的是一场真正的学习革命,是一种全球化思维的碰撞,是一种突破传统封闭式交流的海量数据共享。也许Blender还不是这场革命的导火索,但是至少我认为,能够带领大家去学习和认识这种思维,也是一件非常有意义的事情。

    《Blender权威指南》作为BlenderCN社区监制的第一本中文教程,社区网站http://blendercn.org和http://blog.blendercn.org将为读者提供相应的Blender知识管理和及时的答疑解惑支持,以及国内外最新的Blender资讯。我们的社区是一个非盈利性的民间组织,所有成员都是为了推动Blender在国内的发展,而自愿团结在一起,义务地为公众奉献服务。我很感激社区这么多年来对我的帮助,也敬佩大家为开源事业作出贡献的精神。写书的这一年全靠兴趣为动力,我也并不想以此牟利,所以决定将本书带来的所有收入全部捐献给BlenderCN开源社区,用于支持和维护社区今后的发展。

 

本书目标

    每一个最新版本的Blender都会被下载超过百万次,这个数字还不包括下载源码做自行编译的用户。Blender在全球范围内的使用者也接近上千万,并且每天都有更多的用户开始学习或者转型使用Blender。

    在国外,特别是针对个人艺术家或小型工作室,Blender正在发挥着病毒式的传播影响力。在国内,一部分先行的公司已经开始逐渐引进Blender的工业生产线,将Blender的思维作为一种全新的理念带入国门。

    《Blender权威指南》希望能提供一个从入门到精通的学习过程,无论是初学3D的爱好者,还是行业从业人员,我希望你们都能从本书获益。

 

读者对象

    这里我们根据软件需求划分出一些能使用Blender的用户团体,这些用户都是本书潜在的读者群。

    Blender用户和爱好者

    Blender代码开发自愿者

    CG和3D动画爱好者

    2D平面艺术家或者相关平面设计工作室

    3D动画艺术家或者相关动画广告工作室

    使用Blender参与工作流程的公司与集体

    开设相关课程的大专院校

 

如何阅读本书

    本书分为三大部分,其中第三部分以接近实战的实例来讲解工程应用,相比于前两部分更独立。如果你是一名经验丰富的资深用户,能够理解Blender的相关基础知识和使用技巧,那么你可以直接阅读这部分内容。但如果你是一名初学者,请一定从第1章的基础理论知识开始学习。

    第一部分为基础篇,简单介绍Blender的基本使用技巧和相关理论,帮助读者了解一些基础背景知识,并熟悉Blender的全新操作模式。

    第二部分为高级篇,着重讲解Blender的部分高级应用功能,包括动画工具、物理模拟和后期结点系统等模块。

    第三部分为实例篇,通过对4个不同风格的典型案例进行讲解,让读者能够了解一个完整的Blender生产流程。

    附录A为Blender和BlenderCN的年谱大事记。

    附录B为Blender 2.5以及最新版本的默认快捷键列表。

 

Blender版本

    Blender的发布更新以2.5X的小版本号来表示,本书针对的是2.56版本。相比早期的版本,这个版本的改动很大,弥补了大量的缺陷,引入了很多优秀的新功能,与2.4系列存在巨大差异。对于一些成熟的生产模式,例如iPhone游戏开发,你可能还是需要转回使用2.49版本,因为一些生产配套的第三方软件接口可能还没有完成对新版2.5API的更新。

 

API文档

    Blender基金会维护着API的更新,读者可以登录开发页面去查看对应版本的在线文档。其中2.49版本的API类库最完整,而2.5版本的API还处于更新完善阶段,部分功能还在开发和重写中,所以本书不再重复这份文档。

 

源代码

    本书的所有源代码和工程文件都以Creative Commons Attribute 3.0创作共享许可协议的形式发布,你可以自由使用和学习分享,如果需要应用于商业领域,请注明版权所有者。如果你行使本许可授予的使用源代码的权利,就表明你接受并同意遵守本许可的条款,对其使用不得超越本许可授权的范围。

 

勘误和支持

    由于作者的水平有限,编写的时间也很仓促,书中难免会出现一些错误或者不准确的地方,不妥之处在所难免,恳请读者批评指正。为此,我特意创建了一个在线支持与应急方案的二级站点http://book.blendercn.org。你可以将书中的错误发布在Bug勘误表页面中。同时如果你遇到任何问题,也可以访问Q&A页面,我将尽量在线上为读者提供最满意的解答。书中的全部源文件都将发布在这个网站上,我也会将相应的功能更新及时发布出来。如果你有更多的宝贵意见,也欢迎你发送邮件至我的邮箱[email protected],我很期待能够听到你们的真挚反馈。

 

关于电子版

    本书中有很多精美的效果图,但是很遗憾,由于考虑到成本和定价等因素,本书未能印刷成彩色。为了便于大家既能以很便宜的价格买到这本书,又能欣赏到书中的美丽图片,我们将同步推出该书的电子版,如果大家有需要,欢迎到中国互动出版网(www.china-pub.com) 购买。

 

致谢

    我首先要感谢伟大的3D动画精神领袖Ton,他开创了一款影响我整个人生的软件。

    感谢南京航空航天大学的图书馆,它为我大学四年提供了一个轻松而充实的学习环境,还有数不清看不完的书籍和杂志。

    感谢BlenderCN社区中每一位充满创意和活力的朋友——Kidux、DeathBlood、冰冻牡蛎、Harrison、莫克陶、水经石、sumomofan、Mike Pan、中原狼、小无花果他爹、Fox、Steven(ChinaVFX)、疯子小林、月光光、老猫、Johnny孙、zxfyzz、wiilovy、Jollin、遥远的桥、wewe猫、coffee、Magic骏、金鱼、蜗牛的邻居、icebird、blackorange、绵羊小菲、菜肉包、ewalker、城主、铁毛、青春森林,以及这个仓促写就的名单之外的更多朋友,感谢你们长期对社区的支持和贡献。感谢李锟老师的引荐,在你的努力下才促成了这本书的出版。

    感谢机械工业出版社华章公司的编辑杨福川老师,感谢你的魄力和远见。在这一年多的时间中你始终支持我写作,是你的鼓励和帮助引导我顺利完成全部书稿。

    最后我一定要感谢我的爸爸、妈妈、姥姥、姥爷、小姨、婆婆、爷爷,感谢你们将我培养成人,并时时刻刻为我灌输着信心和力量!

    谨以此书,献给我最亲爱的家人,以及众多热爱Blender的朋友们。

 

    罗聪翼(congcong009)

    中国,南京,2010年12月

 

 

目录

推荐序(一)

推荐序(二)

前言

第一部分  基础篇

第1章  Blender概述3

      1.1  开源简介3

          1.1.1  Blender是什么3

          1.1.2  Blender的发展与历史3

          1.1.3  社区支持6

      1.2  使用Blender的艺术家们8

          1.2.1  Andrew Price8

          1.2.2  Anna Celarek10

          1.2.3  Barath Endre12

          1.2.4  Ben Dansie12

          1.2.5  Colin Levy14

          1.2.6  Enrico Valenza15

          1.2.7  Kamil Kuklo16

          1.2.8  Kevin Hays17

          1.2.9  Mathias Helmuth Pedersen18

          1.2.10  Matt Ebb20

          1.2.11  Mike Pan23

          1.2.12  Pablo Vazquez24

          1.2.13  Robert J. Tiess25

          1.2.14  Sebastian Knig26

          1.2.15  Soenke Maeter27

          1.2.16  Tony Mullen28

          1.2.17  Vitor Balbio30

          1.2.18  Диметр Калинин(Dmitry Kalinin)30

          1.2.19  黄海31

          1.2.20  玉永海33

      1.3  Blender的安装与配置35

          1.3.1  系统要求35

          1.3.2  快速安装37

          1.3.3  本地编译37

第2章  基本操作与界面40

      2.1  Blender基础概念与基本操作40

          2.1.1  鼠标操作与键盘常用功能键40

          2.1.2  物体与原心40

          2.1.3  Blender的界面操作41

      2.2  用户参数设置43

          2.2.1  用户界面设置43

          2.2.2  编辑设置44

          2.2.3  输入控制设置46

          2.2.4  附加脚本设置48

          2.2.5  主题设置48

          2.2.6  文件系统49

          2.2.7  系统设置50

      2.3  窗口类型52

          2.3.1  三维视图52

          2.3.2  时间轴窗口63

          2.3.3  曲线图形编辑器65

          2.3.4  动作编辑器69

          2.3.5  非线性动画编辑器70

          2.3.6  图片编辑器73

          2.3.7  视频序列编辑器75

          2.3.8  文字编辑器77

          2.3.9  结点编辑器79

          2.3.10  逻辑编辑器81

          2.3.11  工具面板81

          2.3.12  大纲管理器81

          2.3.13  信息窗口82

          2.3.14  文件浏览器84

          2.3.15  控制台窗口85

第3章  建模86

      3.1  新建物体87

          3.1.1  网格物体87

          3.1.2  曲线物体88

          3.1.3  骨骼/空物体/摄像机物体89

          3.1.4  灯光物体89

      3.2  编辑模式90

          3.2.1  点线面结构90

          3.2.2  法线结构92

          3.2.3  选择菜单92

          3.2.4  网格菜单95

      3.3  基础网格建模106

          3.3.1  网格快捷工具栏106

          3.3.2  平滑工具106

          3.3.3  使用关联复制实现镜像建模107

          3.3.4  螺旋和细分工具108

          3.3.5  精确切割工具109

          3.3.6  基本建模工具的配合使用范例109

      3.4  高级网格建模112

          3.4.1  顶点组112

          3.4.2  权重绘制113

          3.4.3  雕刻模式114

      3.5  曲线建模121

          3.5.1  曲线的编辑121

          3.5.2  Bezier曲线124

          3.5.3  NURBS曲线125

      3.6  文字建模126

          3.6.1  文字的输入126

          3.6.2  文字的编辑与修改127

第4章  修改器129

      4.1  结构类修改器130

          4.1.1  阵列修改器130

          4.1.2  倒角修改器135

          4.1.3  布尔运算修改器137

          4.1.4  构造修改器138

          4.1.5  精简修改器139

          4.1.6  硬边修改器139

          4.1.7  遮罩修改器140

          4.1.8  镜像修改器142

          4.1.9  细分修改器144

          4.1.10  实体化修改器144

          4.1.11  多重解析修改器146

          4.1.12  UV投影修改器147

          4.1.13  螺旋修改器147

      4.2  形变类修改器148

          4.2.1  骨骼修改器148

          4.2.2  塑性修改器148

          4.2.3  曲线修改器149

          4.2.4  置换修改器150

          4.2.5  晶格修改器152

          4.2.6  钩镰修改器153

          4.2.7  网格造型修改器154

          4.2.8  收缩修改器155

          4.2.9  快速形变修改器157

          4.2.10  平滑修改器158

          4.2.11  波浪修改器159

      4.3  模拟类修改器160

          4.3.1  布料修改器160

          4.3.2  碰撞修改器160

          4.3.3  爆破修改器160

          4.3.4  流体修改器161

          4.3.5  粒子实体修改器161

          4.3.6  粒子系统修改器163

          4.3.7  烟雾/软体模拟修改器163

第5章  灯光164

      5.1  光线的属性164

          5.1.1  光源属性165

          5.1.2  光线衰减166

          5.1.3  贴图灯光171

          5.1.4  体积光171

          5.1.5  灯光的常规控制面板173

      5.2  阴影类型173

          5.2.1  光线追踪阴影174

          5.2.2  缓冲阴影175

      5.3  灯光类型180

          5.3.1  点灯光180

          5.3.2  日光181

          5.3.3  聚光灯185

          5.3.4  半球灯186

          5.3.5  面光源187

      5.4  环境属性188

          5.4.1  环境与背景189

          5.4.2  环境光吸收189

          5.4.3  环境光照192

          5.4.4  间接光照192

          5.4.5  迷雾与星辰193

          5.4.6  HDRI照明194

      5.5  色彩管理和线性工作流194

第6章  材质与贴图196

      6.1  着色器196

          6.1.1  材质的渲染原理196

          6.1.2  材质选项197

          6.1.3  多材质应用199

      6.2  着色器选项200

          6.2.1  漫反射着色器200

          6.2.2  高光着色器203

          6.2.3  渐变着色选项205

          6.2.4  光线追踪反射206

          6.2.5  光线追踪透明208

          6.2.6  子面散射着色器212

          6.2.7  体积着色器214

          6.2.8  光晕着色器216

          6.2.9  顶点着色器217

      6.3  纹理贴图218

          6.3.1  通用贴图参数219

          6.3.2  映射输入222

          6.3.3  通道输出226

      6.4  UV贴图229

          6.4.1  UV坐标系229

          6.4.2  UV解算和图层管理230

          6.4.3  UV编辑器233

          6.4.4  贴图绘制模式237

          6.4.5  网格UV拆分实例239

第7章  渲染241

      7.1  渲染设置241

          7.1.1  着色选项242

          7.1.2  规格选项243

          7.1.3  运动模糊选项245

          7.1.4  抗锯齿245

          7.1.5  烘焙246

          7.1.6  命令行渲染248

      7.2  输出设置250

          7.2.1  格式选项250

          7.2.2  性能选项252

          7.2.3  后期合成选项253

          7.2.4  标记选项254

      7.3  层输出属性254

          7.3.1  分层渲染254

          7.3.2  通道输出258

      7.4  摄像机262

          7.4.1  显示面板263

          7.4.2  镜头面板263

      7.5  网络渲染264

          7.5.1  渲染农场264

          7.5.2  服务器端266

          7.5.3  负载端267

          7.5.4  工作站端267

          7.5.5  搭建实例267

      7.6  如何提升渲染的性能270

          7.6.1  工作环境270

          7.6.2  工程配置270

第二部分  高级篇

第8章  动画工具275

      8.1  基本动画工具275

          8.1.1  曲线编辑器275

          8.1.2  创建关键帧276

          8.1.3  编辑曲线277

          8.1.4  通道管理279

          8.1.5  时间轴279

      8.2  物体动画280

          8.2.1  关键帧动画280

          8.2.2  路径动画281

      8.3  形变动画283

          8.3.1  形变关键帧283

          8.3.2  形变驱动器286

          8.3.3  晶格形变287

          8.3.4  钩镰形变289

      8.4  骨骼系统289

          8.4.1  编辑模式290

          8.4.2  姿势模式292

          8.4.3  骨骼物体数据选项293

          8.4.4  骨头选项296

      8.5  骨骼动画299

          8.5.1  动作编辑器299

          8.5.2  非线性编辑器299

      8.6  约束控制300

          8.6.1  变形约束300

          8.6.2  跟随约束305

          8.6.3  关系约束311

第9章  物理特效与仿真315

      9.1  粒子仿真系统315

          9.1.1  粒子系统316

          9.1.2  发射器选项317

          9.1.3  物理效果选项319

          9.1.4  可视化选项325

          9.1.5  渲染选项325

          9.1.6  速率控制选项330

          9.1.7  旋转控制选项331

          9.1.8  子粒子系统选项331

          9.1.9  毛发选项334

      9.2  烟雾仿真系统338

          9.2.1  烟雾域选项339

          9.2.2  烟雾发射体选项339

          9.2.3  碰撞与障碍选项340

          9.2.4  烟雾渲染选项341

      9.3  软体仿真系统342

          9.3.1  软体工作原理342

          9.3.2  软体的外部作用力343

          9.3.3  软体的碰撞计算345

          9.3.4  软体的内部作用力347

      9.4  布料仿真系统351

          9.4.1  布料初始化351

          9.4.2  布料碰撞选项352

          9.4.3  布料硬度控制选项353

          9.4.4  外力场选项353

          9.4.5  烘焙选项355

      9.5  流体仿真系统355

          9.5.1  流体原理356

          9.5.2  流体域设置356

          9.5.3  流体设置359

          9.5.4  交互控制361

          9.5.5  流体仿真优化363

      9.6  刚体仿真系统364

          9.6.1  Bullet引擎简介364

          9.6.2  环境配置365

          9.6.3  物理选项365

          9.6.4  仿真与记录366

第10章  后期合成368

      10.1  结点系统368

          10.1.1  结点编辑器368

          10.1.2  结点基础370

      10.2  着色器结点模式372

          10.2.1  输入类结点372

          10.2.2  输出类结点376

          10.2.3  色彩类结点376

          10.2.4  矢量类结点386

          10.2.5  转换类结点388

      10.3  纹理类结点393

          10.3.1  输入类结点393

          10.3.2  输出类结点395

          10.3.3  色彩类结点395

          10.3.4  图案类结点395

          10.3.5  内置纹理结点396

          10.3.6  转换类结点397

          10.3.7  扭曲类结点397

      10.4  合成类结点398

          10.4.1  输入类结点398

          10.4.2  输出类结点399

          10.4.3  色彩类结点400

          10.4.4  矢量类结点404

          10.4.5  滤镜类结点405

          10.4.6  转换类结点409

          10.4.7  影像类结点411

          10.4.8  变形类结点414

      10.5  视频序列编辑器415

          10.5.1  序列编辑器界面415

          10.5.2  序列编辑418

          10.5.3  特效419

          10.5.4  序列输出421

第11章  Python脚本扩展422

      11.1  Python脚本基础422

          11.1.1  Python简介422

          11.1.2  编辑与编译423

      11.2  Blender的Python API424

          11.2.1  API基础424

          11.2.2  事件查看425

          11.2.3  数据访问425

          11.2.4  操作符426

          11.2.5  正文429

          11.2.6  类型432

          11.2.7  集成433

      11.3  内置脚本437

          11.3.1  插件脚本437

          11.3.2  安装插件脚本438

          11.3.3  齿轮生成脚本438

          11.3.4  云生成脚本439

      11.4  外置程序脚本441

          11.4.1  YafaRay441

          11.4.2  LuxRender442

          11.4.3  Indigo443

          11.4.4  VRay443

          11.4.5  SunFlow444

          11.4.6  Octane445

第12章  游戏引擎446

      12.1  BGE开发环境446

          12.1.1  BGE系统447

          12.1.2  GLSL高阶着色器448

          12.1.3  逻辑编辑器450

          12.1.4  Hello Game!451

      12.2  物理属性455

          12.2.1  无碰撞类456

          12.2.2  静态类456

          12.2.3  动态类456

          12.2.4  刚体类458

          12.2.5  软体类458

          12.2.6  闭塞类459

          12.2.7  触发类461

      12.3  触发器463

          12.3.1  触发器结构463

          12.3.2  常用触发器465

      12.4  控制器466

          12.4.1  控制器逻辑466

          12.4.2  Python逻辑控制器467

      12.5  促动器469

          12.5.1  运动促动器469

          12.5.2  曲线动画促动器470

          12.5.3  场景促动器470

          12.5.4  编辑促动器471

          12.5.5  镜头促动器471

          12.5.6  声效促动器471

      12.6  游戏开发与性能优化472

          12.6.1  建模472

          12.6.2  材质与贴图472

          12.6.3  灯光473

          12.6.4  物理与逻辑474

          12.6.5  Python程序代码474

第三部分  实例篇

第13章  汽车建模与机械绑定477

      13.1  准备与分析477

          13.1.1  添加背景参考图477

          13.1.2  分析建模思路479

      13.2  车头建模480

          13.2.1  使用镜像修改器代替对称建模480

          13.2.2  制作车头部分481

      13.3  车身建模489

          13.3.1  车身布线思路489

          13.3.2  车身建模490

          13.3.3  车窗建模496

      13.4  附件建模497

          13.4.1  挤压厚度497

          13.4.2  制作车头护栏498

          13.4.3  制作车灯500

          13.4.4  制作车头网格护栏502

          13.4.5  制作车门把手504

          13.4.6  制作后视镜505

      13.5  车轮建模506

          13.5.1  制作轮毂506

          13.5.2  利用修改器制作轮毂镜像509

          13.5.3  制作轮胎511

      13.6  硬边处理513

          13.6.1  使用切割细分来制作硬边513

          13.6.2  折痕工具制作硬边515

      13.7  车轮机械约束设计517

      13.8  材质设计518

      13.9  灯光设计521

      13.10  环境设置522

      13.11  渲染与后期523

      13.12  本章小结525

第14章  角色模型制作526

      14.1  造型与布线基础526

          14.1.1  面部造型基础526

          14.1.2  布线基础527

      14.2  人物建模528

          14.2.1  建立参考图528

          14.2.2  面部建模529

          14.2.3  耳朵建模533

          14.2.4  细分优化534

      14.3  头骨建模535

          14.3.1  制作面部缺陷效果535

          14.3.2  制作口腔结构538

          14.3.3  制作眼球控制器540

      14.4  拆分UV542

      14.5  模型雕刻544

      14.6  烘焙贴图547

      14.7  映射绘制549

      14.8  毛发制作553

      14.9  着色器设计555

      14.10  灯光与环境设置557

          14.10.1  三点式照明原理557

          14.10.2  设计场景灯光和环境557

      14.11  结点合成559

      14.12  本章小结565

第15章  室内效果图应用567

      15.1  场景建模567

          15.1.1  制作桌子567

          15.1.2  制作椅子569

          15.1.3  制作衣柜和相框572

          15.1.4  制作地板和墙体574

      15.2  Yaf(a)ray的安装与配置578

      15.3  材质与贴图578

          15.3.1  着色器579

          15.3.2  纹理贴图与通道映射584

          15.3.3  设计场景材质586

      15.4  灯光和镜头587

          15.4.1  灯光参数588

          15.4.2  镜头参数590

          15.4.3  设计场景灯光与镜头592

      15.5  照明模式和渲染设置594

          15.5.1  照明模式594

          15.5.2  照明的常规参数600

          15.5.3  场景渲染设置606

      15.6  后期处理607

      15.7  本章小结608

第16章  角色动画610

      16.1  角色模型制作610

          16.1.1  头部与身体建模610

          16.1.2  手臂建模611

          16.1.3  腿部建模612

      16.2  骨骼设计613

          16.2.1  制作骨骼框架614

          16.2.2  制作骨骼约束617

          16.2.3  绑定模型与骨骼630

      16.3  制作步行动画631

          16.3.1  关键帧动画基础631

          16.3.2  制作关键帧动画632

      16.4  制作非线性动画637

      16.5  本章小结638

附录A  Blender大事记639

附录B  Blender默认快捷键641

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