15. Command 命令(行为型模式)

耦合与变化
     耦合是软件不能抵御变化灾难的根本性原因。不仅实体对象与实体对象之间存在耦合关系,实体对象与行为操作之间也存在耦合关系。

15. Command 命令(行为型模式)_第1张图片

动机(Motivation)
     在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——比如需要对行为进行“记录、撤销/重做(undo/redo)、
事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
     在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合

意图(Intent)
     将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户[行为请求者]进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
                                                                                                            ——《设计模式》GoF

 结构

15. Command 命令(行为型模式)_第2张图片

 

15. Command 命令(行为型模式)_第3张图片

 

using  System;
using  System.Collections.Generic;
using  System.Collections;
using  System.Linq;
using  System.Text;

namespace  Command
{

    
Command 抽象接口

    
//表示一个行为
    ConcreteCommand

    
Receiver 低层模块

    
Client Application  高层模块
}

 

 

Command模式的几个要点
     • Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者” 解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。
     • 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息
     • 通过使用Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令”MacroCommand
     • Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。

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