《权利的游戏》:这部神剧惊艳的片头概念是怎样产生的?

Father, Smith,Warrior , Mother, Maiden, Crone, Stranger:

天父,铁匠,战士,圣母,少女,老妪,陌客

I'm hers(His)and she(he)’s mine,

我是你的.. 你是我的...

from this day until the end of my days.

从今日起,至死方休。

——《权利的游戏》婚礼誓言

权游的剧迷们最近吃到最大的瓜大概就是囧雪(Kit Harington)和火吻女耶哥蕊特(Rose Leslie)登报宣布婚讯:两人即将在6月23日举行婚礼。

据传这场婚礼的举行地在苏格兰的一座城堡里。

高地、北方、城堡、守夜人和绝境长城外的北方野人,对于粉丝而言,简直不能再赞了!

野人的服饰设计

众所周知,《权利的游戏》作为一部以中世纪史诗奇幻题材的电视连续剧,以不输电影的预算、精美的制作,赢得了其在HBO电视台的“铁王座”

该剧以美国作家乔治·R·R·马丁的奇幻巨作《冰与火之歌》系列为基础改编创作,不同于其它古典奇幻作品中常有的善恶分明、充满魔法、并有许多非人种族参与故事的情节,而是以较写实的方法去呈现故事中的世界。

KARAKTER Studio 为权游做的概念设计

作为电视剧前期的概念设计部分更显精良,无论从不同人物所着的服饰、道具,还是从宏观场面的结构布局,甚至瑟曦庭院中那副足以匹配她野心的超大尺寸地图。

▲ 《权利的游戏》电视剧中的真实场景和概念设计

迷妹儿此前曾与大家分享过三篇关于《权游》概念设计的主题文章:

《权利的游戏》概念设计师 Sebastian Gromann:如何进行气氛图创作

惊艳的概念 | 《权利的游戏》第七季最新视觉效果设计

四个关键元素成就《权利的游戏》概念设计

但是讲真,这部电视剧从一开始的片头就非常“Bigger than bigger”,其片头的概念设计十分令迷妹儿惊艳。

这部神剧片头的制作,同样来自于 Elastic 工作室,(就是制作《西部世界》片头的那家:《西部世界》高概念片头独特的美学设计风格、外观和灵感参考)。

接下来,将通过 Elastic 创意总监 Angus Wall(简称AW)为小伙伴们分享:这部神剧的片头概念是怎样产生?

▲ 星盘,片头概念设计

“一颗火热的星盘轨迹高于一个不属于我们自己的世界; 它巨大的万向结构在一个燃烧的中心周围蜿蜒曲折,

一张错综复杂的地图成为焦点,就像通过显微镜观察一样。

城市和小镇从地形上缓缓升起,它们机械地拔伸,受到政治因素和战争齿轮的推动。

从君临城的尖顶和临冬城的神木林,跨越狭海和冻原,Elastic工作室通过横跨七国雷鸣般地飞行,为《权利的游戏》的初来者提供了全面的科普。”

这样的概念设计,也赢得了黄金时段艾美奖优秀主题设计奖。

AW:两年前,我接到了Carolyn Strauss的一个电话,我们曾在 Carnivàle, 罗马 和HBO的其他几个主要项目上有过合作。她是这个节目的联合执行制片人。

▲ 维斯特洛的世界地图概念设计

我们谈论到《权利的游戏》并不在我们所认识的地球上发生的问题。它发生在一个只存在于书本的世界。如此类似于幻想图书作品前面的传奇或地图,她觉得需要展示地图。

在最早的试映集中,Dan Weiss 和Dave Benioff 提出的片头设计是一只渡鸦从君临城飞到临冬城,我们围绕着这一想法做了一些概念草图,不过这样的设计很快就被枪毙了。

他们打电话给我们说:“人们对他们所在的位置感到困惑,不是电视剧片头本身,而是当我们从一个地方到另一个地方时,我们到底在哪?你们可以制作小地图吗?”

▲ 维斯特洛的家族印象设计

我们制作了五个预览地图镜头,每次都从一个地方转到另一个地方。再告诉你自己在哪里。

这么做确实运行得很好,但它打断了节目的叙述流程。

我们查看了第一季的剧情,并确定了为所有十集制作这些小插播镜头会需要些什么,但是由于它们有些中断了叙述,整个地图的想法被推回到了片头中。

▲ 微缩临冬城 概念图

于是最终我们列出了所有需要建立的位置,然后我们想出了我们需要创建多少个不同版本的片头:这个想法是片头中会告诉你所有你会在每集中访问的地点,并把他们串联起来。

▲ 微缩临冬城 在片头中的最终呈现

这样的片头为观众提供了更多关于他们将要看到的世界的信息,也使我们能够真正创造我们的小世界。这是非常与众不同的,我们不希望创造出像以前在《魔戒》或《哈利波特》中看到过的东西。

但一开始的实验阶段,并不像我们最终看到的片头那样精致立体,一开始很简单,没有什么动画,一切都很平坦。

▲ 微缩维斯·多斯拉克“马王之城” 概念图

我们早期意识到的一个问题是,你无法真正将摄像机向上倾斜很远,因为它提出了问题,地图之外还有什么?

我一直在想,如果你拥有世界上所有的金钱和工匠,你可以做任何你想做的事,你会怎么做?

我会制作出我可能想象到的最复杂,最漂亮的地图。

我有这个世界上最好的工匠,给他们所需要的材料,并给他们足够地时间来制作这个疯狂的,带有超多细节的微缩模型。

▲ 微缩维斯·多斯拉克“马王之城” 概念图

我们的目的是设计出一种永恒感,我们希望片头根植于这个世界:这是一个技术并不复杂的地方,不现代,所有东西都是由木头,金属,皮革,织物,所有天然材料制成......你可以看到人的双手捶打和塑造的东西。

我最初关于整个世界片头的形状设计是想象它在中世纪的塔楼,僧侣们正在观看这张活地图,它的形状像是一个直径30英尺的碗,这些人注视着地图。

▲ 绝境长城/黑城堡,片头概念设计

然而,我很快意识到我们需要拍摄的主题是地图,所以下一个想法是:当你把两个碗放在一起会发生什么?你有一个球体。

接下来的问题是“它是如何点亮的?”而且很明显,如果你在球体内有一个整体世界,那么这个球体的中间会是什么?太阳!或者无论这个世界的光源是什么。

它看起来像是一个物理的东西,而不是用CG作为一种“魔法相机”。我用摄像机的实际拍摄思考了这个问题。

▲ 片头概念设计

由于狭窄的景深和相机的移动尺寸,我认为你必须用运动控制来拍摄所有东西,但是整个想法是让它感觉真实。

随着世界的形状决定,我们开始做概念艺术,详细说明这些地方是什么样子的,

因为这个世界是圆形的,而且它们是由木头和石头制成的,并且它们具有一定的尺寸。我们有几位非常有才华的概念艺术家在为此工作。

▲ 君临城,片头概念设计

与此同时,做故事板看起来毫无用处,因为片头看起来是不动的,然而,矛盾点在于整个片头必须是动态的。相机必须一直在移动,带你旅行。

所以我们阻止了大动作,各地之间的移动,然后集中讨论了我们如何揭示不同的地点以及它们如何从地图表面浮现出来。

▲ 潘托斯,片头概念设计

当这些概念艺术决定后,我们就将其送到模型制作者那里。

这些家伙非常棒,将草图转化为工作对象,在这个过程中添加了大量他们自己的创造性细节。

▲ 临冬城,神木林 片头概念设计

只有90秒长的片头,但又有太多细节我们无法展示。

如果你打算创造一个世界,为了让它感觉合理,你必须有细节感。当你经过时,空气中有灰尘,所有的齿轮都有对应着它们的逻辑。

▲ 神木林 片头概念设计

在最初的工作中,我们有一张现有的维斯特洛大陆地图和一张复印的Essos手绘地图 - 均由George RR Martin完成 - 然后我将这些地图带入Photoshop并用它们的比例进行演奏,直到完美排列。

实际的尺寸,位置和位置以及不同的地形都严格依据George RR Martin的地图。

▲ 鹰巢城,片头概念设计

我们有20~25人为这个片头工作了起码6个月,还外包了一些自由职业者,整个团队超过100人。最繁忙的时候,我早上2点15分起床……

▲ 临冬城,在片头中的最终呈现

▲ LOGO 在片头中的最终呈现

参考资料:

Art of the title:Game of Thrones

Indie Wire :‘Game of Thrones’: Inside the Making of Cersei’s Westeros Conquest Map,Hanh Nguyen

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