我们为什么会被一只小青蛙左右

    最近 ,朋友圈和微博被一大波慈爱的 “老母亲 ”刷屏 ,主角不约而同都是“呱儿子”,“旅行青蛙”这款游戏仅用了 几天间占据App Store 的免费榜榜首位置。最近恰好在读《上瘾》这本书,结合书中的上瘾模型,分四步分析用户会对这款游戏上瘾的原因。


第一步 :触发

    触发 又分为外部触发和内部触发。

1. 外部触发

    外部触发通常分为付费型、回馈型、人际型、自主型。

    付费型触发、回馈型触发以及人际型触发的主要目标是争取新用户,而自主型触发的重点是驱动用户重复某种行为,目标在于让用户逐渐形成使用习惯。如果没有自主型触发,不能在用户默许的前提下获得他们的关注,产品就很难以足够高的出现频率渗透进用户的使用习惯中。

    这里从主要从人际型触发和自主型触发进行分析。

1.1 人际型触发因素

    熟人之间的相互推荐是一种极其有效的外部触发。无论是朋友圈的状态,还是微博的热门,或者是老套的口碑相传,这些来自朋友或大V的推荐往往是传播的核心推动力,会引发“病毒式”增长。

    朋友圈和微博频繁看到有人在晒蛙,群里也在热议纷纷,大家的分享引起用户的好奇心,而好奇心驱使新用户也加入养蛙一族。

1.2 人际型触发因素

    自主型触发只有在用户已经安装应用或者注册了账户之后才会生效,它意味着用户愿意继续与之保持联系,愿意接受消息推送。由于“旅行青蛙”是养成类游戏,对于推送消息绝大多数用户都不舍得关闭,就差时时盯着信箱了。频率刚好的通知,不断吸引用户关注,足够高的出现频率也将这款游戏慢慢渗透到用户的使用习惯中。

2. 内部触发

    外部触发会借助推送这一类感官刺激来影响用户,内部触发则不同,你看不见,摸不着,也听不到,但它会自动出现在你的脑海中。所以说,将内部触发嵌入产品,是产品成功的关键。

    都市中的人们由于工作、生活压力,普遍有着不同程度的孤独或者其他负面情绪,渴望被关心。游戏中的“呱儿子”在家时,安静的看书、吃饭,不让人操心;出门旅行时还懂得寄明信片回来,让你知道有人在牵挂着你。这些都形成了较强的内部触发。

第二步:行动

    要使人们行动起来,经典的福格行为模型认为有三个要素必不可少:动机,能力,触发,即B=MAT。否则,人们将无法跨过“行动线”,也就是说,不会实施某种行为。

1. 动机

    福格认为人类的行为不外乎受三种核心动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。

    “旅行青蛙”中,“呱儿子”出去玩,总是会寄来不同的明信片,回家时也不忘带回不同的礼物,有惊喜,让用户充满期待,符合“追求快乐,逃避痛苦”这一动机。

    同时,身边和网络上的朋友都在玩,各种攻略层出不穷,为了追求共同语言、拥有共同话题,每天都有大量用户加入养蛙大军。

2. 能力

    有哪些原因会限制了用户完成某项任务的能力,而这一行为有可能变成他们的习惯?福格认为有:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性6个因素。

    时间:“旅行青蛙”属于放置类游戏,不需要像吃鸡、LOL等竞技类游戏需要消耗大量时间提升技术,也不需要像Candy Crush等游戏花费大量时间完成任务、过关卡,每次打开,只需要耗时几分钟,非常符合当代人碎片化时间的利用需求。

    金钱:iPhone应用商店里有免费版。房子前的池塘会源源不断产生三叶草,可用于商品购买。

    体力:不需要消耗大量的时间,也不需要复杂的操作。

    脑力:同样这款游戏虽然暂时没有正规的汉化版,但界面非常简单,主要场景只有屋内和庭院两种,分别承载小青蛙起居和三叶草收割、明信片收集,不需要复杂的脑力劳动,即使不懂日文,玩起来也毫无压力。

    社会偏差:指的是别人对你玩这款游戏的接收程度,这个无需多言,大家都在玩这款游戏。

    非常规性:该活动与常规活动的匹配度或者矛盾程度。经过早年各种养成类、放置类游戏的熏陶,“旅行青蛙”的基本玩法很容易被用户掌握、了解,上手时间成本低。

第三步:多变的酬赏

    酬赏分为:社交筹赏、猎物筹赏和自我筹赏。

    “旅行青蛙”中赏酬主要体现在四方面:

    1. “呱儿子”何时走、何时回给用户带来的牵挂

    2. “呱儿子”旅行过程中寄回或者“呱儿子”朋友带来的明信片:带给用户期待、惊喜,给用户一直玩下去的动力,加强用户与游戏人物的情感沟通

    3. “呱儿子”旅行归来带回的礼物:满足用户的收集癖好。

    4. 摇奖区精美、多变的奖品:玩的频率越高,获得奖券的概率越大,增强用户粘性

第四步:投入

    行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。这是上瘾模型的最后一个阶段,也是需要用户有所投入的一个阶段。这个阶段有助于提高用户以后再次进入上瘾循环的概率。当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,或者付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。

    用户投入的多少与其热爱程度呈正比。

    对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。在这款游戏中,用户期待着“呱儿子”下一次会寄来什么明信片,回家时会带来什么礼物,庭院会迎来什么新朋友,这份期待会让用户不断投入时间来玩这款游戏,而投入会导致新一轮的触发,最终在不知不觉中,我们的情绪被一只小青蛙牵动,对游戏着迷、上瘾。

    本文从上瘾模型的四步——触发、行动、多变的筹赏、投入——分析了“旅行青蛙”用户忠诚度高的原因。也说明一款产品的成功,在于本身优秀的产品设计,也在于产品对用户心理、人性等需求的满足。

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