(HCI:Human-Computer Interaction)
人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换
告诉计算机我想要什么
让计算机输出我想要的结果
发展史(3个阶段):
命令行
图形用户界面:
特点:
自然和谐的人机交互阶段
基于语音、手写体、姿势等输入手段的多通道交互;悬浮式显示
视觉
听觉、触觉、力觉、嗅觉
三种触觉感受器
温度感受器:感受冷热
伤害感受器:感受疼痛
机械刺激感受器:感受压力
知觉的特性:
认知过程与交互设计原则
认知的两个模式:经验认知、思维认知
注意:
基本特征:指向性(心理活动有选择)、集中性(停留的强度)
功能:选择功能、保持功能、对活动的调节和监督功能
品质:广度(把握对象的数量)、稳定性(注意集中)、分配(一心二用)、转移(注意从对象上转移)
记忆三个环节:识记-保持-载人和加快
问题解决四个过程:
语言处理:用阅读、说话、聆听来表现信息
什么叫人机交互
人机交互是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学
人机交互的研究内容有哪些
人机交互的发展历史经历了哪些阶段,有什么特点
1、命令行界面交互阶段
2、图形用户界面(GUI)阶段
3、自然和谐的人机交互阶段
人类有哪些视错觉,对交互设计有什么启示
尺寸错觉(深度错觉)、细胞错觉、轮廓错觉、不可能错觉、运动错觉
可以利用错觉,增强视觉效果;
根据错觉原理,调整设计,弥补错觉误导
人类阅读有什么特点,对交互设计有什么启示
阅读的过程:形状被感知,编码成内部语言,理解语义
对字体大小,页面宽度,对比度的启示(PPT17页)
指标 | 参数 | 原因 |
---|---|---|
字体大小(英文) | 9~12号 | 易于识别 |
页面宽度 | 58~132mm | 阅读效果最佳 |
对比度 | 亮背景下显示灰暗文字 | 比灰暗背景下显示明亮文字更能提高视敏度 |
知觉有哪些特性,每个特性都有什么特点,以及如何在交互设计中体现
知觉选择性
知觉整体性(格式塔心理学)
接近律、相似律、连续律、闭合律
知觉的理解性
知觉的恒常性
大小、形状、方向、明度、颜色
人类的认知包括哪些过程,每个过程启示交互设计时需要遵循什么原则
感觉与识别、注意、记忆、问题解决、语言处理
感觉与识别:区别图标或其他图形、清晰易读、响亮而且可辨识、反馈应可辨识
注意:醒目、避免过多的信息、界面要朴实、降低使用难度
记忆:勿使用过于复杂、图标保持一致、提供多种信息的编码方式
问题解决:隐藏一些附加信息,使用图标
语言处理:减少语音菜单和命令的数目(说话)、重视人工合成语音的语调(聆听)、允许使用和自由放大文字(阅读)
影响认知的因素有哪些,对交互设计有什么启示
情感、个体差异、动机和兴趣
情感:避免使人产生疲劳的界面、异常行为的判断、关键动作时的有意识的提醒(是否支付)
个体差异:是否会给目标用户中的一部分带来不便、提供其他的感知通道
动机和兴趣:根据用户动机,提升用户的兴趣
什么是概念模型,用户的概念模型有哪几种
概念模型:用户能够理解的关于系统的描述
用户理解系统概念模型的方式:
思维模型:用已有知识去处理未见过的问题
信息处理模型:输入到响应过程的模型(强调个体因素)
外部认知模型:不同外部(网页、书本)相交互时涉及的认知过程(强调外部因素)
分布式模型:人员之间的交互,人们使用的物品及工作环境(信息处理模型+外部认知模型)
分布式概念模型与传统概念模型的主要区别在哪(特点是什么)
分布式认知理论强调具体的交互情
1、输入设备:
文本输入设备
1、键盘:编码/非编码、QWERT布局/DVORAK布局
2、手写板:电阻式(缺点:寿命短、压力感应不够)、电磁式(缺点:带呀要求高、寿命短、抗磁干扰能力差(旁边放手机)、必须用电磁笔)、电容式(不能带手套、手湿不好控制)
3、技术指标:压感级数(力度)、精度(分辨率)、书写面积
图像输入设备
1、二维扫描仪:将纸质材料转换成数字图像文件的设备
技术指标:扫描速度(A4幅面/一行的时间)、分辨率
分类:平板式、手持式、滚筒式
2、摄像头:
技术指标:元器件类型、像素数、解析度、视频速度、镜头
三维信息输入设备
1、三维扫描仪:接触式/非接触式
2、动作捕捉设备:机械式、电磁式、光学式
体感输入设备:Leap Motion、Kinect
指点输入设备
1、鼠标:机械鼠标、光电鼠标、无线鼠标、3D鼠标
2、控制杆:位移定位、压力定位
3、触摸屏:电阻式、电容式、基于光学原理
2、输出设备:
光栅显示器:CRT、等离子、液晶
1、技术指标:扫描方式、刷新频率、点距、分辨率
2、显卡的构成:接口、GPU、显存、数模转换器
投影仪:CRT、LCD、DLP
1、工作原理:光学分光,数据调制,合成显示
2、DLP中的数字微镜工作原理
打印机:针式、喷墨、激光
1、激光打印的原理(PPT72页):感光鼓旋转通过打底电晕丝,使整个感光鼓的表面带上电荷——转动擦上碳粉——碳粉受吸引从感光鼓上脱离,向转移电晕丝方向移动
2、重要指标:打印分辨率、打印速度、打印幅面、最大打印能力
3、3D打印机
3、语音交互设备:
耳机:封闭式、开放式、半开放式
技术指标:频响范围、灵敏度、耳机阻抗、谐波失真
麦克风:NCAT技术
声卡:
1、工作原理:实现声波/数字信号相互转换的硬件
2、组成:模/数转换芯片,数/模转换芯片
3、接口(PPT79页):
粉色:麦克风输入;橙色:中置音箱或数字输入;绿色:音频输出
蓝色:数字输入; MIDI接口(游戏手柄, MIDI设备)
4、主要指标:采样位数、采样频率、声道数、MIDI合成
4、虚拟现实交互设备:
三维空间定位设备:
1、空间跟踪定位器:低频磁场式、超声波式、光学式
2、数据手套
3、触觉和力反馈器
三维显示设备
3D眼镜:主动式(液晶)、被动式(偏振光)
头盔式显示器:单通道、双通道
AR头盔:基于光学、基于视频
投影拼接:
球幕:外投式、内投式
CAVE:几何校正、颜色校正
裸眼立体显示:
1、裸眼立体显示器:视差障壁技术、柱状透镜技术
2、体三维显示:扫描体三维显示、固态体三维显示
3、光场三维显示
1、有多少种常用的输入模式,每种模式都有什么特点,以及适用场合
请求模式、采样模式、事件模式
请求模式:暂停程序的执行,直到从输入设备接受到请求的输入数据
长按Home键启动小爱同学、拖动图标
采样模式:新的输入数据替换以前的输入数据
输入法输入手写拼音等
事件模式:输入设备把数据保存到一个输入队列
win操作系统
2、基本的技术主要有哪些,如何体现在应用上
定位、笔划、定值、选择、字符串
3、二维图形交互技术有哪些,如何体现
几何约束(定位约束、方向约束)、引力场、拖动、橡皮筋技术、操作柄技术
几何约束(定位约束、方向约束):
定位约束:网格,强迫用户输入的点在网格角点处
方向约束:按照某个方向绘制线段;按住shift键,直线沿当前方向改变
引力场:连接图形时,直接连到中间点
拖动:通过移动光标拖动物体从一个位置到另一个新位置的操作;
图标移动;
橡皮筋技术:被拖动对象的形状和位置随着光标位置的不同而变化
画圆,摁鼠标不放;
操作柄技术:对图形对象进行缩放、旋转、错切等几何变换
4、三维图形交互技术有哪些
直接操作(三维光标)、三维Widgets(类似二维的WIMP)、三视图输入(3dmax)
5、自然交互技术有哪些,如何体现
多点触控技术:触点检测与定位;触点跟踪;手势识别
手势识别技术:数据手套输入/摄像机输入
表情识别技术:
1、FACS系统;面部动作编码系统、来检测面部表情的细微变化
2、识别过程:人脸检测/特征提取/表情识别
3、分类方法:整体/局部识别法;形变/运动提取法;几何/容貌特征法
语音识别技术:
1、过程:语音特征提取;声学模型与模式匹配;语音模型与主义理解(划分词语—识别出字—理解这句话)
2、应用:听写机;对话系统(天猫精灵)
眼动跟踪技术:
眼动种类:注视(能获得信息)、跳动、平滑尾随跟踪
笔交互技术:
1、PIBG范式:纸、图标、按钮、手势【P(纸和框架);IB(图标和按钮);G(手势)】
2、手写识别技术:脱机(静态语言文本图像)/联机(用户边写,机器边识别)
1、用户界面有哪些类别
命令行界面、图形界面、多通道界面
2、图形用户界面的主要思想有哪些,每个思想的特点是什么
3、界面设计遵循哪些原则
4、影响用户和产品之间交互质量的因素有哪些
有效性、效率、主观满意度
5、用户有哪些类别,都有什么特点
偶然型用户(爸爸)、生疏型用户(小孩子)、熟练型用户(大学生)、专家型用户(黑客)
6、用户体验是什么,由哪些因素组成
7、用户的观察和分析有哪些方式
情境访谈、焦点小组、单独访谈
8、任务分析有哪些方法,每种方法采用哪种UML图表示(应用)
9、以用户为中心的两个目标是什么,四个原则是什么
目标:
1)有效地帮助用户完成任务;
2)尽量使用户在交互过程中获得愉悦的心情
原则:
1、及早以用户为中心
2、综合设计
3、及早并持续性地进行测试
4、反复式设计
1、行为模型有哪些,都有什么优缺点,每个模型是如何表示一个交互过程的(应用)
行为模型从用户和任务与的角度考虑交互界面
G:目标,可分层(想要得到的结果)
O:操作,不可分解,(完成任务的基本动作)
M:方法,操作的集合
S:选择规则(修改快捷键)
优点:成熟,应用广泛,目标层次关系明确
缺点:没有清楚的描述错误处理的过程;时序表示能力有限
描述EDITING任务的一个完整的GOMS模型 editing编辑
(时序关系说明语言: Language Of Temporal Ordering Specification)
LOTOS运算符:
T1 ||| T2
(交替):独立进行,但永远不会同步
T1 [] T2
(选择):选择一个执行,一旦选择某一个后,必须执行它直到结束,才能执行下一个
T1|[a1,...,an] | T2
(同步)
T1 [> T2
(禁止):一旦T2任务被执行,T1便无效(不活动)
T1 >> T2
(允许):当T1成功结束后才允许T2执行
优点:可以构造一套现成的自动化工具
缺点:无法描述目标异常结束的缺陷;过于形式化的记法比较晦涩难懂
中国象棋的LOTOS任务分解实例
用户行为标注(User Action Notion)
用户动作标识符
1、move_mouse(x,y)
移动鼠标至(x,y)
2、release_button(x,y)
在(x,y)位置释放鼠标按钮;
3、highlight(icon)
使icon高亮显示;
4、de_highlight(icon)
取消icon的高亮显示。
条件选择标识符(类似于循环和选择结构)
1、while(condition) TASK
当条件condition为真时,循环执行任务TASK;
2、if(condition) then TASK
如果条件condition满足,则执行任务TASK;
3、iteration A* or A+
表示迭代操作;
4、waiting
表示等待,可以等待一个条件满足,也可以等待任务中的一个操作执行。
单通道实例
drag:拖拽
优点:更接近于实现
缺点:
1、时序关系没有明确
2、多种输入时交互路径比较繁
结合GOMS和LOTOS的中国象棋程序的行为描述
2、结构模型有哪些类别
产生式规则(上下文无关文法)、状态转换网络
3、行为模型如何与结构模型实现转换(PPT)
G-U-L中各种约束关系对应的状态转换网络
中国象棋实例
[>
:禁止
|||
交替
>>
允许
# 在线考试的交互系统:
GOAL: Exam-Online
[>:
GOAL: Exam-Begin
>>:
GOAL: Login
GOAL: Answer-Questions
[select:
GOAL: Paper-A
|||:
Answer-Question(1)
Answer-Question(2)
GOAL: Paper-B
|||:
Answer-Question(1)
Answer-Question(2)
]
GOAL: Exam-Quit
1、Web界面设计有哪些基本原则,如何体现
2、 Web界面有哪些要素设计,各要素设计时需要注意什么问题
1、移动设备有哪些连接方式
无线局域网(WIFI)、无线城域网(WiMAN)、无线个域网(蓝牙)、高速无线广域网(5G)、卫星通讯(GPS)
2、移动设备有哪些交互方式(输入和输出)
3、移动界面设计要遵循哪些原则
1、简单直观;
2、个性化设计;
3、易于检索;
4、界面风格一致;
5、避免不必要的文本输入;
6、根据用户的要求使服务个性化;
7、最大限度地避免用户出错;
8、文本信息应当本地化
4、移动界面设计有哪些要素,都需要注意什么问题
1、菜单
2、按钮
3、多选列表
4、文字显示
5、数据输入 (格式化)
6、图标与图像
7、报警提示
8、移动多媒体
9、移动界面导航
1、可用性指什么,其中的5E有什么含义
2、支持可用性有哪些设计原则,每个原则有什么具体含义和应用体现
可用性:可预见性、同步性、熟悉性、通用性、一致性
可预见性:(窗口系统都在右上角提供三个按钮:最小化、最大化和关闭)
同步性:(扔垃圾)
熟悉性:(Office 2003 & Office 2007 )
通用性:(多窗口系统的cut/paste/copy 操作)
一致性:(在相似的环境下或执行相似的任务时,一般会执行相似的行为)
灵活性:可定制性、对话主动性、多线程、可互换性、可替换性
可定制性:(用户或系统修改界面的能力)
鲁棒性:可观察性、可恢复性、响应性、任务规范性
3、软件可用性评估遵循哪些原则
4、可用性评估有哪些方法
诊查式方法:不需要用户参与
用户模型法
启发式评估
认知性遍历
测试式方法:需要用户参与
用户测试
问卷调查
放声思考法
5、用户体验有哪两个模型
层次模型、心流体验模型
6、用户体验有哪些评价指标