Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇
Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇
效果:
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shader代码:
// 溶解效果 (附带正确阴影投射)
Shader "Custom/Dissolve"
{
Properties
{
_BurnAmount ("Burn Amount", Range(0, 1)) = 0 // 控制消融程度
_LineWidth ("Line Width", Range(0, 0.2)) = 0.1 // 消融时边缘的线宽
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" { }// 法线纹理
_BurnFirstColor ("Burn First Color", Color) = (1, 0, 0, 1) // 消融边缘第一种颜色
_BurnSecondColor ("Burn Second Color", Color) = (1, 0, 0, 1) // 消融边缘第二种颜色
_BurnMap ("Burn Map", 2D) = "white" { }// 噪声纹理
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }
// Base Pass 计算平行光、环境光
Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
// 关闭剔除,正面和背面都会渲染 (因为消融会导致裸露模型内部的构造)
Cull Off
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
// 编译指令,保证在pass中得到Pass中得到正确的光照变量
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed _BurnAmount;
fixed _LineWidth;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
fixed4 _BurnFirstColor;
fixed4 _BurnSecondColor;
sampler2D _BurnMap;
// 纹理的缩放和偏移系数
float4 _MainTex_ST;
float4 _BumpMap_ST;
float4 _BurnMap_ST;
// 应用传递给定点着色器的数据
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION; // 语义: 顶点坐标
float3 normal: NORMAL; // 语义: 法线
float4 tangent: TANGENT; // 语义: 切线
float4 texcoord: TEXCOORD0; // 语义: 纹理坐标
};
// 顶点着色器传递给片元着色器的数据
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION; // 语义: 裁剪空间的顶点坐标
float2 uvMainTex: TEXCOORD0;
float2 uvBumpMap: TEXCOORD1;
float2 uvBurnMap: TEXCOORD2;
float3 lightDir: TEXCOORD3;
float3 worldPos: TEXCOORD4;
SHADOW_COORDS(5) // 内置宏:声明一个用于对阴影纹理采样的坐标 (这个宏参数需要是下一个可用的插值寄存器的索引值,这里是5)
};
// 顶点着色器
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
// 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 计算纹理坐标 (缩放和平移)
// 等价于o.uv = v.texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.uvBumpMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);
o.uvBurnMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BurnMap);
// 内置宏:TANGENT_SPACE_ROTATION(切线空间到模型空间的变换矩阵)等价于:
// 使用模型空间下的法线方向和切线方向叉积得到副切线方向
// float3 binormal = cross(normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz)) * v.tangent.w;
//定义 3x3 变换矩阵 rotation,分别将切线方向、副切线方向和法线方向按行摆放组成了这个矩阵。
// float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz, binormal, v.normal);
TANGENT_SPACE_ROTATION;
// 将光向量从模型空间变换到切线空间
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
// 将观察向量从模型空间变换到切线空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
// 内置宏:用于计算声明的阴影纹理坐标
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
// 片元着色器
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb;
// burn.r - _BurnAmount < 0 则放弃此片元不绘制
clip(burn.r - _BurnAmount);
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
// 若法线纹理Texture Type未设置成Normal map,
// 要从像素映射回法线,即[0, 1]转化到[-1, 1]
// tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
// 如果设置了Normal map类型,Unity会根据平台使用不同的压缩方法,
// _BumpMap.rbg值不是对应的切线空间的xyz值了,要用Unity内置函数
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uvBumpMap));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex);
// 获得环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
// 计算漫反射
// 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
// IP:入射光的光颜色;
// Kd:漫反射颜色;
// N:单位法向量;
// L:单位光向量;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentLightDir, tangentNormal));
// 使用了 smoothstep 函数来计算混合系数。当t值为1时,表明该像素位于消融的边界处;
// 当t值为0时,表明该像素为正常的模型颜色,而中间的插值则表示需要模拟一个烧焦效果。
fixed t = 1 - smoothstep(0, _LineWidth, burn.r - _BurnAmount);
fixed3 burnColor = lerp(_BurnFirstColor, _BurnSecondColor, t);
// 为了让效果更接近烧焦的痕迹,还使用 pow 函数对结果进行处理
burnColor = pow(burnColor, 5);
// 计算阴影值和光照衰减
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
fixed3 finalColor = lerp(ambient + diffuse * atten, burnColor, t * step(0.0001, _BurnAmount));
return fixed4(finalColor, 1);
}
ENDCG
}
// 自定义用于投射阴影的 Pass (如果仍然使用普通的阴影 Pass,那么被剔除的区域仍然会向其他物体投射阴影,造成“穿帮”。)
Pass
{
Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_shadowcaster
#include "UnityCG.cginc"
fixed _BurnAmount;
sampler2D _BurnMap;
float4 _BurnMap_ST;
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 uvBurnMap: TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);
o.uvBurnMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BurnMap);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
// 已经消融的面片,不再投影
fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb;
clip(burn.r - _BurnAmount);
// Unity内置宏,把结果输出到深度图和阴影映射纹理中
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}